В опенсорс выложено более 1000 бесплатных 3D-моделей предметов из польских музеев, автор того самого фотореалистичного рендера дал интервью 80lv, а в ремейке Demon’s Souls код для AI и геймплея почти целиком взят из оригинала.
В котором содержится обзор технологий и методов работы в виртуальном производстве фильмов и телевещания. Материалы бесплатны в виде 158-страничного PDF-файла и содержат много полезной информации, включая более 20 новых интервью с ведущими артистами.
Теперь можно узнать, откуда именно пользователи переходят на страницу игры, чтобы проанализировать трафик.
Mapbox теперь можно использовать в качестве одного из источников данных в дополнение к набору данных OpenTopography.
Новый источник позволяет загружать данные о высотах для частей реального мира с «разрешением более чем в 50 раз лучше, чем раньше».
Туда входят 39 умных материалов, 57 обычных материалов и 11 текстур.
В нём используется новая экспериментальная сетевая библиотека и основные шаблоны многопользовательских игр.
По мере разработки Boss Room учебные пособия по различным аспектам работы с сеткой будут выложены для разработчиков на новом сайте с документацией.
Существенным изменениям подверглась система ECS.
Обновление направлено на улучшение зеркального отображения.
Новый рендерер Atom поддерживает большинство современных средств для создания реалистичной 3D-графики, включая трассировку лучей и поддержку актуальных графических API: DirectX 12, Vulkan и Metal.
Пользовательский интерфейс подвергся капитальному ремонту, добавился набор радиальных виджетов, появилась возможность добавлять ветви дереву путём рисования во вьюпорте.
Полный список важных новостей можно у них на сайте ещё посмотреть. Много чего про AI, машинной обучение, железяки, Omniverse.
В рамках проекта The Małopolska’s Virtual Museums было выполнено более тысячи 3D-сканирований исторических артефактов из польских музеев, включая скульптуры, предметы домашнего обихода и части зданий. Всё это доступно на Sketchfab.
Многие из 3D-моделей доступны для бесплатной загрузки по лицензии CC0 в стандартных форматах, включая OBJ, glTF и USDZ, с PBR текстурами.
Если вы хотели узнать, как Blitter создаёт свои потрясающие фотореалистичные рендеры в Blender, то можете почитать статью. В ней он обсудил свой рабочий процесс, работу с освещением, композицию и многое другое.
Гэвин Мур, креативный директор игры, в AMA сессии на GDC ответил на некоторые вопросы о процессе разработки.
Текстовую расшифровку можно почитать тут или на DTF.
Раджеш Пармар сделал разбор своего проекта «Snowed Inn», подробно объяснил свой рабочий процесс и поделился множеством полезных руководств для художников по окружению.
В статье полный разбор, начиная с концепт артов и заканчивая настройкой пост-обработки.
Дэмиен Пернуит обсуждает плагин Houdini Engine 2 версии для Unreal, плагин Niagara и функцию Live Link на официальном канале Houdini на YouTube.
Вот только это не фотография…
Сделал всё Рохей Хучез, аниматор «Аватара», «Фантастической четвёрки» и The Last of Us ll с помощью Hyperskin.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
На Патреоне
Напрямую на Paypal
Через Яндекс.Деньги