Иван Растригин — концепт художник, работавший в проектах Star Wars: The Old Republic, War Robots, Subnautica и Mass Effect: Andromeda и преподаватель курса по концепт-арту.
В предыдущей статье Иван рассмотрел сбор референсов и культурный поиск, необходимые для создания персонажа.
В этой — покажет, как довести персонажа до ума: проработать позу, поставить свет, добавить объём, сделать тоновую раскладку и нарисовать материалы.
Вот, что получилось по итогам первого шага
Задача болванки — упростить процесс рендеринга или визуализации.
Чтобы сделать такую болванку, нужно нарисовать точный лайн-арт и залить его серым цветом.
Прикрепление слоёв друг к другу
Далее нужно нарисовать тени. Оставьте падающие тени резкими, а всё остальное размойте — для этого подойдёт инструмент «палец». Хоткей пальца — клавиша N:
Создайте новый слой в Photoshop
Нарисуйте тени на новом слое
Прикрепите этот слой к предыдущему
Следующий этап — рефлексы. Так иллюстраторы называют поверхности, которые активнее всего отбрасывают свет:
Уменьшите размер кисти
Покройте мазками поверхности, которые нужно высветлить. При этом тон для кисти выберите чуть светлее, чем для теней
Добавьте рефлексы глубоким теням. Постепенный переход цвета создаст эффект градиента, придаст модели объём, форму и впишет в пространство
Добавьте рефлексы и градиенты
Чтобы показать нюансы персонажа, нужно проработать рефлексы. Рендер без рефлексов затемнений выглядит как Toon Shader — вид рисунка с резкими тенями, который часто используется в мультипликации вместо «пластика» — шейдера с градиентными переходами. Нам нужен именно «пластик», иначе материалы будут выглядеть плоскими.
Toon Shader слева и Plastic Shader справа
Как только готов «пластик», добавьте полутени и усильте свет. Попробуйте трассировать лучи от источника — так можно легко понять, какая грань модели будет повернута к свету максимально. Трассировку можно для удобства делать на отдельном слое. Хоткей для нового слоя — Ctrl+Alt+Shift+N.
Указанные на рисунке грани стоит осветить лучше, чтобы свет и картинка стали реалистичней.
Готовая болванка
Детализация и покраска концепта не отличается от таких же действий с 3D-моделями.
Сначала разделите картинку на базовые серые тона. Это поможет понять, что в рисунке будет светлым, а что — тёмным, и в каких пропорциях. Иван делает это через режим наложения Multiply в Photoshop — с помощью него удобней создавать эффект затенения. Хоткей наложения — Shift+Alt+M.
Затем добавьте цвета — воспользуйтесь параметром наложения Hard Light, или «жёсткий свет».
Заметно, как меняется цвет модели
Теперь начнутся полировка или полишинг. Слейте слои и работайте тонкой кистью в обычном режиме. Здесь пригодятся референсы из первого текста — чтобы задать модели точную геометрию и характеристики материала.
При опознании материала полезно создать раскладку референсов: она, как палитра художника — подскажет, какой материал будет глянцевым, матовым или промежуточным.
Пример раскладки по материалам
Какие-то материалы будут поблёскивать, металл окажется блестящим, а всё остальное — матовым. Разнообразие и контраст материалов сработают на руку друг другу и усилят общую композицию.
Чтобы передать характер материала, используйте карту отражений — на ней нужно указать блики и жёсткие отражения-рефлексы.
Карта отражений
Например, шлем на карте отражений глянцевый, с сильным бликом и отражениями — это может быть грубый металл или камень с бликующей полировкой. Для передачи такого эффекта отражения на новом слое нужно нарисовать карту отражений и бликов мягкой кистью, стереть её и продублировать жёсткой.
У комбинезона материал с эффектом SubSurfaceScattering (SSS) — подпространственного рассеивания света. Просвет — лучшая иллюстрация SSS, отражения у таких материалов слабые, а блики — размытые.
Металл не просвечивает вовсе — это полированный материал с сильными отражениями. Из-за этого на металлических поверхностях много бликов и зеркальных отражений, размытых в зависимости от шероховатости поверхности.
Поверхность материала наплечников матовая — никаких особых ухищрений со светом здесь нет.
Так выглядит процесс прорисовки материалов. Иван использовал блики, отражения и насыщение теней для SSS.
Прорисовка материалов
«Игра» с цветом металла — важный процесс, он помогает понять, какая текстура и какой цвет подойдут конкретному концепт-арту. Например, Ивану показалось, что было бы круто сделать шлем бугристой каменной текстурой, но тогда рисунок придётся перекраивать — дать ему что-то каменное в поддержку, чтобы шлем не выбивался из общего облика.
Можете оставить шлем и дронов металлическими или изменить их материал под камень, как сделал Иван. Для этого достаточно добавить бугристости через тени и рефлексы, в 3D это называется bump map и normal map.
С бугорками и без бугорков
Последний шаг — лёгкие блики на стекле и градиент цвета, чтобы показать поляризационное покрытие на линзах. Их нужно нарисовать яркими, ведь стекло сильно отражает свет.
Осталось проверить концепт на детализацию и подчеркнуть главное: лицо, кисти и летающих дронов. Например, можно добавить ритмичные полоски на комбинезоне — без них он слишком пустой, а полоски добавят зловещести.
Обрежьте лишний холст инструментом Crop Tool. Хоткей обрезки — клавиша С.
Добавьте виньетку, чтобы появилось лёгкое затемнение по краям, градиент и фокус на персонаже. Возьмите большую мягкую кисть, выберите чёрный цвет с 10% прозрачности и малым нажатием нарисуйте тёмные тени вокруг персонажа на слое с наложением Multiply.
Теперь нужно настроить градиенты и четкость граней в изображении. Для этого продублируйте слои, переведите один из них в режим overlay, примените фильтр High pass и ползунком настройте нужную резкость. Хоткея для резкости и размытия в Photoshop нет, но его можно назначить, нажав Ctrl+Alt+Shift+K. Варьируйте интенсивность через инструмент «прозрачность» на слое. Хоткей размытия — цифры от 1 до 0, это прозрачность от 10% до 100%, соответственно.
Подпишите работу в углу, чтобы её не украли.
Виньетка отлично концентрирует внимание
Сделайте раскладку по материалам, чтобы моделлеру было легко понять понять, что именно имеется в виду.
Слейте все слои вместе.
То же, но с указанием материалов
Сохраните работу в JPEG в максимальном качестве, и на всякий случай оставьте исходник PSD — если захочется что-то изменить.
Отправьте картинку в своё портфолио на ArtStation и в Instagram. Не забывайте регулярно пополнять свои личные профили работами, так при устройстве в студию, работодателю будет достаточно скинуть одну ссылку, вместо кучи работ.
Горячие клавиши, болванки и раскраска — одна из дисцпиплин курса Ивана по концепт-арту. Узнать подробности и забронировать место на курсе можно по ссылке: