Концепт-художник подробно освещает свой пайплайн и подход к рисованию одежды персонажей.
Найт Чжан — молодая, но опытная концепт-художница: к 22 годам она уже успела поработать с Valve над сплэш-скринами для Dota 2, сотрудничала и с рядом студий поменьше. В недавнем видео на канале Proko Найт рассказала о том, насколько важно вдумчиво подходить к проработке одежды в концепт-арте, а также поделилась собственным пайплайном создания осмысленного костюма. Мы посмотрели ролик и пересказали всё самое главное.
То, как мы одеваемся, в немалой степени отражает стороны нашей личности и черты нашего характера. Именно поэтому Найт считает, что концепт-художникам нельзя пренебрегать вдумчивой проработкой одежды персонажа. При этом художница советует не забывать, что хороший дизайн одежды определяется не его сложностью, а тем, насколько хорошо он подчеркивает характер, историю, цели и намерения персонажа.
Не секрет, что визуальная эстетика проекта накладывает на костюмы персонажей те или иные ограничения. Найт предлагает две характеристики, с помощью которых можно определить стиль того или иного проекта в плане дизайна костюмов.
Функциональный vs эффектный. Функциональными Найт называет проекты с реалистичным дизайном, в которых одежда персонажей обоснована логически (Call of Duty, Uncharted). Им противопоставляются тайтлы, где на первое место выходит визуальная привлекательность, необычность, эффектность (Bayonetta, WoW, Final Fantasy).
Историчный vs художественный. Историчные дизайны базируются на некой исторической эпохе или культуре («7 самураев», «Дюнкерк»). Художественными Найт называет те проекты, которые стремятся к своеобразному облику или заимствуют из множества источников сразу (Horizon Zero Dawn, фильм «Запределье»)
Ресёрч — начальная, подготовительная стадия работы над дизайном. Грубо говоря, это погружение в тему, изучение визуальной стороны той культуры или эпохи, которую художник хочет отразить в работе. Найт отдельно отмечает: к этому этапу не следует подходить бездумно! Не стоит воспринимать элементы той или иной культуры только с точки зрения эстетики. Визуальные особенности разных культур практически всегда обусловлены мировосприятием, мифами или образом жизни их носителей.
По мнению Чжан, художнику стоит задуматься над параметрами мира, в котором живут его герои. А отразить эти условия можно будет с помощью решений, которые он позаимствовал на этапе ресерча. Это лучший способ сделать дизайн правдоподобным, придать глубины миру, а также намекнуть на свои источники вдохновения.
Уделив время ресёрчу, художнику пора задуматься над конкретикой. Что носит герой? С помощью каких предметов одежды и аксессуаров он преподносит себя окружающим? Костюм — отличный способ рассказать зрителю о характере, занятии и статусе героя. Чжан напоминает, что здесь в игру вступают такие важные принципы дизайна, как читаемость силуэта и баланс форм — необходимость следить за распределением малых, средних и больших форм в рамках костюма.
Работа над материалами, из которых состоит костюм, не только сделает персонажа визуально привлекательнее, но и позволит дополнить его образ. Определив текстуру материалов, обозначив узоры, намекнув на состояние тех или иных предметов одежды, можно многое сказать об образе жизни героя.
Сама Чжан обычно начинает с плоских заливок, которые помогают разбить общий дизайн на визуально интересные формы. Примерно половину силуэта художница заполняет различными оттенками одного базового цвета; для предметов одежды и аксессуаров поменьше она выбирает близкий к базовому цвет — например, зелёный при базовом синем или золотой при основном красном. Противоположные базовым оттенки Чжан оставляет напоследок — для акцентов и мелких деталей. Это ни в коем случае не правило — просто удобная схема для начала работы над цветовой палитрой.
Доступность различных материалов может дополнительно рассказать о персонаже и его мире. Как дорого стоят те или иные красители, все ли слои общества могут их себе позволить? Как местная флора и фауна отражается в одежде персонажа? Тот или иной зверь может стать священным у местных жителей и оказаться лейтмотивом их искусства, а широко доступный природный краситель будет определять цвета их одежды.
В качестве реального примера Чжан приводит осимацумуги — один из самых дорогостоящих типов шелка, который производится только на острове Осима в Японии. Для изготовления осимацумуги шелк несколько раз вымачивают в местном иле, насыщенном железом. В результате материал приобретает блестящий черный цвет. Тот факт, что производится это полотно только на Осиме, сразу выделяет его среди прочих похожих типов шелка.
Еще один способ шепнуть зрителю нечто о персонаже — вдумчиво подойти к дизайну пропсов, то есть предметов, которые он носит с собой. Будь это клинок, милое украшение или переполненный рюкзак — персонаж сознательно таскает эту вещь на себе, а значит, она важна для него по той или иной причине. Даже отсутствие предметов и аксессуаров может быть очень красноречиво — возможно, персонаж еле сводит концы с концами или сознательно отринул всё мирское и живет по заповедям минимализма.
Чжан напоминает, что пропсы могут служить и чисто графическим целям. Так, бусы на шее становятся направляющими, которые фокусируют взгляд зрителя на лице персонажа. А нагрудная сумка или пара значков помогут разбить пустое пространство футболки на формы поменьше.
Найт отдельно останавливается на дизайне самого предмета. В рамках пропса действуют все те правила, что мы обсудили ранее — например, деление на формы разных размеров. Внешний вид и тип предмета также часто что-то сообщает о персонаже. Может ли герой позволить себе изысканный кинжал или довольствуется самодельным тесаком? Падок ли персонаж на большие пушки с яркими скинами? Или, напротив, цепляется за потёртую рукоять старого меча из-за связанных с ним воспоминаний?
Чтобы проиллюстрировать вышесказанное, Найт рассказывает о работе над личным проектом — концептом игрока-нападающей из роллер-дерби команды, выдержанной в стиле баблгам-панк.
Процесс дизайна, как Найт отмечала выше, принято начинать с ресерча, визуального погружения в тему. Он особенно важен, если вы работаете над более функциональным или историчным дизайном.
Ресерч Чжан начинает с создания общей доски на Pinterest, а далее организует её с помощью разделов. На этом этапе ещё рано задумываться о том, что предстоит использовать в качестве референсов. Пока Найт еще на этапе мудборда: она подбирает картинки, которые создают правильное настроение и задают нужный тон предстоящей работе.
Далее Чжан принимается за референс-борд — подборку конкретных изображений, на которые она будет опираться при рисовании. Найт предпочитает разделять его на две части: одна касается конкретных аксессуаров и предметов одежды, другая — скорее эстетики, цветовой палитры, шрифтов для принтов на одежде и так далее.
После этого наступает этап генерации идей. Чжан делает наброски в скетчбуке, экспериментируя с различными силуэтами и типами телосложения. В процессе скетчинга Найт делает заметки — ведь если художник не в состоянии описать свою задумку, то вряд ли сможет её внятно изобразить.
Здесь не принято торопиться — стоит посвятить этапу генерации идей и их отбора столько времени, сколько потребуется. Изначальная идея может немного видоизмениться или получить дальнейшее развитие — но это только к лучшему.
После первой итерации Найт сочла, что дизайн еще сыроват и не передаёт всё то, что она пыталась выразить. В этом нет ничего страшного — просто нужно вернуться на предыдущий этап, стадию набросков.
В конечном итоге Чжан выбрала один из первых набросков. Отсылка к игрокам в роллер-дерби подчеркивает подвижную, пылкую природу героини; на это же работают объемные голени, напоминающие ракеты.
Чжан сделала отдельный лист с позами. И ещё один, где подвижность героини возведена в абсолют. Исследование того, как персонаж двигается — хороший способ погрузиться в его характер еще глубже.
Вы, наверное, заметили, что до конечного дизайна персонажа дошли лишь единичные предметы одежды с референс-борда. Чжан говорит, что это нормально: главное, чтобы эстетика, изначальная идея персонажа пережили все итерации.
Не стоит забывать, что дизайн костюма — не «вещь в себе», а лишь инструмент. Способ побольше рассказать о характере, жизни и целях персонажа с помощью его одежды, материалов, из которых она сделана, деталей костюма и предметов. Хороший дизайн, по мнению Найт — тот, который помогает зрителю точно и без труда понять, кто перед ним. А значит, порой персонажу будет достаточно просто футболки и потертых джинс…
Переходите на Headkurs.com и читайте отзывы студентов XYZ School.