Курс «Продюсирование игр» от XYZ School

Узнай, как создать свою игру от идеи до продаж: собрать команду и довести разработку до конца вместе с практиком, в портфолио которого более 10 игровых проектов самых разных жанров и сложности.

Начало обучения: 15 мая.

Длительность курса: 6 месяцев (5 месяцев программа + 1 месяц — проверка домашних заданий)

Количество материала: 40 live-лекций, разделенных на 7 блоков.

Записаться на курс: School-xyz.com/prodyusirovanie-igr

Преподаватель — Кирилл Золовкин, создатель Gripper (83% положительных отзывов в Steam, 12 индустриальных наград) и многих других проектов. Был ведущим гейм-дизайнером компании OctoBox Interactive, в рамках которой работал с Wargaming.

Мы подробно разберем все этапы создания игры — от препродакшена до релиза и пострелизной поддержки, — с точки зрения менеджмента.

— Проведём конкурентный анализ и создадим прототип в GameMaker.

— Улучшим прототип до публичного демо, проведем плейтесты.

— Рассмотрим принципы управления командой, выстроим пайплайны работы.

— Поработаем со схемами монетизации и системами аналитики.

— Подготовим игру для презентации инвесторам и издателям.

— Покажем, как загрузить игру в популярные магазины, как продавать и продвигать ее до и после релиза.

Каждую узкую тему мы будем исследовать вместе с соответствующим специалистом: арт-директором, техническим директором, аналитиком — и так далее. Вместе мы пройдемся по всей структуре современной игровой компании.

скриншот игры Gripper

Научиться правильно выстраивать пайплайн разработки и рассматривать игру как бизнес-продукт.

Мы не будем бросать процесс твоего обучения на прототипе, а пошагово доведем продукт до релиза и расскажем, как его поддерживать — будь то игра для PC, консолей или мобильных платформ.

Мы пройдем все шаги поэтапно — от начальной идеи до запуска, включая издание в магазине. Все эти этапы Кирилл не раз проходил сам — и теперь поделится опытом с тобой.

Кирилл Золовкин:

Когда мы выпустили мастер-класс «Пайплайн разработки инди-игры», он собрал очень положительные отклики — но многие писали, что им хотелось бы более подробно разобраться в процессах. Мы учли пожелания и создали курс, в котором, в отличие от других, есть все про процессы и, главное, выпуск игры. Это поможет тем, кто хочет создать свою студию и начать зарабатывать на играх.

Генерировать гипотезы;

Планировать разработку и выстраивать пайплайн;

Работать с маркетингом, магазинами и продвижением после релиза;

Собирать команду и руководить ей;

Организовывать работу удалённой команды;

Создавать прототипы в GameMaker;

Работать с аналитикой и монетизацией;

Искать издателя и инвесторов;

Анализировать конкурентов.

Для тех, у кого есть видение игры и наработки — поможем построить четкий план действий и довести проект до конца.

Для тех, у кого уже есть игра на какой-то стадии разработки — и нужно понять, что делать с ней дальше.

Для тех, у кого есть опыт в гейм-дизайне и создании прототипов, и кто хочет вырасти до руководителя команды разработки, выпустив свой коммерческий продукт.

Для новичков, которые мечтают создавать свои игры — расскажем весь пайплайн.

Gripper, игра Кирилла Золовкина

Кирилл Золовкин — инди-разработчик, product owner и project lead, выпустивший более десяти игр. Игры начал делать ещё со школы, когда случайно обнаружил GameMaker на сайте с подборкой простых программ для создания игр.

Поступил на экономическое, потом практиковался в банке, но вскоре понял, что это не его. К счастью, к этому времени у него уже была первая работа в индустрии — Кирилл удалённо работал на Alawar.

Затем он переехал в Питер, где работал над Wormix, Death Tour и Orbix.

Несколько фактов о Кирилле:

— делает игры со школы;

— получил степень магистра менеджмента;

— выпустил более 10 игр;

— игры собрали 13 номинаций и наград;

— приобрел опыт масштабирования команды от 3 до 30 человек;

— был product owner’ом и project lead’ом пяти проектов.

Кирилл с командой OctoBox Interactive

Проекты, над которыми работал Кирилл: Gripper, Paper Knight, Steam Panic, Geon FX, NDA Wargaming project, MetaChampions, Orbix, Wormix, Death Tour, ZForZombies, Kronville: Stolen Dreams.

Главным проектом Кирилла стала игра Gripper, в которой он попытался передать чувство утраты от смерти матери. Проект завоевал множество наград и обрёл обширную фанатскую базу.

Награды Gripper, — главной игры Кирилла

Кирилл Золовкин:

«Я работал над проектами разных жанров: головоломками, гонками, квестами, ритм-играми, стратегиями и шутерами.

Чтобы сделать этот курс, я использовал весь свой 15-летний опыт разработки и монетизации: от условно-бесплатных и рекламных игр до мобильных free-to-play и премиальных проектов для консолей».

Gripper

Тебя ждут 40 лекций, которые поделены на семь последовательных блоков. После каждой лекции тебя ждёт домашнее задание.

Сгенерируем идеи для механик, напишем вижен и концепт-документ игры, соберём прототип, усовершенствуем прототип до публичного демо, проведём плейтест и поработаем над фидбэком.

Прототипирование: поведение босса

Лекция 1: Этапы разработки игры и генерация идей

Рассмотрим основные этапы разработки игры и распишем, какой продукт получаем на каждом этапе. Используя доступные методы генерации идей, создадим свои идеи игр и механик.

Домашка: сгенерировать идеи пяти игр разными методами, описать ваш продукт на всех этапах разработки

Время: 1 час лекция, 6 часов на домашнюю работу

Лекция 2: Конкурентный анализ

Найдём и проанализируем конкурентов игры, используя доступные сервисы и методики.

Домашка: найти и проанализировать 4-х конкурентов игры, декомпозировать одного

Время: 1 час лекция, 5 часов на домашку

Лекция 3: Вижн и концепт-документ

Разберёмся, зачем нужны вижн и концепт-документы, и чем они отличаются друг от друга. Поговорим о том, как они будут расширяться до дизайн-документа.

Домашка: написать свои вижн и концепт-документ

Время: 1 час лекция, 3 часа на домашку

Лекция 4: Методики прототипирования и обзор GameMaker Studio 2

Разберёмся, что такое прототип, и как к нему подходить. Откроем для себя GameMaker, как средство быстрого прототипирования. Изучим его инструментарий и возможности.

Домашка: сбор материалов для прототипирования, описание функционала прототипа, создание в GameMaker основы для будущего прототипа

Время: 1,5 часа лекция, 3 часа на домашку

Лекция 5: Создание прототипа в GameMaker

Создадим свой первый прототип игры, разобрав примеры игр различных жанров.

Домашка: изменение состояний прототипа, добавление новых механик

Время: 1,5 часа лекции, 4 часа домашка

Лекция 6: Полировка прототипа и создание демо

Улучшим прототип до состояния публичного демо, добавив в него UI, эффекты, звуки и поддержку геймпада.

Домашка: создание эффекта, добавление звуков и UI в прототип

Время: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку

Лекция 7: Локализация демо и плейтесты

Продумаем систему для удобной локализации проекта. Внедрим её в прототип. Организуем плейтест локально и в онлайне, соберём фидбэк и обработаем результаты.

Домашка: таблица локализации, анкета для плейтеста

Время: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку

Спланируем проект от майлстоунов до эпиков, соберём команду и организуем удалённую работу с ней, используя популярные в индустрии сервисы.

Роли в команде

Лекция 8: Гибкие методологии разработки и планирование проекта

Рассмотрим различия гибких методологий, разберём основные понятия, спланируем проект по майлстоунам, создадим бэклог из Epic-фичей.

Домашка: дорожная карта (roadmap) проекта, User Story 30 минут игры, бэклог проекта

Время: 1 час лекции, 6 часов домашней работы

Лекция 9: Самоорганизация, поиск и расширение команды

Начнём вести дневник руководителя, организуем документы, заведём задачи в планировщике и встречи в календаре. Разместим объявление о найме и проверим квалификацию сотрудников в тестовых и на собеседовании.

Домашка: Завести Notion и создать структуру документов в нём, завести приложения для GTD и начать использовать, заполнить Google Calendar, создать вакансию программиста и художника с тестовым для своего проекта.

Время: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку

Лекция 10: Мотивация и контроль

Рассмотрим различные техники мотивации сотрудников, постановки задач и контроля за их исполнением.

Домашка: сценарий тимбилдинг-активности, план подготовки к конференции с бюджетом, постановка задачи

Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку

Лекция 11: Организация удалённой работы

Построим процесс удалённой работы с командой, изучим особенности онлайн-менеджмента и организации инфраструктуры команды.

Домашка: настройка Discord-сервера и бота, Slack, Trello, Jira, Confluence, облачные хранилища

Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку

Лекция 12: GIT

Разберём различия популярных систем контроля версий и методологию работы с ними. Научимся создавать репозитории, коммитить в различные ветки и придерживаться удобной методики ведения проекта.

Домашка: поднять свой GIT-репозиторий, разбить на ветки, закоммитить проект, смержить в него конфликтные файлы в пользу разных веток

Время: 1,5 часа лекции, 3 часа на домашку

Разберёмся, как устроена игровая студия, и как правильно построить процессы в каждом из её отделов: дизайна, арта, кода, звука. Научимся писать грамотную документацию, заказывать ассеты, сотрудничать с посредниками и разбираться в специфике работы сотрудников. Откроем Unreal, создадим блокаут и сиквенс.

скриншот игры Gripper

Лекция 13: Гейм-дизайн отдел и его документация

Разберём типы гейм-дизайнеров, задачи каждого и документы на выходе.

Домашка: блок-схема логики главы, флоу одной главы, техническая спецификация на фичу

Время: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку

Лекция 14: Нарративный отдел и сценарная документация

Поговорим о роли нарративного дизайнера и сценариста на проекте, рассмотрим документы, предлагаемые ими.

Домашка: синопсис игры, флоу игрового эпизода, сценарий анимационного ролика с диалогом

Время: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку

Лекция 15: Левел-дизайн отдел

Создадим блокаут локации в Unreal, поговорим о правилах, используемых в левел-дизайне.

Домашка: блокаут локации

Время: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку

Лекция 16: Арт, VFX и UI отделы

Рассмотрим виды взаимодействия с арт, VFX и UI отделами, и разберём задачи, которые им ставятся на проекте. Изучим структуру арт-библии, процесс сбора подходящих референсов, роль мокапов и правильного составления «заказов» на ассеты.

Домашка: описание нескольких задач на отдел (с рефами), мокап POI, мокап интерфейса

Время: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку

Лекция 17: Технический отдел

Остановимся на архитектуре проекта, ролях технических специалистов том, как правильно ставить им ТЗ. Создадим понятные UML-диаграммы поведения, напишем скрипт на GML в GameMaker и Blueprint в Unreal (для понимания устройства современных скриптовых и языков), оформим ТЗ для инструментария, помогающего работать дизайнерам.

Домашка: UML поведения ИИ в вашем проекте, внести изменения в скрипт GML для получения другого результата, ТЗ на инструментарий для вашего проекта

Время: 1,5 часа, 6 часов на домашку

Лекция 18: Моушн-дизайн

Рассмотрим процесс работы моушн-дизайнеров, напишем сценарий, срежиссируем и создадим катсцену в Unreal.

Домашка: своя катсцена в Unreal по заданному сценарию

Время: 1,5 часа лекции, 5 часов на домашку

Лекция 19: Звукорежиссура

Поговорим о работе с музыкантами, саунд-дизайнерами и актёрами озвучки. Рассмотрим договор лицензирования, работу сервисов Royalty-free музыки и озвучки.

Домашка: ТЗ на 5 звуков к игре, ТЗ на 5 реплик к игре

Время: 1 час лекции, 1 час на домашку

Продумаем монетизацию проекта и напишем документы по ней, внедрим популярные механики монетизации в проект, сравним и подключим системы аналитики, проанализируем результаты и предложим изменения в проект на их основе.

Лекция 20: Основы монетизации игр

Разберём популярные модели распространения игр, как правильно подходить к монетизации и когда начинать, как выглядят документы верхнего уровня, описывающие монетизацию в игре.

Домашка: документ по прогрессии игрока и монетизации, схемы игрового цикла, кругооборота доходов и расходов

Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку

Лекция 21: Способы монетизации в играх

Рассмотрим конкретные популярные методы монетизации в играх-сервисах, фреймворк работы с ними. Интегрируем покупки и рекламу в демо-проект.

Домашка: ТЗ на интеграцию монетизации в игру

Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку

Лекция 22: Игровая аналитика

Поговорим об устройстве софт-лонча, важности игровой аналитики, главных метриках проекта, привлечении и удержании игроков.

Домашка: описать метрики, которые будете логировать

Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку

Лекция 23: Работа с системой аналитики

Разберём, как устроена панель аналитики системы Google Analytics. Разберём, как интегрировать её в проект, и как анализировать полученные данные.

Домашка: завести кабинет Google Analytics, интегрировать библиотеку в игру

Время: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку

Подготовим проект и портфолио команды для презентации инвестору, изучим договор с издателем, подготовимся к выходу на краудфандинговую платформу.

Лекция 24: Питч игры для инвесторов

Поговорим о том, как найти издателя и инвестора для своей игры, а также как преподнести им проект. Соберём пакет документов для издателя и инвестора.

Домашка: elevator pitch, roadmap проекта, USP и бюджет

Время: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку

Лекция 25: Питч-дэк команды и договор с издателем

Уделим внимание правильному резюме команды (например, для контракта на аутсорс), разберём договор с издателем и подводные камни, которые могут в нём быть.

Домашка: CV команды, поиск пробелов в договоре с издателем

Время: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку

Лекция 26: Краудфандинг

Подготовим проект к краудфандингу, расписав план кампании, страницу проекта, цели и последовательность действий до и после выхода на Kickstarter.

Домашка: план кампании, текст страницы, цели проекта и награды для бейкеров

Время: 1 час лекции, 2 дня на домашку

Разработаем маркетинговый план проекта, создадим трейлер игры и сайт, начнём вести соцсети с материалами по игре, подготовимся к показам на конференциях, разошлём прессе анонс и закупим рекламу для продвижения.

Лекция 27: Маркетинговый план

Поговорим о важности маркетинговой стратегии. Составим маркетинговый план — таблицу активностей на разных этапах жизни проекта. Выясним, какой маркетинговый контент потребуется, и когда.

Домашка: Составление своего плана маркетинга

Время: 1 час лекции, 4 часа на домашку

Лекция 28: Тизер и трейлер игры

Поговорим о структуре тизера и трейлера игры, а также об ограничениях. Смонтируем свой собственный трейлер из геймплейных нарезок и арта.

Домашка: смонтировать тизер игры на 30 секунд

Время: 1,5 часа лекции, 3 дня

Лекция 29: Сайт игры и пресс-кит

Подготовим контент для сайта игры. Поработаем с CMS для обновления. Оформим пресс-кит.

Домашка: сделать лендинг игры и пресс-кит

Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку

Лекция 30: Соцсети

Поговорим о типах и различиях постов для соцсетей и том, как их правильно планировать, оформлять и запускать в публикацию.

Домашка: создать аккаунты в популярных соцсетях, написать отложенные посты разных типов на неделю

Время: 1 часа лекции, 2 часа на домашку

Лекция 31: Показ игры на конференциях и в онлайне

Составим список материалов, необходимых для игровой конференции. Рассмотрим, как эти материалы выглядят, и что важно не упустить в подготовке. Внесём изменения в наш проект для показа на конференциях. Настроим и проведём стрим игры.

Домашка: создать мокап роллапа, флаера и визитки игры, описать функционал демо-билда для конференции, настроить и провести стрим игры

Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку

Лекция 32: Инфлюенсеры и пресса

Рассмотрим особенности работы с прессой, структуру пресс-релиза и пресс-кита, организацию рассылки пресс-релизов и ключей.

Домашка: пресс-релиз игры, таблица контактов для игры

Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку

Лекция 33: Реклама игры

Сделаем тестовый закуп рекламы в соцсетях, подготовив креатив и настроим под себя таргетинг.

Домашка: заготовка креатива игры (или рекламного баннера), описание целевой аудитории

Время: 1 часа лекции, 4 часа на домашку

Опубликуем игру в популярных онлайн-площадках для ПК и мобильных. Изучим требования для выхода на консолях. Спланируем мероприятия по поддержке и продвижению игры после выхода.

Лекция 34: Публикация игры на бесплатных площадках

Создадим и заполним страницы игры на площадках, не требующих стартового взноса при регистрации.

Домашка: страница на Itch.IO, SteamDB, GameJolt

Время: 1 час лекции, 3 часа на домашку

Лекция 35: Публикация игры в Steam

Поговорим о юридических аспектах, технических требованиях и особенностях настройки страницы игры в Steam.

Домашка: чеклист и все ассеты, необходимые для публикации игры в Steam

Время: 1,5 часа лекции, 4 часа на домашку

Лекция 36: Публикация игры в App Store

Пошагово разберём, что нужно для регистрации и публикации игры в App Store. Как отправить заявку на фичеринг и какие материалы подготовить для выхода.

Домашка: чеклист и ассеты для выхода в App Store

Время: 1,5 часа лекции, 4 часа на домашку

Лекция 37: Публикация игры в Google Play

Разберём отличия Google Play от App Store и объясним, как выходить на мобильных платформах.

Домашка: чеклист и ассеты для выхода в Google Play

Время: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку

Лекция 38: Игровые ассеты

Сравним рынки ассетов для популярных движков, их особенности. Разберём, как создать свой ассет для GameMaker и выложить в магазин.

Домашка: концепт-документ на свой ассет

Время: 1 час лекции, 2 часа на домашку

Лекция 39: Выход на консоли

Обсудим, как работают онлайн-витрины консолей, расскажем о выходе на них и требованиях, которые надо учесть, прежде чем отправлять игру на проверку.

Домашка: составить ТЗ на правки в игру по консольному чеклисту

Время: 1 час лекции, 5 часов на домашку

Лекция 40: LiveOps в играх

Составим план обновлений и мероприятий по поддержке и продвижению игры после выхода, поговорим о скидках и участие в распродажах.

Домашка: план обновлений, описание акции по игре, конкурс в соцсети, постмортем

Время: 1 час лекции, 3 часа на домашку

Основной путь после прохождения курса — сделать и выпустить собственную игру и стать инди-разработчиком. Но и для работы в крупных компаниях этот опыт пригодится.

У тебя будет понимание процессов работы в небольших, средних и крупных студиях. С этими знаниями ты можешь смело пробовать свои силы в роли помощника продюсера или на других менеджерских позициях в геймдеве, набираясь опыта и продвигаясь по карьерной лестнице.

Но главное — ты будешь знать, как избежать критических ошибок, делая игру мечты, и подойдешь к делу с пониманием всех процессов. Отсутствие этих знаний может загубить лучшую идею.

Также по завершении курса у тебя будет прототип игры на GameMaker — это очень простой движок, основы работы в котором ты освоишь в ходе обучения.

Этот прототип ты сможешь использовать как основу для будущей игры, или же чтобы наглядно демонстрировать свою идею потенциальным участникам команды разработки, инвесторам или издателям.

Проверка домашки.

Одна лекция — одно домашнее задание для усвоения материала. По каждому ты получишь фидбек от ассистента преподавателя — проверенного мидла с опытом в индустрии не менее трех лет.

Доступ к лекциям без ограничений по времени.

Учись в комфортном для себя темпе. Новые уроки открываются сами по мере прохождения программы, а к записям предыдущих можно вернуться в любое время.

Личный кабинет на платформе XYZ.

Все лекции, стримы, домашки, чек-листы и дополнительные материалы ждут тебя в личном кабинете на нашей собственной платформе learn.school-xyz.

Закрытая группа в Discord.

Ты сможешь без лишних формальностей общаться с преподавателями и со всеми студентами с твоего потока. Ты приходишь на курс один, а уходишь с новыми друзьями и полезными знакомствами.

Если не можешь оплатить курс сразу — бери в рассрочку на 6 месяцев. За проценты не переживай. У нас ровно 0% без скрытых условий и переплат. Мы подадим твою заявку сразу в 7 банков-партнёров. Чтобы её одобрили, от тебя нужно: гражданство РФ, возраст 18+ и официальное трудоустройство или самозанятость.

Читать отзывы о XYZ School: headkurs.com/schools/otzyvy-xyz-school/

Больше отзывов читай здесь: https://vk.com/topic-124560669_34868074

Записывайся на курс: School-xyz.com/prodyusirovanie-igr

По всем вопросам пиши в личные сообщения группы.

Комментарии: 0