Как каскадёры Demon’s Souls работали над захватом движения — тайминги, масштаб и реализм

В блоге PlayStation о своей работе над Demon’s Souls рассказал Эрик Джейкобас — каскадёр и актёр захвата движения, который работал в том числе над The Last of Us: Part II, Marvel’s Spider-Man, God of War, а также фильмами и сериалами вроде «Видоизменённого углерода».

По словам Джейкобаса, для работы над Demon’s Souls каскадёру пришлось «заново учиться двигаться» — ведь захват боевых движений требовал выверенности, реалистичности и зрелищности. Авторы игры не хотели просто заново записывать движения для ремейка — перед ними скорее стояла задача воссоздать ощущения от оригинальной Demon’s Souls.

Всего Эрик Джейкобас проработал с Bluepoint Games полтора года. Авторы записывали вместе с каскадёрами анимации для каждого из двадцати классов оружия — включая ходьбу, бег, спринт, движение в стороны, повороты и вращения, начало перемещения и остановку. Более того, все эти движения объединялись в сложные комбинации.

По решению Криса [Торреса — режиссёра анимации] по утрам мы записывали ходьбу в качестве разминки, затем постепенно переходили к пробежкам, а когда я окончательно выдыхался, записывали движения персонажа в состоянии перегруженности. На захват первой танцевальной фигуры у нас ушел целый день, но постепенно мы вошли в ритм и сократили это время до 70 минут.

каскадёр

Большое внимание уделялось позам персонажа — авторы игры стремились воссоздать в Demon’s Souls «японский дух» с выверенными и эффектными движениями.

Боевая анимация состоит из пяти этапов: начальная поза, подготовка, атака, восстановление и финальная поза. Подготовка должна соответствовать атакам, чтобы другие игроки могли к ним подготовиться. У быстрых ударов восстановление короткое, у мощных — длительное. Demon’s Souls — игра японская по духу, и большое внимание в ней уделяется позам персонажа. Вместо того, чтобы вкладывать много характера и личности персонажа в сами движения, Гэвин [Мур — креативный директор] хотел, чтобы я переместил акцент на эффектные финальные позы.

каскадёр

Не меньше времени уделяли воссозданию ощущения тяжести оружия.

Как рассказывает Джейкобас, он участвовал в том числе в захвате движения для неигровых персонажей и кинематографических роликов. В случае с последними авторы из Bluepoint Games пригласили голливудских специалистов и раздобыли комплекты оборудования.

Переходите на Headkurs.com и читайте отзывы студентов XYZ School.

Комментарии: 0