Как правильно использовать касательные в левел-дизайне и арте

Левел-дизайнер и преподаватель Томми Норберг посвятил свой новый тред в Твиттере касательным в арте и игровых локациях. Их правильно использование поможет правильно направить игрока, но они же способны и разрушить всю композицию кадра. Поэтому Норберг дал несколько советов, как их грамотно применять.

Embedded Image

Сам Норберг признаёт, что касательные — это не совсем удачное слово. Изначально это геометрический термин, означающий прямую, которая проходит через единственную точку кривой. В арте и дизайне касательные — это любые объекты и линии, которые соприкасаются и будто накладывается друг на друга, что почти всегда не очень хорошо.

В играх часто встречаются двери, повороты за углы и узкие проёмы. Одна из их целей — ограничить обзор игрока и направить его взгляд на конкретную точку. И уже в ней разработчики будут прорабатывать композицию объектов.

Только вот не всегда можно определить, на что именно и откуда будет смотреть игрок. В результате появляются ненужные касательные. Пример на картинке выше называют «оленьи рога», ведь дерево будто становится одним целым с домом. Выглядит это не очень естественно.

Если разработчики хотя бы приблизительно понимают, куда будет смотреть игрок, то им достаточно просто раздвинуть объекты. Даже просто убрав деревья немного в сторону, они уже перестанут казаться частью дома. А если ещё и переделать их форму, то получится дополнительно подчеркнуть силуэт здания.

Один из самых частых примеров плохих касательных называют «скрытые грани». Они появляются, когда грани двух объектов сливаются в одну (как на левом верхнем изображении). В таком случае лучше перекрыть один объект другим. Это придаст общей композиции глубины и чувства объёма.

Другой пример — «украденная грань» (правое верхнее изображение). Это уже противоположный пример касательных, когда между гранями двух объектов остаётся небольшое расстояние, которое само по себе ничего не даёт, но может отвлечь внимание. Тогда модели лучше раздвинуть подальше — и их станет проще увидеть по отдельности.

Порой касательные появляются не только у двух объектов, но и у объекта с фоном. Например, если одна из граней будет полностью совпадать с контуром фона. Или же если объект касается фона ровно в одной точке (это ещё называют «поцелуй»).

Тут всё просто: старайтесь не ставить объекты так, чтобы они касались с фоном всего в одной точке.

Но есть и довольно полезные для композиции кадра касательные, например, «расщепленные вершины». Это когда один объект делит собой поровну другой или фон. С помощью таких касательных можно задать путь для игрока и сделать композицию более привлекательной.

При этом касательные и грамотная расстановка предметов в кадре — вещи довольно сложные, потому про них иногда забывают даже внутри индустрии. Сам Норберг отметил кадр из сериала «Тень и кость», в котором сразу несколько объектов перекрывают друг друга.

Источник:

twitter

https://twitter.com/the_Norberg/status/1391158256240840709

Комментарии: 0