Как коллаборации продвигают игры и повышают их доход

В тексте собраны кейсы мобильных проектов, которые сотрудничали с другими популярными играми, блогерами, даже брендами одежды и что из этого вышло.

Все мы знаем (а если ещё нет, то уже да), что для успешного F2P мобильного проекта нужно солидное исполнение live ops (операционная деятельность для хорошей жизни вашей игры). Внутриигровые ивенты для увеличения прибыли и/или длинны игровой сессии, коммьюнити-менеджмент, реагирование на аналитику — вот это вот всё.

Постоянное движение в проекте стимулирует у юзеров синдром упущенной выгоды — боязнь пропустить что-то интересное/халяву. Это часто улучшает удержание (и хорошо бы LTV). Чтобы сотворить перфоманс, который запустит показатели в космос, разработчики/издатели часто сотрудничают с другими IP.

Короче говоря, кроссоверы/коллаборации со сторонними брендами. Такие ивенты дают возможность продать контент (доступен только во время ивента). И конечно же привлечь новых игроков.

Как работает коллаборация мобильных игр с другими брендами

При организации коллаба важно учитывать состав аудитории партнёрского бренда (подходит ли для вашего мидкор шутера?) и, если с ЦА всё хорошо, то как плотно вы выйдете на этих игроков? Получится ли конвертировать это внимание в инсталлы?

Коллаб-ивенты в играх популярнее всего в Японии, но набирают ход и на рынке США, Китая.

Приведём несколько удачных примеров совместных внутриигровых ивентов. Кстати, привет, Fortnite!

Эта коллаборация запустила Identity V (мобильный выживач) в майский топ-60 игр в Штатах по доходам. Перед этим было сотрудничество с Persona 5 — только гляньте на график с прибылью.

Кроме Fire Emblem Heroes у Nintendo в мобильном издательстве есть успешный опыт с экшен-РПГ Dragalia Lost. Тут Nintendo использовали свои кошерные ресурсы и заколлабили как с одной из своих франшиз, так и со сторонними.

Эта история показывает, что коллабить можно не только с другими играми, но и с «внешними» брендами.

Ивент стартовал месяц назад (в июне 2020) и пока что он не оказывает ощутимого эффекта на доходы и количество загрузок игры.

Возможно, дело в аудитории, которой не слишком интересен контент Gucci.

Мобильная версия карточной игры и K-POP группа с миллионами фанатов. Коллаб состоялся в июне 2020. Из контента в основном косметика. Только посмотрите, как график чуть не порвался от перфоманса.

Пошаговая аниме-стратегия и популярный в Японии аниме-блогер. Разработчики добавили в игру персонажа Kizuna, а игроки в ответ всё ещё поднимают проекту продажи.

Коллаб-ивенты могут быть не только хорошим инструментом продвижения игры, но и повышения её показателей: удержания, дохода, загрузок и других. При этом важно учитывать не только «громкость» возможной коллаборации, но и её пользу: подойдет ли вашей игре аудитория стороннего бренда? Наконец, важно понимать — будет ли такая коллаборация актуальна сейчас на рынке?

Telegram-канал Triple-A PR о PR/маркетинге игр:

https://t.me/TripleApr

Оригинал статьи: https://www.gamerefinery.com/take-your-games-retention-to-the-next-level-with-collaboration-events

Комментарии: 0