Людо-нарративный диссонанс: что может испортить игровой опыт. Выжимка стрима

Константин работал нарративщиком в Mono Studio над проектом Insomnia: The Ark и в Mundfish над Atomic Heart и преподаёт курс по нарративному дизайну в XYZ School.

На стриме Константин рассказал, чем занимается нарративный дизайнер, почему это не сценарист и каким бывает людо-нарративный диссонанс — а мы выбрали из этого главное.

На небольших проектах нарративом занимается геймдизайнер, но на крупных неизбежно нужен отдельный человек. Игры стали массовым искусством, от них ждут не просто фана, а хорошо проработанной истории, которую игра расскажет через геймплей, — поэтому для проработки этих аспектов нанимают отдельного человека. Но не всегда: некоторые жанры и обстоятельства не требуют кого-то помимо геймдизайнера.

Нарративный дизайнер — это геймдизайнер, специализирующийся на проектировке взаимодействия игрока с историей. Он конструирует то, ради чего в игры играют: захватывающие истории, интересные диалоги и целые миры — и отвечает за игровое повествование и обоснование геймплейных систем и механик. Нарративищик должен понимать аудиторию и специфику геймдизайна жанра, над которым работает, и код, на котором он пишется. Он не сценарист, он не пишет текст для игрока, но подача сюжета тоже в его ответственности.

На проекте нарративный дизайнер ведёт документацию, придумывает, как донести историю до игрока, обосновывает условия и задачи квестов и отвечает на возникающие по ходу геймплея вопросы: «Какое у игрока управление?», «Какая краткосрочная цель?», «Какая долгосрочная цель?», «Какое оружие есть в распоряжении?» и так далее.

Возьмём для примера стратегию Company of Heroes. Сценарист даст нарративщику брифинг: «нужно сделать миссию с конкретным историческим событием» — и дизайнер продумывает, как подвести историю к этому квесту, какие катсцены и визуал нужны, чтобы игроку хорошо преподнести сюжет, цели и механики, которые будут в его распоряжении. Нарративщик должен убедиться, что игрок не забудет свои задачи и останется погружён в игру. Поэтому стоит, например, иногда нарративно напоминать игроку о цели: какой-нибудь генерал может сказать, что пора захватывать врага. При этом не все игроки невнимательные, другие просто хотят играть медленно, и «разжевывания» могут их раздражать. Найти баланс между потребностями игроков — задача нарративного дизайнера.

Нарративщик заботится, чтобы история игры на всех этапах подавалась хорошо. Убедить в этом коллег бывает не просто. Приходится общаться со всеми и везде продвигать информацию, как и что нужно сделать, чтобы история дошла до большинства игроков. На каждом этапе прорабатывается дальнейший игровой опыт. И, даже если все получилось сделать, как вы считаете нужным, на плейтестах возникнут сюрпризы.

Вас ждёт ад.

Embedded Image

Нарративный дизайнер

Источник цитаты: Стрим «Людо-нарративный диссонанс: обсуждаем, что может испортить игровой опыт»

Нарративный дизайнер продолжает работу, которую начал сценарист. Когда игроки привязываются к персонажам из катсцен, потому что они хорошо прописаны, — это заслуга сценариста. Когда привязываются к знакомым только по геймплею безымянным юнитам команды, потому что сами дописывают им историю из пережитого игрового опыта, — это заслуга геймдизайнера. Когда эти вещи хорошо связаны между собой — это заслуга нарративного дизайнера.

Можно быть и сценаристом, и нарративщиком, но это очень энергозатратно и требует больше скиллов, в том числе умение писать.

Писатель-сценарист напишет «Гордон Фриман прибывает на Блэк Месу» — он работает на персонажа и историю

Нарративный дизайнер напишет «Начало. Игрок едет в вагонетке полчаса, он может ходить по вагонетке, но выйти не может. На экране появляется надпись с именем персонажа. Игрок проезжает локацию 1, локацию 2, локацию 3, видит робота» — он работает на игрока и его опыт

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

Первая картинка: Гордон Фриман в голове сценариста. Вторая: Гордон Фриман в голове нарративщика. Третья: как Гордона Фримана увидит игрок.

Все игры — о контроле, его границах и стремлении к нему, но оказуаливание и популяризация игр приводят к переосмыслению таких методов взаимодействия с игровым миром — возникает дискуссия о людо-нарративном диссонансе.

Желание увидеть все экраны игры — это тоже стремление контролировать ситуацию: «хочу выиграть и пройти дальше». Например, в экшенах контроль — это ресурсы и пространство, а добиваться контроля приходится с помощью базовых механик перемещения и насилия.

Людо-нарративный диссонанс — это конфликт между механической логикой игрового мира и логикой выдуманной вселенной, а также конфликт между мотивацией персонажа и игрока. Но для некоторых игроков такие конфликты — не проблема: они принимают все условности игры. Всё зависит от личного восприятия и того, как обыграны условности.

Серия Uncharted — один из главных примеров людо-нарративного диссонанса. Главный герой игры Дрейк — очаровательный добрый человек в катсценах и серийный убийца в геймплее. Из-за этой разницы в позиционировании персонажа некоторым сложно погрузиться в игру. Если вам сложно понять на примере Uncharted, представьте, если бы Индиана Джонс вместо пары случайных убийств за всю серию фильмов намеренно изводил немецких солдат, а в диалогах продвигал пацифизм, — тогда это приключенческое кино превратилось бы в комедию абсурда. Похожие ощущения бывают у людей от игр.

Другой пример — непереходящие достижения или мотивы между играми одной серии. Например:

Продолжения игровых серий Metroid и Deus Ex обе имеют развитую систему прокачки, но игрок начинает следующую часть без способностей из предыдущей. В обеих играх так или иначе обыгрывается потеря способностей, но это уже воспринимается как некий игровой троп. Такая условность может создать диссонанс для тех, кто играл в предыдущую часть, особенно если обыграна неубедительно

Главный мотив мягкого перезапуска God of War (2018) — отцовство, воспитание ребенка и нахождение с ним общего языка, но в геймплее игрок должен просто убивать монстров. Диссонанс возникает, потому что механики не отражают сюжет: сын главного героя неубиваем и во всей игре кроме катсцен служит обычным напарником для уже привычного по предыдущим играм серии геймплея

Embedded Image
Embedded Image

Кратос в катсценах God of War (2018) и Кратос в геймплее и всех предыдущих играх серии

Ещё людо-нарративный диссонанс могут вызывать оценки игр, ожидания игроков и позиционирование разработчиками своего продукта. Всё это может сбить игроков с толку, они будут ждать игру, которой на самом деле нет.

Мы мало обсуждаем игры как игры, как набор систем и механик.

Embedded Image

Нарративный дизайнер

Источник цитаты: Стрим «Людо-нарративный диссонанс: обсуждаем, что может испортить игровой опыт»

Рассказать историю видеоигровыми средствами — здорово, но сама по себе игра должна стоять на первом месте, а история — поддерживать её. Uncharted без Дрейка так и останется адреналиновым приключением, а Last of Us в аркадном режиме — хорошая игра.

Игра становится игрой, когда появляется аналоговость. Например, кидая кубик вы знаете, что выпадет одно из 6 значений, но какое — не знает никто. И если результат на кубиках повлияет на систему механик, а не даст один заданный заранее итог, то появляется аналоговость — то есть непредсказуемость вариантов.

Вне зависимости от уровня аналоговости, человека запомнит линейный опыт, потому что делая выборы в игре, он всегда следует лишь по одной ветке сюжета.

Если вы напишете классный сюжет, но игра будет так себе, вы, возможно, хорошо продадитесь и получите хорошие оценки, но пройдут годы и вы останетесь так себе игрой с хорошим сюжетом.

Embedded Image

Нарративный дизайнер

Источник цитаты: Стрим «Людо-нарративный диссонанс: обсуждаем, что может испортить игровой опыт»

Полную запись стрима смотрите на ютуб-канале XYZ Live.

Если хотите изучать Нарративный дизайн вместе с Костантином Файзуллиным, записывайтесь на его курс.

Комментарии: 0