Поп-ит, симпл-димпл, сквиш и снапперс: в чём секрет антистресс-игрушек

Если вы хоть раз заходили в TikTok начиная с апреля 2021 года, то наверняка видели как минимум парочку роликов о игрушках с необычными названиями — поп-итах, симпл-димплах и сквишах, а недавно к ним присоединился ещё и снапперс. Суммарное количество просмотров всех видео с ними исчисляется миллиардами, тема просочилась во все остальные соцсети, а купить подобные развлечения уже можно, кажется, в любом ближайшем ларьке.

При этом вне TikTok особых объяснений этих антистресс-игрушек нет, будто это некое закрытое сообщество, а не сверхпопулярный хит года. Поэтому рассказываем, что же это за поп-иты и симпл-димплы такие, зачем они нужны и в чём их привлекательность. Для этого мы проанализировали психологические приёмы, которые лежат в основе всех антистресс игрушек, а также разобрались, как они воздействуют на наше сознание.

Но для начала разберёмся с терминологией, чтобы ничего не перепутать. Слово поп-ит произошло от английского pop it — «лопни это». Игрушка представляет собой небольшую силиконовую пластину с круглыми выпуклыми ячейками (в среднем их около 30), которые при нажатии прогибаются с приятным звуком, как бы «лопаясь». Формы у поп-итов бывают разные: встречаются, например, варианты с единорогом и астронавтом из Among Us. Когда вы «лопнете» все пузырьки, игрушку можно перевернуть, чтобы повторить процесс — или просто растянуть, тогда ячейки вернутся в исходное состояние.

Симпл-димпл работает по схожему принципу, ключевое отличие — в форме. Эти игрушки меньше поп-итов, пузырьков в них в среднем около 5, зато они бывают разного размера. Симпл-димплы часто делают брелоками, чтобы взять с собой их получалось вообще всегда. А название происходит от словосочетание simple dimple — «простая ямочка», которое описывает суть игрушки. Впрочем, изначально игрушка называлась Simpl Dimpl, а подобную запись придумала компания по производству игрушек Fat Brain Toys.

Основная особенностей сквишей (от английского squish — «мягкий, хлюпающий») — способность материала игрушек некоторое время сохранять форму. То есть если вы сожмёте сквиш в руке, в исходное состояние он вернётся не сразу. Облики у таких игрушек самые разные — от всевозможных зверей до маленького стилизованного пениса. Однако в ТикТоке понятие сквишей немного исказили — теперь так называют любую игрушку, которую можно мять в руке, скажем, игольчатые силиконовые шарики.

А снапперс (от английского snap — «щелчок») — это по сути резиновый эспандер с двумя присосками внутри. Если сжать снапперс с одной стороны, присоски сомкнутся, а с другой — разомкнутся с особым щелчком. Отсюда и название игрушки.

Как говорят сами владельцы трендовых игрушек, их привлекает приятное звучание и тактильные ощущения при игре с поп-итами и им подобными. Серьёзных исследований на тему конкретно этих видов развлечений пока нет, так как они выстрелили совсем недавно. Но если попытаться провести параллели, то проще всего будет понять популярность поп-итов и симпл-димплов. Ведь по сути они просто воссоздают приятные ощущения от пузырчатых плёнок, которые давно знакомы всем.

Воздушно-пузырчатую плёнку изобрели в 1957 году инженеры Альфред Филдинг и Марк Чаванн. Сейчас её повсеместно используют для упаковки товаров и защиты их от повреждений, но по изначальной задумке пузырчатая плёнка планировалась в качестве нового формата обоев для стен. Они должны были привлечь покупателей своей трёхмерной структурой и возможностью легкой очистки от грязи, но затея провалилась. Однако изобретатели не отчаялись и быстро увидели потенциал в плёнке именно в качестве защитного материала. В результате в 1960 году появилась фирма Sealed Air Corporation, а пузырчатая плёнка стала её собственным товарным знаком.

Воздушные пузырьки плёнки лопал, наверное, каждый. Главный минус такого развлечения в том, что оно быстро заканчивается, ведь каждый пузырь получится лопнуть всего один раз. Исправить это пытались уже давно — например, с помощью брелка Mugen Puchipuchi от Bandai. Он имитирует звучание лопающихся пузырьков через динамик, при этом ещё и геймифицируя процесс — каждое сотое «лопанье» сопровождается особым звуковым эффектом.

Mugen Puchipuchi схожи с поп-итами и симпл-димплами даже в материале — все они состоят из силикона. Плюс последних заключается в их доступности. Так как Mugen Puchipuchi — это цифровое устройство от крупного бренда, их цена может доходить до 30-40 долларов. Обычный поп-ит можно взять за 4 доллара, а симпл-димплы продаются даже за 1 доллар.

Лопанье пузырьков плёнки (а соответственно — и поп-итов с симпл-димплами) расслабляет мышцы, а мозг во время процесса начинает вырабатывать гормон дофамин, который отвечает за чувство удовлетворённости и удовольствия. Подобное влияние пузырчатой плёнки на организм человека ещё в 90-х изучила профессор психологии Кэтлин М. Диллон, опубликовав результаты в издании Psychological Reports. Она разделила своих студентов на две группы: с первой проводила занятия без изменений, а второй перед лекцией дала пузырчатые плёнки.

И оказалось, что студенты второй группы после лопания пузырьков начали чувствовать себя спокойнее и бодрее. К тому же они лучше усвоили материал на лекции и охотнее подмечали детали. Воспользовавшись теориями психолога Роберта Э. Тайера, который изучал влияние биологических процессов на настроение человека, Диллон выдвинула гипотезу, что приятные ощущения от пузырчатой плёнки связаны с защитными эволюционными механизмами.

Зависимость эффективности работы от напряжения вокруг

В древности людям часто приходилось действовать в экстренных ситуациях вроде столкновений с опасными хищниками. Им приходилось быстро принимать решения, но если так делать постоянно, то мозг может переутомиться и «подвести» в критический момент. Именно поэтому при столкновении с опасностью люди часто застывают на месте — ведь эти драгоценный мгновения позволяют мозгу адекватно оценить ситуацию и принять правильное решение.

Застывание на месте — это довольно естественная реакция человека на стресс. При реальной угрозе она может быть полезной, так как даёт вам мгновение на принятие решения — дать отпор или убежать? Нечто похожее происходит, когда люди нервничают, поэтому небольшие движения вроде постукивания пальцем по столу, раскачиваний ногой — или как раз лопания пузырьков воздушной плёнки — позволяют уменьшить мышечное напряжение и выпустить стресс.

Embedded Image

Профессор психологии

Пользу подобных «перерывов» давно изучают в контексте трудоспособности человека. Так, одно из исследований команды приложения DeskTime, призванного помочь лучше организовывать рабочее время, выявило, что наиболее эффективными оказались работники, у которых в среднем на 52 минуты труда приходилось 17 минут перерыва. А в Корнеллском университете ещё в 1999 году протестировали программу, которая каждый час напоминала сотрудникам делать небольшие перерывы. В итоге их продуктивность оказалась на 13% выше, если сравнивать с теми, кто напоминания не получал.

Положительное влияние перерывов связано с особенностью работы внимания и нашего мозга в целом. Некоторые учёные раньше считали, что внимание — это не просто характеристика нашего сознания, а ресурс, который можно исчерпать при слишком активном использовании без перерывов. Но профессор психологии Иллинойсского университета Алехандро Льерас уверен, что проблема не в самом внимании, а в его избирательном применении сознанием.

В течение последних 50 лет большинство научных статей о снижении бдительности относятся к вниманию как к ограниченному ресурсу, который со временем заканчивается — и я считаю это неправильным. Вы начинаете хуже справляться с задачами, потому что перестаёте обращать на них внимание. Но ведь вместо этого вы просто концентрируетесь на чём-то другом. Само внимание — не проблема.

Embedded Image

Профессор психологии

Подобное снижение внимания можно связать с эффектом Трокслера. Это визуальный феномен, из-за которого мы перестаём видеть объект, который занимает постоянное положение относительно сетчатки глаза. На нём построены многие оптические иллюзии, из-за которых фигуры и предметы будто исчезают с изображения.

Пример работы эффекта Трокслера. Сконцентрируйтесь на центре изображения — и постепенно цвета с него начнут пропадать, оставив лишь серое полотно.

Льерас предположил, что нечто подобное возможно и с нашим вниманием.

Постоянная стимуляция начинает восприниматься нашим мозгом несущественной, и в какой-то момент мозг просто стирает её из нашего сознания.

Embedded Image

Профессор психологии

Чтобы доказать свою теорию, Льерас вместе с коллегой Ацунори Аригой провёл эксперимент. В ходе него участникам заранее сообщили четыре числа, а затем 50 минут подряд показывали разные числа на экране. Испытуемые должны были сообщить, когда появится сказанное заранее число. Одной подгруппе из четырёх два раза во время опыта вновь напомнили числа, которые сообщили до эксперимента. И выяснилось, что лишь продуктивность этой подгруппы не снизилась за 50 минут — в то время как эффективность остальных трёх начала падать уже после 20 минут эксперимента.

Льерас подытожил, что человеческий мозг лучше распознаёт любые изменения и реагирует на них быстрее, а вот длительная концентрация на одной задаче только снизит общую эффективность. Профессор уверен, что все эти минутные проверки соцсетей, диалоги с коллегами, «всего один уровень в Candy Crush» и походы за чаем лучше скажутся на продуктивности, чем если бы человек восемь часов подряд сидел и просто работал. Лопанье пузырьков поп-итов и подобные игрушки тоже подходят под «изменение» ситуации, потому они помогают сознанию отдохнуть.

Усиление и ослабление концентрации

Более того, согласно некоторым исследованиям именно антистресс-игрушки или вообще обычный пенспиннинг (это термин для вращения ручки в руках) лучше всего повышают продуктивность и позволяют добиваться больших успехов в поставленных задачах. И связано это как раз с бессмысленностью подобных действий.

Чтобы понять этот тезис, нужно лучше разобраться в работе дофамина. Ведь «гормоном удовольствия» его окрестили СМИ и поп-культура, а на деле его задача несколько сложнее. Дофамин вызывает чувство, похожее на эйфорию, при ожидании какого-то результата или его отсутствии. Мозг использует этот гормон в качестве своеобразного показателя эффективности действий человека. В качестве грубого примера можно привести логическую цепочку «секс может вести к продолжению рода — при вероятности скорого секса вырабатывается дофамин».

Структура дофамина

С помощью дофамина человек ещё и как бы обучается получать для себя наилучший результат, а сам гормон служит мотиватором для развития. То есть он скорее вызывает не удовольствие, а чувство награды за что-то. При этом если какой-то процесс человек освоил в мастерстве, то и «дофаминовая награда» за его выполнение будет в разы меньше — а то и вообще всё пройдёт без неё. Этим фактом активно пользуются во время разработки игр при создании кривой сложности. Трудность уровней в играх обычно только растёт, чтобы игрок постоянно ощущал развитие собственных навыков и получал соответствующие возрастающие награды.

В большинстве ситуаций игровая сложность должна быть сопоставима с текущим уровнем навыков игрока, чтобы тот не был подавлен проблемами, выходящими за рамки его возможностей, и не скучал за выполнением слишком простых задач.

Кандидат компьютерных наук

Так вот, наверняка многие любят во время перерывов на работе включать какие-то мобильные игры. Тут не особо важен жанр, будь то королевские битвы, ККИ или простейшие гиперказуалки — суть в том, что в каждой игре есть своя кривая сложности. И в определённый момент высока вероятность, что какой-то уровень или противник заставят вас попотеть. То есть, отвлекаясь от работы, нужно будет развивать свои умения уже в интерактивном пространстве. О каком-то особом расслаблении тут речи уже не идёт.

Это подметили во время опытов в Политехническом институте Нью-Йоркского университета. Оно развивает идеи экспериментов Диллон и Льераса, но проецирует их конкретно на антистрессовые развлечения. В институте для этого вывели целую категорию fidget widgets — это объекты, с которыми люди играют, пока думают о чём-то другом. А заодно создали страницу на Tumblr, где каждый может поделиться своим личным примером fidget widget.

Виды fidget widgets

Подобные развлечения созданы «для получения удовольствия от самого опыта», что в корне отличает их от любых других видов перерывов. Видеоигра может в один момент стать слишком сложной, разговор с коллегами — уйти в неприятное русло, и даже любимый кофе с новой партией покажется чересчур пресным. А гарантированное в любом случае тактильное удовольствие от fidget widgets, взаимодействие с которыми к тому же не требует никаких усилий, приводит к стопроцентной вероятности выработки дофамина и заодно повышает общую продуктивность, как показывает отдельное исследование Политехнического института.

Fidget widgets предназначены для выборочной стимуляции аффекта и формирования когнитивного состояния, которое способно поддерживать продуктивность и креативность человека в его основных задачах.

Исследователь

Антистрессовыми игрушки называют не просто так, ведь их основная задача — как раз снизить уровень беспокойства у человека. Учитывая, что количество смертей, связанных со стрессом, ежегодно составляет около 120 тысяч случаев в одних только США, проблема сложилась крайне острая и актуальная. И игрушки пытаются её решить, предоставляя столь необходимые «паузы» для сознания.

Уровень стресса на рабочих местах по странам

Если попробовать следить за своим поведением во время сильных переживаний, то можно подметить всевозможные хаотичные движения, которые не встречаются в спокойном состоянии. Нервная ходьба по кругу, потирания рук, хруст костяшками и прочие «ритуалы» помогают сознанию немного расслабиться и отвлечься. Проблемы начинаются в тот момент, когда безобидные действия уже не помогают. В таких ситуациях дело может дойти до причинения себе увечий с потенциально печальными последствиями.

Антистресс-игрушки как раз позволяют перенести свои переживания на сторонний объект без вреда для самого человека. Их рекомендуют людям с повышенной тревожностью, паранойей и схожими психическими расстройствами. Тут работает довольно распространённый в психотерапии приём, когда страхи и проблемы стараются заключить в некий физический объект.

Помогает делу и дизайн всех этих поп-итов и схожих игрушек. Они выполнены в ярких, приятных глазу цветах. Наши цветовые предпочтения, как выяснили в 2010 году психологи Стивен Палмер и Карен Шлосс, основаны на ассоциативном мышлении и адаптивных способностях. То есть нам, скажем, нравятся голубые и синие оттенки из-за ассоциаций с небом и морём, а вот коричневый напоминает о грязи и гнили, потому скорее отталкивает. Потому радужные цвета поп-итов вызывают положительные ассоциации с природой.

Также все антистресс-игрушки приятны на ощупь, а именно тактильные ощущения оказывают на нас успокаивающий эффект в стрессовых ситуациях. Поэтому мы стараемся приобнять или погладить человека в беде — и порой такие поступки оказываются эффективнее любых слов. О силе прикосновений знали ещё наши предки, а в некоторых культурах на их основе строили целые ритуалы.

В Древней Греции было принято — и принято до сих пор в некоторых странах Азии — носить с собой камешек с гладкой поверхностью, янтарь или нефрит, который ещё иногда называли «кусочком для поглаживания». Подобные «бусинки для беспокойства» оказывали успокаивающий эффект благодаря приятным ощущения при прикосновении к ним. Католики используют чётки ради схожего результата.

Embedded Image

Антрополог

Помогают антистресс-игрушки и совсем маленьким детям для развития мелкой моторики рук и координации движений. Заодно их рекомендуют людям с расстройствами аутистического спектра (РАС), ведь подобные развлечения по своей задумке несут в себе лишь положительные эмоции, а для пользования ими достаточно лишь низкоуровневого вовлечения. Антистресс-игрушки даже рекомендуют в методических пособиях.

Чтобы ребёнок начал лучше ощущать части своего тела относительно друг друга и в пространстве, можно использовать различные вибрирующие игрушки, массажеры, фиджеты, хэндгамы, тесто для творчества, антистресс-игрушки и другие игрушки, которые можно сжимать в руках.

Комментарии: 0