Что аудитория знает о разработке игры до её выхода? Да, в общем-то, совсем немного. Какой-то информацией разработчики делятся в блоге, что-то из них вытягивают журналисты для интервью — на этом всё. А о проблемах, срочных исправлениях и внезапных правках игроки узнают уже гораздо позже — как правило, из скандалов и расследований Джейсона Шрайера.
Мы побеседовали с шестью преподавателями наших курсов, которые поделились опытом игровой разработки — приятным и не очень. Рассказываем, что происходит со студиями, разработчиками и их проектами в последние полгода перед релизом — со слов участников событий.
PlayStation
За полгода до релиза у разработчиков на руках уже должна быть альфа-версия, которую вся команда полирует: оттачивает интерфейс, пользовательский опыт, ищет и исправляет баги. Эта версия уже должна быть полностью проходима — если нет, то у студии, скорее всего, очень большие проблемы.
В альфа-билде уже есть все механики, причём они заморожены — добавлять что-то новое или радикально менять старое на этом этапе нельзя. А вот чего в ней может не быть, так это отдельных текстур, моделей, локализаций, озвучки и стабильности в целом. «Альфа» может регулярно выдавать критические баги и даже вешать систему, но отладкой подобных моментов команда и занимается.
Ninja Theory
На этом этапе разработчики уже всё знают о проекте и просто следят, чтобы ничего не сломалось — а ломается очень многое. И задача продюсера — поставить везде, где можно, костыли и подпорки. Все силы уходят, чтобы успеть к релизу, а финальная доработка может вообще уже случиться после выхода игры, как это было с Diablo III и Cyberpunk 2077.
На первом месте стоят договорённости с платформами, а уже на втором — отполированность игры. Ведь если мы не успеем в сроки, которые сами же и обозначили, то рискуем вообще не выйти на площадке. А если игра выйдет просто неотполированной, то мы получим низкие рейтинги — но это потом можно исправить патчами.
инди-разработчик
Огромная часть полировки ложится на плечи программистов, хотя их обязанности сильно зависят от специализации. Программисты инструментария могут работать с художниками, у которых инструмент неправильно сохранил изменения в модели. А геймплей-программисты вместе с геймдизайнерами дорабатывают механики и баланс. Чтобы разные изменения не мешали друг другу, альфа-версия обычно делится на две ветки — релизную и версию для разработки.
Ubisoft North America
В релизную ветку переезжает основная разработка со всеми изменениями. Они же, по-хорошему, должны вноситься и в основную ветку разработки, потому что некоторые багфиксы — это такие костыли для одной конкретной проблемы. И если в будущем эту проблему собираются решить более фундаментально, то в релизной ветке временно останется заплатка, а в ветке разработки её перерабатывают по-другому.
геймплей-программист
Регулярное обновление двух веток разработки и коммуникация между разными отделами превратились бы в полный хаос, если бы не проджект-менеджеры. Они не работают с полировкой игры напрямую, но следят, чтобы все её этапы выполнялись вовремя. А если что-то систематически опаздывает — находят причину этих опозданий.
По мере приближения к релизу растёт частота сборок новых версий. Собрали, протестировали, нашли баги, что-то подкрутили в дизайне — и вот уже на подходе следующая сборка, следующее тестирование и так далее.
Если ПМ будет тормозить на этом этапе, то он замедлит работу всей команды, поэтому нужно активнее со всеми общаться, оперативно обновлять планы и приоритеты разработки, взаимодействовать с бизнес-подразделениями — собственниками и продюсерами.
менеджер игровых проектов
PlayStation
К работе постепенно подключаются внешние тестеры. Внутреннее тестирование рабочей версии идёт уже давно, поэтому поставка новых сборок обычно автоматизирована: как только появляется обновлённый билд, он сразу улетает тестерам, а те пишут отчёты и расставляют приоритеты багов. В первую очередь студия занимается критическими ошибками, а визуальные, физические или балансные глитчи программисты оставляют на потом.
Ошибки обычно собирает отдел контроля качества (QA). Он их категоризирует, связывает с уже найденными багами, выставляет приоритет. Потом менеджеры и ведущие разработчики ежедневно мониторят состояние проекта. Если на очередном тестировании они видят, что появилось слишком много серьёзных багов, которые пора уже починить, то выставляют соответствующую задачу.
Геймплей-программист
Важно настроить процесс так, чтобы ни одна задача не проходила мимо команды тестирования. Иначе придётся сталкиваться с ситуацией «что-то быстренько поменяли, тестировщики про это не в курсе, не проверили, проблема прошла в релиз».
Менеджер игровых проектов
Источник цитаты:
PlayStation
Чтобы потом не потонуть в багах, тестирование лучше начинать, как только блокауты обрастают механиками. Да, во время разработки игры её состояние постоянно меняется, не всё работает, ИИ обрастает фичами и так далее. Но чем раньше вы получите на руки первую статистику, тем эффективнее будет её анализ. На его основе вы сможете создать бэклог, чтобы видеть, как со временем менялось поведение игроков.
Например, дизайнеры внесли интересное нововведение, но по бэклогу стало понятно, что именно после него игроки начали кемперить в какой-то комнате. Такие вещи невозможно увидеть по анализу только одной версии — результаты всегда нужно сравнивать с предыдущими.
левел-дизайнер
Нагрузка на левел-дизайнеров, художников и моделеров перед релизом ослабевает. Они могут возвращаться к проекту, чтобы исправить арт из-за найденного бага — например, дырку в модели персонажа. Но глобальных изменений в художественной части игры на этом этапе не происходит, а рабочий процесс обычно организован так, что освободившиеся художники тут же приступают к дополнениям или вообще другому проекту.
PlayStation
Арт-отдел дежурит на подхвате. Одних уже отправили на препродакшен следующего проекта, другие ждут неожиданных правок. Например, тестирование может показать, что игроки не понимают, куда им идти в какой-то локации. Тогда к работе возвращаются художники по окружению и подрисовывают направляющую линию или ставят броский знак.
инди-разработчик
Движения важных персонажей на этом этапе уже обычно не трогают, а вот добавить парочку анимаций для какого-нибудь второстепенного — да, это возможно. Но все подобные изменения нужно заранее одобрять, ведь для каждой такой правки привлекаются артовики, аниматоры, программисты и геймдизайнеры. Если они сработают поспешно, в игре появятся баги — стоит ли оно того? С другой стороны, движения персонажа игрока иногда полируются вплоть до самого релиза, но без глобальных правок.
аниматор персонажей
Левел-дизайнеры уже занимаются пострелизным контентом — следующей игрой или обновлением. Возможно, работают над будущей переработкой локации, так как видят тепловые карты и понимают, что в ней нужно будет изменить. Например, где-то игроки чаще умирают — и это место нужно безболезненно перебалансировать. Иногда для этого можно обойтись одним новым ящиком или заколоченной дверью.
левел-дизайнер
PlayStation
Зато на этом этапе в работу с головой уходит отдел моушн-дизайна, который отвечает за трейлеры и внутриигровые ролики. Последние перед релизом игры могут выглядеть как болванки с утверждённым хронометражем и сценарием, но без финальной визуальной части. Вместо неё — блокауты с набросками персонажей. Моушн-дизайнеры постепенно их дорисовывают и отправляют на рендер уже в финальном качестве.
А ещё последние шесть месяцев разработки — это этап, когда продюсеры активно договариваются с партнёрами и определяют условия выхода на разных площадках. Релиз на консолях в этом плане сложнее и дороже: его сложнее согласовать и вовремя исправить.
Продюсер игры активно работает с площадками, разными платформами, согласует дату выхода. У него на руках уже готовый список партнёров, возможно — договорённости с магазинами Epic Games, Sony или Microsoft о какой-то временной эксклюзивности.
При этом нужно чётко понимать свои возможности: получится ли выйти сразу на всех платформах или нет. Инди-разработчики обычно нацелены на пару площадок — например, два магазина на ПК и версию для macOS. Более крупные студии вроде miHoYo и Ubisoft могут себе позволить ещё и одновременный релиз на консолях или даже мобильных устройствах.
инди-разработчик
Ninja Theory
В это же время отдел маркетинга уже вовсю ведёт пиар-кампанию. По крайней мере, если речь идёт о консольных и других «больших» играх — им важно, чтобы ещё до релиза о проекте узнало как можно больше людей. При этом маркетологи составляют план работ сильно заранее — какая у игры целевая аудитория, какими информационными каналами она пользуется, как лучше на неё воздействовать.
Есть проекты, которые раскручивают пиар совсем небольшими оборотами. Например, разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 выложили просто буханку хлеба — но эта буханка хлеба пронеслась по всем новостным сайтам. Они начали пиар-кампанию задолго до выхода игры и это поможет поддержать к ней интерес. А ближе к релизу, если позволяет бюджет, уже начнётся планирование рекламной кампании в медиа — более активное взаимодействие с игровыми ресурсами, интеграции с блогерами, даже реклама на ТВ.
маркетолог
PlayStation
Часто за три месяца до релиза разработчики начинают показывать свою игру потенциальной аудитории. Для «больших» проектов и игр-сервисов это выражается в открытых и закрытых бета-тестах для обладателей предзаказов, для инди-игры — в «раннем допуске» Steam. Мобильные же проекты на этом этапе часто устраивают «мягкий запуск» или soft launch — пробный релиз с небольшим охватом игроков.
На подобных «ранних показах» условно-бесплатные игры могут уже подключить монетизацию, чтобы проверить количество платящих и неплатящих игроков, а потом примерно предсказать успех полного релиза. Для этого разработчики стараются выбрать такой регион, чтобы платёжеспособность аудитории в целом совпала с основным рынком. Например, Австралия и Канада — хорошая проверка перед релизом в Великобритании и США, Тайланд и Филиппины подходят для восточных стран, а Беларусь или Казахстан — для России.
Ninja Theory
У ОБТ и ЗБТ обычно есть вполне конкретные производственные цели. Техническая команда проверяет нагрузку на серверы и собирает данные по проблемным конфигурациям и устройствам, на которых игра начинает сбоить. Геймдизайнеры смотрят, сколько игроков дошли до определённого квеста, например. Креативных директоров обычно интересуют вопросы баланса и вообще, понравился продукт игрокам или нет. С точки зрения ПМа на этом этапе самое главное — данные о стабильности приложения, объём возможных правок и изменений.
менеджер игровых проектов
Мягкий запуск игр-сервисов помогает понять, где у нас падает сервер, где что-то не синхронизируется или не начисляет очки в профиль. К работе подключаются скриптеры, которым нужно отполировать внутриигровые события и первые уровни. Ведь то же обучение обычно улучшается по собранным метрикам вплоть до релиза и даже после него. Имея на руках результаты большого тестирования, всё это гораздо проще сделать.
инди-разработчик
Источник цитаты:
PlayStation
Продолжительность этого периода сильно зависит от жанра. У гиперказуальных игр soft launch — это обычно 1-3 месяца, не больше, ведь их прототипы быстро создаются, быстро тестируются, дорабатываются и быстро уходят в релиз.
Мягкий запуск более комплексных проектов может растянуться на год и больше.
Маркетинг на этом этапе помогает основной команде — то есть приводит пользователей, чтобы разработчики могли получить достоверные данные от тестирования. Например, геймдизайнеры что-то изменили в проекте и думают, что так они удержат игроков. Аналитики подсчитают, сколько пользователей для проверки нужно привести в игру, а маркетологи запускают соответствующую рекламную кампанию.
маркетолог
Разумеется, поиск и исправление багов на этом этапе никуда не исчезает, но согласовать каждое изменение становится сложнее. Так, правки художественной части никто не одобрит, если только они не связаны с техническими проблемами (например, не срабатывают отдельные кадры анимации) или правовыми (в работе нашлись подозрительные заимствования).
Noclip — Video Game Documentaries
В идеальном мире к релизу из задач должны оставаться только исправление багов и наведение стабильности — никаких новых фичей, механик, ничего. Но мы живём в реальном мире, в нём всякие истории случаются, поэтому в релизной ветке могут появиться небольшие нововведения.
Самые страшные моменты — это когда кто-то не придал достаточно внимания вроде бы незначительным мелочам, которые в итоге оказались весьма важны. Например, разработчики мультиплеерного шутера отложат на последний момент поддержку повторов или режима зрителя. В итоге это уезжает в предрелизную разработку и приводит к неприятным последствиям, потому что выясняется, что кто-то что-то не заложил в архитектуру, и это нужно срочно переписывать.
геймплей-программист
Перед релизом левел-дизайнер просто не может вносить фундаментальных правок в структуру уровня. Если он даже просто подвинет здание, то он подвинет саму модель, а все коллайдеры, скрипты и триггеры останутся висеть на прежнем месте. Не получится изменить что-то так, чтобы ничего не сломать, и для проекта в целом это будет очень неприятно.
Зато левел-дизайнер может помогать с небольшими моментами другим людям. Художникам — с левел-артом, заборчики какие-нибудь нарисовать. А техническому отделу — с полировкой коллайдеров и навмешей на локации.
левел-дизайнер
Ninja Theory
На этом этапе новые элементы игры гораздо чаще исчезают, чем появляются. Происходит финальный «фичекат» (feature cut): разработчики находят самые проблемные места в игре и, если на их исправление не хватает времени и людей, убирают их из релизной версии. Какая-то часть «вырезанного контента» просто отключается, но остаётся в игре, чтобы её потом нашли и доделали создатели модификаций.
Решение об удалении контента из игры лучше принимать как можно раньше. Для этого в идеале раз в месяц разработчики могут проводить вертикальный срез проекта, чтобы наглядно увидеть, какие элементы нужно вырезать, а какие — отложить.
Чаще всего под нож идёт что-то небольшое — проблемный квест, способность игрока или не очень важная механика. А иногда речь идёт даже о большом этапе, над которым студия работала почти год, но который всё равно работает нестабильно, ломает игру и геймплей, плохо выглядит или оскорбляет чьи-то чувства. И если от него можно безопасно избавиться, не поломав всю игру, — от него лучше безопасно избавиться.
геймплей-программист
PlayStation
Тяжелее всего приходится отделу контроля качества, потому что на него разом сваливаются проблемы других разработчиков. Не страшно, если на день-другой задержится финальный геймдизайн. Немного отстающая художественная часть сама по себе тоже никого не убьёт. Но потом все эти задержки забирают время у QA, которым уже пора тестировать финальную сборку в условиях постоянно меняющихся и откладывающихся задач. Всё это приводит к хорошо известному в индустрии явлению — кранчам.
Переработки возникают, когда сроки подгорают, рабочих ресурсов не хватает, а быстро их расширить — то есть нанять и обучить людей — нет возможности. Но не стоит путать термин «кранч» с обычными периодами повышенной нагрузки, когда с командой согласовываются конкретные часы, даты, задачи и формы компенсации (деньгами или оплачиваемым отгулом).
Например, можно обсудить с командой заранее, кто сможет выйти поработать на выходных и срочно доделать задачу, чтобы на следующей неделе другая команда быстрее подхватила процесс. Или передвинуть часы работы QA на вторую половину дня, чтобы они не ждали полдня новую версию, а приходили позже и сразу начинали тестировать.
А настоящий кранч — это недели и месяцы значительных переработок (по 60-80 часов в неделю), стресса, под жёсткими дедлайнами и без возможности отдохнуть, отрефлексировать происходящее, компенсировать свои усилия деньгами и отдыхом. Это травматичный опыт для участников.
менеджер игровых проектов
Noclip — Video Game Documentaries
Даже в лучших компаниях люди не всегда готовы к релизу — они просто в какой-то момент понимают, что у них на руках «Титаник», и он уже тонет. Начинаются рабочие дни по 12 часов, включая субботу, при этом никто ничего не успевает: тут что-то не работает, там игра падает, а в этом задании игрок сворачивает не туда, пропускает NPC и вообще блокирует себе прохождение.
Это всё пытаются заткнуть любыми специалистами. Программисты, скорее всего, не спят, закапывают в глаза расширяющие капли и сидят на энергетиках. А геймдизайнеры становятся техническими геймдизайнерами, потому что все лезут в движок и пытаются что-то поправить, рук не хватает.
Например, в последнем билде могут сломаться коллизии на локации из-за того, что кто-то пересобрал сцену и добавил оптимизированные LOD-ы для консолей — и всё упало. За исправление берётся технический специалист — например, программист, который, вероятно, всё это и сломал, пока оптимизировал. Но у него нет времени, поэтому вызывают левел-дизайнера. И так страдают все отделы: отвалился звук — в движок лезет звуковик, сломалась локация — лезет левел-дизайнер. На этом этапе вся команда фактически становится тестерами.
инди-разработчик
Ninja Theory
Беспощадные кранчи обусловлены ещё и жёсткими правилами сертификации на консолях. Получить одобрение релиза от Sony, Microsoft или Nintendo может быть очень непросто — финальный билд иногда нужно отправлять как раз за три месяца до выхода игры. Продюсер проекта курирует этот процесс и вместе с руководителями технического и арт-отделов следит, чтобы в отправленную версию вошли все нужные компоненты.
Как это происходит: студия заливает версию, имея на руках чеклист — список того, что будет проверять платформодержатель. А требования у, например, Nintendo и Sony очень разные. Если билд вылетает от долгой фоновой работы, или игра не замечает разряженный контроллер — всё, проверка не пройдена. За три месяца до релиза это катастрофа — игра просто не выйдет на этой консоли.
Оставшиеся три месяца команда не стоит на месте — она продолжает полировать игру, баланс, проблемные артовые части для патча первого дня. И, конечно, всё ещё исправляет баги — их от тестеров уже прилетела целая куча, но после релиза всё равно найдётся ещё больше.
инди-разработчик
Warhorse Studios
Три месяца — это ещё и крайний срок, чтобы отправить диски в печать. Лучше заняться этим ещё раньше, так как распространение физических копий по магазинам может затянуться надолго. К слову, примерно в это же время у разработчиков происходят утечки из-за недобросовестных сотрудников складов и торговых сетей.
Отдел маркетинга тоже спешит отправить игру, но не в магазины, а журналистам и блогерам. Три месяца уходят на согласование контрактов — например, утверждается, сколько денег получит стример, если в день релиза будет играть только конкретный проект. Благодаря вовремя отправленным превью-версиям в том же Steam ещё до выхода игры появятся рекомендации от кураторов. А геймдизайнеры с их помощью смогут найти последние проблемные места.
PlayStation
За месяц до выхода ты уже особо ничего не можешь сделать. Площадки всё одобрили, копии игры отправлены, разработчики корпят над патчем первого дня. Его, кстати, тоже нужно будет одобрить, хотя это и быстрее — как раз около месяца. Плюс команда начинает заранее планировать следующие правки, которые могут появиться уже сильно после релиза игры.
инди-разработчик
На этом этапе релизная ветка игры полностью замораживается, а вся работа продолжается в ветке для разработки — в том числе и работа над патчем первого дня. Он зачастую состоит из сплошных заплаток и «костылей»: на фундаментальное решение проблемы времени не остаётся, поэтому технический директор игры может распорядиться решить проблему хоть как-нибудь.
Патчем первого дня разработчики стараются исправить либо самые серьёзные ошибки, либо те, которые проще устранить. Например, иногда какой-то вылет можно починить всего одной строчкой в коде. А вот во втором патче разработчики уже стараются максимально охватить все возможные неприятные моменты, которые не ломают игру, но просто немного портят игрокам жизнь и впечатления.
геймплей-программист
Ubisoft
Подобные заплатки могут накопиться очень быстро и в итоге сломать друг друга. Поэтому большие компании стараются заменить их на полноценные исправления как можно раньше. Для этого программисты прямо в коде патче оставляют отметки в духе: «Это костыль — исправить при первой возможности». А иногда подобные комментарии автоматически собираются в подборки и отправляются тому, кто их и написал.
Чуть проще живётся программистам, которые собирают релиз для Steam или Google Play. Это более гибкие площадки, которые почти мгновенно принимают и одобряют сборку, поэтому времени на качественное исправление багов остаётся больше. Но этот процесс может наложиться на организационные моменты — например, своевременный выпуск демо-версий и промо-материалов.
Warhorse Studios
Последний месяц релиза под Steam — это ад. И опытные команды понимают, что это как в монастыре — вся твоя жизнь, все твои тренировки готовили тебя именно к этому. У разработчиков не остаётся иллюзорных надежд, они понимают, что у них получилось в итоге.
Вообще, опытную команду от неопытной отличает работа как раз над последними 20% проекта. Неопытные разработчики быстро собирают первые 80% игры и думают, что с тем же темпом её доделают. В итоге получается ошибка, как у создателей Loop Hero — они обещают издателю, что через месяц будет готов финальный билд… А он готов через четыре месяца. Но для неопытных команд это нормально.
Релиз на этом этапе ещё можно перенести, причём в том же Steam — всего одной кнопкой. Правда, из-за этого рухнет весь маркетинг, поэтому обычно разработчики предпочитают выйти в таком состоянии, чтобы их изнасиловала аудитория, зато вовремя. Cyberpunk 2077 в этом смысле — уникальный случай: там люди решили, чтобы аудитория изнасиловала их сначала из-за отложенных релизов, а потом после релиза ещё разок изнасиловала. И в этом виноваты именно топ-менеджеры, которые совершенно неправильно оценили объём работ.
инди-разработчик
Источник цитаты:
PlayStation
Можно подумать, что за неделю до выхода игры разработчики уже празднуют и открывают шампанское, но нет. Из-за распространения игр-сервисов релиз перестал быть таким же важным событием, каким был раньше.
Студия сосредотачивается не на исправлении финальной версии, а на пострелизном контенте: как разнообразить контент, чем закрыть геймплейную дыру, что ввести в дополнении, чтобы исправить баланс. При этом часть разработчиков на этом этапе уже выгорела, поэтому к поддержке проекта подключаются фоновые ресурсы.
План подготовки к релизу и всему, что будет после него, сильно зависит от модели монетизации, жанра и платформы. Даже частота обновлений меняется от игры к игре — то, что в одном проекте может подождать до будущего дополнения, в другом нужно включать в ближайший патч.
менеджер игровых проектов
Warhorse Studios
На ПК часть предрелизных и пострелизных мероприятий можно упростить с помощью отдельного лаунчера, что и делают в Steam многие игры. Программа запуска позволяет оперативнее загружать на сервера большие обновления, которые не требуют согласования — это особенно полезно для мультиплеерных проектов, к которым часто выходят срочные хотфиксы.
Если разработчики уверены в своём проекте, то за неделю до релиза снимают эмбарго на рецензии. Маркетологи начинают отслеживать появляющиеся статьи, стримы и проверяют специфические условия — например, разработчики Cyberpunk 2077 одобрили ранние отзывы только для ПК-версии игры. Но в остальном отдел маркетинга уже не может радикально изменить рекламную кампанию проекта.
В классическом маркетинге не должно быть резких изменений в последний момент. Есть контракты, есть договорённости. Мы не можем прийти и сказать площадке: «Ребят, мы передумали размещать у вас рекламу» — такое чревато штрафами.
Другое дело — гибридный подход, когда реклама совмещает классический пиар и перфоманс-маркетинг, то есть рекламу на результат, которая позволяет быстро набрать игроков. Например, Genshin Impact выходила в том числе и на мобильных устройствах, поэтому могла быстро «докупить» себе аудиторию.
маркетолог
Genshin Impact
В последний день необходимо проверить, что, грубо говоря, у вас все кнопки работают. Что готовы все баннеры — а их нужно штук 40, чтобы специалисты по SMM вместе с художниками и дизайнерами нарезали арт под нужные площадки. Убедиться, что на страницах всех магазинах у вас работает локализация на все целевые языки.
Наконец, разработчики проверяют возрастные рейтинги и условия платформодержателей, которые могут измениться очень неожиданно. Бывает так, что вместо вышедшей игры студия видит надпись «извините, вы не устранили все проблемы». Разработчики заходят на страницу — а там в настройках появился новый пункт, который нужно заполнить.
инди-разработчик
Перед самым релизом очень важна коммуникация внутри студии: разные отделы должны убедиться, что патч первого дня готов к выходу на всех платформах, сервисы матчмейкинга и онлайн-синхронизация работают, а серверы готовы к нагрузке. Также полезно лишний раз проверить весь лицензированный контент вроде музыки и видеоряда — если пропустить этот момент, дело рискует закончиться судебными тяжбами.
Суперпростой способ, как можно крупно влететь перед самым релизом: договориться с музыкантом об использовании музыки в игре, потом он подписывается с каким-то лейблом, после выхода проекта лейбл начнёт вас блокировать и кидать страйки всем ютуберам с вашей игрой. На этот случай полезно добавлять в настройки галочку «отключить лицензированную музыку».
инди-разработчик
С самим релизом связано множество тонкостей, о которых нужно помнить. Например, разработчики должны учитывать часовые пояса и учитывать что-то универсальное вроде среднего времени по Гринвичу (GMT), чтобы на основных рынках игра не вышла ночью. Также считается, что лучший день недели для релиза — четверг: так СМИ успеют поиграть в последний рабочий день, и в пятницу появятся публикации.
Рекламные кампании тоже часто зависят от времени и дня недели. Особенно у мобильных игр — в день релиза их маркетинг только расширяется, чтобы охватить больше аудитории. Маркетологи же следят, чтобы рекламная кампания правильно работала, а все инвестиции окупались. Причём иногда правильная реклама в день релиза может помочь не только мобильным, но и консольным проектам.
Есть примеры, когда до релиза об игре не было известно вообще ничего, как с Apex Legends. Маркетологи EA именно в день релиза запустили мощнейшую кампанию со стримерами — несколько дней они играли исключительно в Apex. И это дало мощный эффект на старте проекта, о котором ещё за день до этого никто не слышал.
маркетолог
PlayStation
А внутри студии всё остаётся по-старому. Работа над обновлениями и новым контентом не прекращается, баги в игре тоже ещё наверняка остались. Разве что проджектменеджеры могут уйти на другой проект — они часто работают с несколькими командами, релизы которых могут стоять почти вплотную.
Когда запустился Quake Champions, мы просто продолжили работать над новыми анимациями и персонажами, которые ещё только должны были появиться в игре. Заодно посматривали на игроков — с релизом количество «тестировщиков» увеличилось в разы, поэтому и багов стало прилетать больше. Мы их отлавливали, исправляли и работа возвращалась в прежнее русло.
аниматор персонажей
Все эксперты, которые помогли нам при создании этого материала, ведут свои курсы в XYZ School.
Кирилл Золовкин — «Продюсирование игр»
Александр Балакшин — Курс по программированию Gamecode
Александр Магомедов — Годовой курс «3D-анимация»
Данил Денеко — «Менеджмент игровых проектов»
Денис Куандыков — Курс по левел-дизайну OutBlock
Если вам интересно больше узнать об этих профессиях и освоить их, переходите по ссылке и записывайтесь. Прямо сейчас на курсы как раз действует скидка 20%.