Как создают скины для CS:GO — и можно ли на этом заработать

Embedded Image

AWP — Neon Rider

Создание скинов для Counter-Strike: Global Offensive — одна из возможностей не только научиться навыкам 3D, но и неплохо на этом заработать. Если вы нарисуете своё оружие и выложите его в «Мастерскую», есть шанс, что Valve обратит на него внимание и добавит в игру со следующим обновлением.

Рассказываем, как происходит создание скинов для CS:GO. В этом нам помогли Michael и Lefty — художники из России и авторы скина MAC-10 «Кнопкодав». Им по 17 и 18 лет, но их оружие уже попало в игру в одном из последних обновлений.

В материале подробно рассказано о пайплайне создания скинов — с чего всё начинается, как определяется редкость скинов, каким образом происходит загрузка в «Мастерскую» и последующее добавление в игру.

MAC-10 «Кнопкодав»

Техническая часть материала основана на всеобъемлющем гайде The Definitive Guide on the Weapon Finish от Centauri (на английском), в котором очень подробно расписан весь пайплайн. С разрешения автора мы пересказали ключевые детали.

В целом работа над текстурами для оружия в CS:GO почти ничем не отличается от пайплайна в других шутерах. Так как большинство скинов создаются на чистом энтузиазме, их авторы привыкли работать в команде — это намного легче. Так же и вышло и с «Кнопкодавом» — скин создавался в коллаборации с Lefty, Michael и SayChains.

Коллабораций очень много. Конечно, есть люди, которые работают «в соло» — например, Strenson (Glock и Nova «Полимер»). А есть те, кто специально работает в команде. Да, это распространённая практика, потому что каждый может привнести в скин что-то своё — например, кто-то работает с текстурами, а кто-то с 3D.

Embedded Image

соавтор MAC-10 «Кнопкодав»

Glock-18 «Чистый полимер»

Создание скина начинается с какой-либо идеи. Авторы подбирают референсы, а затем берут в работу, предварительно поделив обязанности. Создавать скины можно в самых разных программах.

Это вкусовщина — каждый пользуется своими программами. Я использую Substance Painter, Photoshop, Cinema 4D. Кто-то использует Blender, в каких-то моментах Illustrator, ZBrush, Maya. Всё, что связано с графикой. Загружаешь модельку и работаешь.

Embedded Image

соавтор MAC-10 «Кнопкодав»

Создание скина начинается с подготовки UV. Грубо говоря, UV — это репрезентация модели на плоскости в виде двухмерной текстуры.

Трёхмерная модель оружия по определению сделана из объёмных форм — но наложить текстуру на 3D-объект не получится, пока автор скина не сделает развёртку UV. Ведь программа просто не знает, как накладывать плоскую текстуру на геометрию.

Чтобы объяснить принцип работы UV-развёртки, можно привести в пример куб. Слева — его трёхмерное воплощение, а справа — развёртка с текстурой.

По такому же принципу работает и текстурирование оружия. Но только в этом случае формы намного сложнее.

Оригинальный скин AK-47

Текстурная карта

В CS:GO художники зачастую работают не с UV-развёрткой напрямую, а с её трёхмерным представлением в программах — красят сразу саму модель.

Обычно, когда ты загружаешь модель в программу, ты рисуешь на самой модели, а на UV корректируешь мелочи. Редактируешь или убираешь всё, что не нужно, фиксишь баги. […] Встречаются сложные модели — могут быть проблемы с UV, оверлапы. Оперлапы — это детали оружия, которые накладываются друг на друга на развёртке. Из-за этого они могут одинаково раскрашиваться, когда это не надо. У нас на MAC-10 есть небольшой оперлап — на дуле беленькая часть просвечивается. Это никак не фиксится, только если красить в один цвет.

Embedded Image

соавтор MAC-10 «Кнопкодав»

Вместе с текстурной картой к модели оружия часто прилагается карта нормалей. Она нужна для того, чтобы создать на оружии иллюзию глубины текстуры — скажем, если на модели есть орнамент или гравировка. Благодаря карте нормалей в тех местах, где предусмотрено углубление, появляются блики и тени, меняется игра света — хотя сама модель оружия остаётся той же, без углублений и вырезов.

Также карта нормалей позволяет более точно отразить материал, из которого сделано оружие — например, чтобы свет на металлической поверхности преломлялся как на металле, а не дереве.

FAMAS Neptune (не добавлен в игру)

Хай-поли FAMAS Neptune

Один из способов создать карту нормалей — запечка (bake). Это процесс, при котором нюансы высокодетализированной модели оружия — все углубления, шероховатости и узоры — из трёхмерного представления переносятся в двухмерный вариант.

Запечку делают для того, чтобы оптимизировать нагрузку на систему. Высокодетализированные модели оружия сильнее нагружают систему — ведь там больше полигонов. А если эти детали перенести в карту нормалей, они станут плоскими, и нагрузка сократится. Хотя освещение всё равно будет вести себя так, будто детали объёмные.

AWP Derailed (нет в игре). Обратите внимание на полосы и углубления — их нет на модели оружия, они появились благодаря запечке

Да и, к тому же, CS:GO не позволяет менять трёхмерную модель оружия — лишь его скин. Так что единственным способом добавить объёмных деталей остаётся как раз запечка.

Обычно я запекаю свет в Substance Painter, и если, допустим, у тебя где-то неправильно встанет тень, ты можешь это просто закрасить в Photoshop.

Embedded Image

соавтор MAC-10 «Кнопкодав»

Благодаря карте нормалей у авторов «Кнопкодава» получилось сделать скин полупрозрачным — MAC-10 выглядит как будто пластиковым, через него преломляется свет.

MAC-10 «Кнопкодав

Референс для «Кнопкодава»

Cкин создавался в три этапа. Делалась модель, все материалы и текстуры настраивались для дальнейшего рендера. После всё это запекалось, а затем собирался конечный рисунок скина. В конце добавлялись всякие декоративные элементы по типу логотипа, надписей и наклейки.

Embedded Image

соавтор MAC-10 «Кнопкодав»

С технической точки зрения все скины в CS:GO можно условно поделить на два типа.

Первый — это скины с неизменным паттерном. Какую текстуру художник забил в UV-развёртку, такой она и предстаёт в игре. Это самый популярный тип скинов — в мастерской Steam таких подавляющее большинство.

AWP Dragon Lore — один из самых дорогих скинов (сейчас продаётся на торговой площадке дороже 100 тысяч рублей). Сделан с неизменным паттерном

UV Dragon lore

Второй тип — это скины с подвижными паттернами. У них всё ещё есть закреплённая текстурная карта, но при этом при каждой генерации скина (когда он выпадает из кейса) UV располагается по-разному — вращается по оси, смещается, увеличивается или уменьшается.

При этом сама текстурная карта создаётся так, чтобы скин при любом её положении выглядел нормально — переходы между элементами должны быть незаметными.

Nova «На крыльях ветра»

AWP «Лапки»

UV-развёртка «Лапок»

Один из самых популярных примеров — градиентные ножи. В зависимости от того, как ляжет UV, меняется расцветка ножа. Самой ценной считается вариация, при которой на лезвии присутствуют все цвета сразу.

Valve предусмотрела систему окрашивания оружия по частям. Отдельно выделяются четыре региона — цевьё с прикладом, магазин, рукоятка и всё остальное оружие. Благодаря этому паттерн скина можно применить, например, только лишь к основной части автомата, а всё остальное покрасить другими материалами.

Из Definitive Guide on Weapon Finish

Таким способом окрашен скин к АК-47 «Синий глянец» — цевьё и приклад изменены, а остальные части оружия выполнены из единых цветов.

Или, например, скин «Поверхностная закалка».

Правда, в первом случае «регион» с паттерном постоянен, а во втором закалённая сталь всегда отражается по-разному. Кстати, из-за этого на «Поверхностную закалку» вырос особый спрос — коллекционеры ищут такие АК-47, где превалирует синий цвет из-за их редкости.

Как только скин выпал из кейса, ему автоматически придаётся эффект износа. Оружие может попасться как кристально чистым, так и сильно потёртым — тут уж как повезёт — и сохраняется таким навсегда.

Работает это так. Изначально все текстурные карты в CS:GO состоят из четырёх цветовых каналов. Первые три — RGB, или красный, зелёный и синий цвета — передают сам цвет скина. А четвёртый — это альфа-канал, который как раз нужен для того, чтобы придавать эффект износа.

В местах, где у оружия нужно проявить износ, RGB-каналы отключаются — и благодаря этому становится виден серый цвет.

Степень износа оружия определяется переменной от 0 до 1, которая присуждается рандомно при генерации скина.

«Только с завода» — от 0,00 до 0,07.

«Немного поношенное» — от 0,07 до 0,15.

«После полевых испытаний» — от 0,15 до 0,37.

«Поношенное» — от 0,37 до 0,44.

«Закалённое в боях» — от 0,44 до 1.

Иногда эффект износа достигается иначе — как, например, на скине «Императрица». Краска скина не стирается — вместо этого на оружии как бы появляется налёт из песка и масла. В итоге АК-47 качества «Только с завода» значительно ярче «Закалённого в боях».

Как и во многих других шутерах, скины в CS:GO делятся на несколько видов редкости.

«Ширпотреб» (светлый);

«Промышленное качество» (синий);

«Армейское качество» (тёмно-синий);

«Запрещённое» (фиолетовый);

«Засекреченное» (розовый);

«Тайное» (красный);

«Контрабанда» (жёлтый).

Последняя категория создана для скинов, которые больше не получить законными способами.

Valve сама определяет, какой редкости будет оружие — в зависимости от яркости внешнего вида. И если художники хотят, чтобы их скин попал в нужную категорию, им нужно следовать некоторым правилам.

Оружие качеством от «светлого» до «тёмно-синего» зачастую блеклое и приглушённое — на расстоянии они ничем не выделяются.

AK-47 «Элитное снаряжение»

«Фиолетовые» скины содержат отдельные детали с нетипичными, но неяркими цветами.

M4A4 «Василиск»

«Розовые» используют более насыщенные и контрастные паттерны. Их можно заметить издали.

AWP «Кортисейра»

И, наконец, «красные» ярче некуда — их можно заметить сразу же.

AK-47 «Кровавый спорт»

Новички стараются (мы тоже новички — первый раз попали в кейс) делать скины на синее или фиолетовое качество — более невзрачное, тёмное оружие. […] На красное или розовое качество редко принимают новичков — в основном туда берут уже людей, которые давно в «Мастерской».

Embedded Image

соавтор MAC-10 «Кнопкодав»

Также бывают ситуации, когда у двух разных моделей оружия один и тот же скин, но редкость различается. Например, M4A4 «Азимов» красной редкости, а P250 «Азимов» — розовой. Всё из-за того, что M4A4 чаще используют в игре, а значит скин более «ходовой».

M4A4 «Азимов»

P250 «Азимов»

Все скины в игре выпадают из оружейных кейсов, которые можно выбить после матча или купить на торговой площадке. Кейсы открываются при помощи ключей, которые приобретаются внутри игры.

Пользовательские скины попадают в кейсы сообщества или операций — вместе с расцветками, созданными самой Valve. Разработчики выбирают, какие скины попадут в игру, из «Мастерской» CS:GO в Steam — загружать собственные варианты оружия нужно именно туда.

Если игрок хочет, чтобы его оружие хотя бы рассмотрели, ему нужно следовать некоторым правилам. Первые касаются цветов — из-за ограничений движка многие цветовые сочетания могут считываться неправильно или не считываться вовсе.

Например, художникам рекомендуется избегать полностью чёрных или белых цветов — иначе освещения или тени начинают работать некорректно.

Из Definitive Guide on Weapon Finish

Похожая ситуация с чистым красным, зелёным и синим цветами — они перебивают все остальные оттенки на текстуре.

Из Definitive Guide on Weapon Finish

Также художникам приходится заготавливать цензурную версию скина, если на нём присутствуют кости, мясо и кровь — для регионов, где их изображение запрещено (вроде Китая).

UMP-45 «Первобытный саблезуб»

MAC-10 «Проклятие»

Ну и из прочих очевидных правил — на скинах не должно быть плагиата, наготы, отсылок на политику или религию и прочего провокационного контента.

Отдельно Valve рекомендует создавать вариацию одного скина сразу в нескольких цветовых вариациях — чтобы выбрать из них лучшую. Так же поступили Lefty и Michael — их MAC-10 изначально представлен в нескольких цветах, а в игру добавили лишь один.

Обычно игроки узнают о том, что их скин попал в новый кейс, из письма на почте. Иногда перед тем, как добавить оружие в игру, Valve может попросить внести в скин небольшие коррективы — подправить текстуру или карту нормалей.

Всем авторам скинов падают отчисления с продаж ключей от кейсов, в которые попало их оружие — их можно вывести либо на карту, либо на счёт Steam.

И даже на одном скине можно заработать немало денег. Для кого-то создание скинов в CS:GO может вполне стать фуллтайм-работой — и для этого не нужно наниматься в Valve. Один скин может принести авторам вплоть до 40 тысяч долларов за пару месяцев — это подтверждается расчётами.

Суммы достаточно большие, я бы даже сказал удивительные. Каждый раз я немного в шоке, когда захожу посмотреть счёт. […] Но есть одна особенность — CS не стоит на месте, выходят новые кейсы, а старые теряют актуальность, и заработок может упасть.

Embedded Image

соавтор MAC-10 «Кнопкодав»

Michael и Lefty занимаются созданием скинов совсем недолго, и уже через год их первый скин попал в игру. Для 17-18 лет это большой успех, хоть и Lefty считает, что расти есть куда.

Но для «Мастерской» такой возраст не редкость — по словам Lefty, он знает очень много авторов скинов от 16 до 20 лет. И многие из их работ попадают в кейсы.

С нуля вряд ли что-то получится — опыт приветствуется.

Я считаю, что на мастерскую стоит идти, имея уже какой либо опыт. Наверное, самое сложное — это адаптировать свои навыки (к примеру, рисование) под работу непосредственно над скинами. У меня было шесть лет опыта в 3D-моделирования, но мне было трудно [перестроиться] под работу над скинами.

Embedded Image

соавтор MAC-10 «Кнопкодав»

Попробовать создать скины для CS:GO может любой, а при должном усердии возрастают шансы на одобрение оружия от Valve. А дальше — кто знает — можно пойти работать в геймдев.

А вы что думаете — может ли создание скинов стать трамплином для входа в геймдев? Или полноценной альтернативой работой в нём? Делитесь своими мыслями в комментариях.

Комментарии: 0