Художник по окружению Адриан Паг-Брунелла (Adrien Paguet-Brunella) поделился в своём блоге пайплайном, который использовал для создания растительности в Assassin’s Creed Valhalla.
Подготовьте хайполи с листьями и плодами деревьев. На этом шаге можно использовать любые программы, в которых вы привыкли работать (3ds Max, Maya, ZBrush).
Сделайте в SpeedTree 3-4 варианта веток.
Запеките из веток квадратные текстуры с помощью функции Render to Texture. К примеру, в 3ds Max это можно сделать в Arnold или Mental Ray. По словам художника, такой способ запекания лучше всего подходит для карт Normal и Ambient Occlusion.
Отрендеренные текстуры нужно разместить на кластерах веток. Лучше сделать несколько заготовок с разной Density, но с одинаковыми Bounding Volumes.
На этом шаге важно правильно подобрать полигонаж — ветки должны свободно гнуться, но без потери производительности. Избегайте плоских заготовок — это сразу станет заметно, когда вы настроите освещение.
На следующем шаге нужно проработать силуэт дерева без тонких веток и кроны. Чем больше асимметрии — тем лучше.
Пора добавить тонкие ветки.
Теперь можно добавить кластеры и вручную настроить их расположение. Чем больше негативного пространства, тем интереснее дерево будет смотреться со стороны, и красивее получатся лучи солнца, проглядывающие через крону.
Время экспортировать дерево в движок и посмотреть на него в сцене глазами игрока — возможно придётся поправить масштаб или расположение некоторых веток.
Сделайте рендер силуэта и предложите знакомым концепт-художникам помочь с оверпейнтом. Не бойтесь возвращаться на несколько шагов назад и переделывать модель, пока не останетесь полностью довольны результатом.