В сентябре на нашем канале прошёл стрим с концепт-художником Егором Гришиным, на котором он рассказал, что такое гипертрофирование, а также как и зачем применять его на практике.
Для демонстрации приёма Егор взял за основу скетч реально существующего животного, — носорога. По его словам, если опираться на те образы, которые зритель уже видел ранее, то концепт получится более убедительным, узнаваемым и цепляющим. Главное — предварительно разобраться с конструктивными особенностями того объекта, который вы берёте за референс. В нашем случае нужно будет погрузиться в базовую анатомию млекопитающих.
Прежде чем приступить к гипертрофированию, нужно разобраться с основными массами. На первый взгляд кажется, что основную массу фигуры носорога составляет всё его туловище. Но если копнуть глубже, то внутри туловища можно отдельно выделить грудную клетку и таз.
После того, как мы обозначили основные массы, можно переходить к следующим по значимости объёмам — это конечности и голова. Нужно тщательно проанализировать, какой размер у каждой конечности, какой у них угол наклона, в какой позе они находятся и так далее. Видеть внешние черты и пытаться бездумно повторять линии не достаточно.
Еще один важный параметр, который необходимо считать с фигуры, — это ритм в пластике и анатомии животного. В случае с носорогом ритмом является силуэтная линия, которая потоком проходит через всё тело (указана стрелками на скетче). Если не учитывать ритм и вместо этого работать с симметричными формами, скетч лишится выразительности, стремительности, динамики и мощи.
Для гипертрофии ритм можно усиливать там, где это необходимо. Например, мы можем усилить выгиб в области лопаток и вытянуть его вверх. В таком случае носорог станет ещё более насупленным и выразительным.
Следующий этап — работа с конечностями. Тут можно попробовать несколько разных вариантов. Первый вариант — удлинить их. Вслед за ними мы вытянем голову и шею, поскольку носорогу нужно каким-то образом дотягиваться до земли, чтобы добывать себе пропитание. Про такие мелкие нюансы в процессе создания концепта тоже нужно помнить.
Второй вариант — можно сделать носорога ещё более тощим и жирафоподобным. Для этого нужно немного сжать тело и приделать к нему длинные тонкие конечности. Анатомия при этом сохраняется.
Третий вариант — более брутальный носорог с крепким туловищем, атлетичным тазом и мощными передними конечностями. Его рог опустился вниз, а на лбу появился щиток, позаимствованный у трицератопса. Эти элементы добавили скетчу характера и выразительности.
На следующем этапе можно конкретизировать один из самых удачных скетчей. Для этого нужно добавить ему объёмов и штриховку по форме. Она придаст концепту более завершённый вид, все формы будут хорошо читаться, зрителю станет понятно, под каким углом что расположено.
Здесь же можно обозначить простую разбивку на свет и тень. Всё, что отвёрнуто от света, мы штрихуем тёмным, а всё, что повёрнуто к свету, наоборот будет светлым.
Из этого концепта можно сделать ещё несколько вариаций с помощью фильтра Liquify в фотошопе. Он позволяет «помять» формы и поискать гармоничные пропорции. Здесь важно довериться внутреннему голосу, но все изменения, которые вы будете производить, всё равно так или иначе должны опираться на исходную анатомию, ритм и основные массы.
Таким образом, из гипертрофирования всего лишь одного элемента (вытягивания лопаточного выгиба) мы получили пять разных вариантов дизайна. Этот процесс может продолжаться и дальше в зависимости от того, насколько вас хватит. Каждый новый вариант будет даваться всё сложнее, но результат при этом будет интереснее. Главное правило — не останавливаться на первых двух-трёх вариантах, а через силу вытащить из себя ещё несколько дизайнов.
Дальше можно гипертрофировать другой элемент: например, вместо того, чтобы усиливать носорогу грудную клетку, попробовать увеличить ему таз. В таком виде животное становится более похожим на медведя.
Но если вы чувствуете, что вы уже нашли нужный дизайн, то можно переходить к его дальнейшей доработке.
Не стоит брать за референсы чужие концепты. Так вы можете лишиться собственного звучания и возможности донести до зрителя что-то новое. В процессе создания своего концепта нужно опираться в первую очередь на простые формы и базовые знания анатомии. Экспериментируя с ними, вы сможете получить множество вариантов дизайна. Переходить к референсам можно будет уже тогда, когда вы начнёте прорабатывать детали.
Для начинающих художников заимствования неизбежны, и они не являются грубой ошибкой. Но в дальнейшем нужно стараться избегать копирования чужих работ.
Егор Гришин — художник и иллюстратор, сотрудничавший в том числе с Games Workshop, а также автор и преподаватель нашего курса «Скетчинг». На нём мы обучаем навыкам рисунка, необходимым для работы в геймдеве, иллюстрировании или кино.
Курс подходит в том числе для абсолютных новичков, которые вообще не умеют рисовать. Если вы хотите сделать первый шаг к профессии художника, — переходите по ссылке и записывайтесь.
А если пока сомневаетесь, — можете пройти наш бесплатный курс по скетчингу и проверить, насколько вам это подходит.