Будущее Immersive Sim: что ждёт Deus Ex, Dishonored и Prey?

«Шириной в дюйм и глубиной в милю» – так описывает Immersive Sim Уоррен Спектор, ветеран игровой индустрии, стоявший у истоков этого направления.

Сегодня, «иммерсив симы» переживают не самые лучшие времена. Такие серии игр как Deus Ex, Dishonored и Prey, получили заслуженное признание, вот только их продажи не особо впечатляют. Так почему же так произошло и чем все это может закончиться?

Embedded Image

Набора строгих критериев, по которым точно можно было бы отнести игру к этому направлению, нет. Immersive Sim переводится как «иммерсивный симулятор» или «симулятор погружения». Этот термин не совсем точно описывает суть, но лучшего варианта, видимо, пока не придумали.

Важно сказать, что это не отдельный жанр, а скорее набор принципов или философия геймдизайна, при которой разработчики дают игроку инструментарий, а тот вправе решать поставленную задачу множеством различных способов, в том числе теми, о которых сами разработчики даже не думали, когда выдавали этот инструментарий.

Например, в Deus Ex: Human Revolution можно перепрограммировать враждебную турель, взять её в руки и гулять с ней по уровню. Она сама уничтожит всех врагов экономя патроны игрока. Или поставить ящик перед турелью и она не будет стрелять в героя, т.к. турели атакуют цель только если видят её, а ящики ограничивают ей обзор.

Главная отличительная черта «иммерсив симов» – это вариативность игрового процесса и чувство погружения в альтернативный мир, создание максимального эффекта присутствия. И чтобы добиться этого эффекта совсем не обязательно чтобы игра была реалистичной. Да и чувство погружения для каждого игрока очень условно и индивидуально.

К ним можно отнести Red Dead Redemption 2, Skyrim, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, S.T.A.L.K.E.R., BioShock, Сyberpunk 2077, Half-Life: Alyx, Hitman, Alien: Isolation и другие.

Но в этом материале мы поговорим о тех современных играх, которые наиболее полно соответствуют описанным выше принципам: Deus Ex, Dishonored и Prey. А также постараемся ответить на вопрос: «Почему же эти игры, при всех своих достоинствах и признании, теряют свою популярность?»

Они заставляют игроков напряженно «работать»: вдумчиво изучать локации; читать большое количество дневников и записок; решать головоломки; продумывать предстоящий бой с учётом имеющихся способностей; прокачивать навыки персонажа; использовать стелс и самостоятельно прокладывать себе путь к цели. Это довольно напряженная работа, требующая определённой мозговой активности.

К тому же, эти игры плохо вписываются в современный темп потребления контента. В них сложно зайти на 20-30 минут и получить удовольствие. Надо заходить хотя бы на 2-3 часа, чтобы иметь возможность погрузиться в атмосферу игры.

В этом и кроются основные причины растущей непопулярности «симуляторов погружения».

Предпочтения массовой аудитории меняются. Ну или точнее сказать сама эта аудитория меняется, все больше пополняясь людьми, которые в игры раньше не играли. Так, за последние пять лет, доходы мирового рынка видеоигр росли в среднем на 11% в год, намного обгоняя кино и музыкальную индустрию. А в 2020 году рост и вовсе составил 18%.

При этом самым крупным сегментом оказались мобильные игры, которые заняли 45% рынка. Такая популярность мобильных игр объясняется, прежде всего, легкостью в освоении, что совсем не свойственно «иммерсив симам».

Становится понятно, что массовая аудитория сегодня – казуальна и имеет ограниченный интерес к играм, предпочитая проекты не требующие от пользователя особой усидчивости, затрат времени на обучение или каких-либо особых навыков. Поэтому разработчики, под нажимом «рынка», вынуждены делать так, чтобы игра была попроще и любой человек мог с ходу, без усилий, в нее включиться.

Разработчикам необходимо реализовать большое количество возможностей и сделать геймплей игры вариативным, то есть создать контента больше, чем игрок способен увидеть за одно прохождение. А это влечёт за собой большие затраты, направленные на узкую аудиторию, которая, при всей своей любви, не способна обеспечить проекту хорошие продажи.

Из-за этого от «иммерсив симов» отказываются и издатели. Так, компания Square Enix из-за слабых продаж Mankind Divided заморозила серию Deus Ex.

Dishonored 2, во всем превосходящая оригинал, продалась на старте хуже на 38% (учитываются продажи только на физических носителях), а ее суммарные продажи примерно вдвое отстают от первой части и составляют всего около 3 млн. копий. Серия не заморожена, но, как выразился ведущий дизайнер Arkane Рикардо Баэр, «пока отдыхает».

Ещё более трагическая участь постигла Prey 2017 года. По имеющимся в открытом доступе данным, проект разошелся тиражом всего в 1.5 млн. копий.

На данный момент именно Prey является последним крупным «иммерсив симом».

Несмотря на эти неутешительные выводы, я думаю, что мы всё же увидим продолжение Deus Ex, Dishonored и Prey. Насчёт двух последних сомнений практически нет, т.к. вице-президент Bethesda Softworks Пит Хайнс уже заявлял, что несмотря на скромные продажи Prey, компания не видит причин прекращать работу над франшизой. А в прошлом году креативный директор Arkane Динга Бакаба заверил, что серия Dishonored не приостановлена.

Надежду придаёт и недавнее присоединение Bethesda к Microsoft, которая заинтересована «в эксклюзивах для платформ, где существует Xbox Game Pass».

Ну и хочется верить, что набирающий популярность сеттинг Киберпанка, всё же заставит Sqaure Enix выпустить продолжение Deus Ex.

А если продажи и в следующий раз не оправдают ожиданий издателя, то, я думаю, что «чистые» «иммерсив симы» исчезнут, а их идеи и принципы активно перекочуют в другие жанры, но будут использоваться там менее концентрировано.

Комментарии: 0