Как выставлять освещение для рендера ассетов

Hard Surface дизайнер Бен Болтон написал туториал по постановке освещения для рендера ассетов. Перевели его и собрали главное.

В туториале Бен рассказал только о постановке света — композицию и кадр вы должны выстроить предварительно сами.

Также Бен отметил, что отображение света на модели зависит от фокуса камеры. В своём примере он использовал линзу в 50 мм, которую используют для съёмки портретов.

Дизайнер рендерил модель в Marmoset Toolbag 3 без рейтрейсинга, но принципы из гайда подходят для любых программ.

Сначала выберите окружающее освещение. Для своей модели Бен использовал HDRI-фото. Вы также можете использовать однотонный цвет или рассеянный мягкий свет.

Окружающее освещение должно быть нейтрального цвета, чтобы не конфликтовать с текстурой. Также не делайте его слишком ярким — тогда предмет будет казаться выцветшим. Убедитесь, что у модели остались тёмные участки.

Воспринимайте окружающий свет как базовый слой, к которому вы будете добавлять дополнительное освещение чтобы подчеркнуть детали.

Ключевой свет (key light). Он яркий и направленный, поэтому даёт жёсткие тени. При размещении такого освещения старайтесь подчеркнуть интересные места на модели.

У револьвера Бена цилиндр и ствол оружия — основные выделяющиеся формы. Поэтому он ставит свет так, чтобы подчеркнуть их силуэт. Также основной свет подчёркивает острые грани модели.

Заполняющий свет (fill light). Он более тусклый и менее направленный чем ключевой, поэтому тени от него получаются мягкими. Он помогает основному свету и освещает видимую часть модели.

Заполняющий свет делайте тусклым, чтобы он не перебивал основной.

Контровой свет (rim light). Сейчас некоторые грани модели сливаются с фоном, так как их цвета совпадают. Для выделения граней добавьте контровой свет позади и над моделью.

Иногда из-за контрового света могут появляться жёсткие тени, которые перетягивают на себя внимание. Например, это можно заметить на спусковом крючке и скобе револьвера.

Чтобы это исправить, увеличьте диаметр контрового света.

Далее посмотрите на модель и выберите элементы, которые вы хотели бы выделить. Поставьте для них контровое или заполняющее освещение в зависимости от части объекта. Учтите, что эти источники света не должны быть ярче предыдущих.

У своей модели Бен подсветил рукоятку, контур цилиндра, ствол и шарниры.

После расстановки освещения можете перейти к финальной настройке изображения.

Сделайте фон темнее, чтобы выделить модель, и скорректируйте тон, используя кривые.

Бен установил S-образную кривую, чтобы затемнить тёмные области и осветлить светлые. Этот приём распространён в обработке игр, фильмов и фотографий. Так можно добавить эффектный контраст, не ударяясь в крайности. Порой дизайнеры используют более драматичные кривые для стилистики.

Embedded Image
Embedded Image
Embedded Image

Настройки S-кривой и освещения

Все этапы постановки и настройки освещения

Комментарии: 0