Автолевелинг врагов: почему с ним плохо, а без него — ещё хуже

Рассказываем, как устроена прокачка врагов и как она влияет на игровой опыт.

Embedded Image

В современных играх всё чаще встречаются уровневое развитие и противники с числами над головой — даже в последних Wolfenstein или Far Cry, где, казалось бы, RPG-элементы совсем не к месту, есть уровневая градация врагов.

В этом тексте разберёмся, как и зачем разработчики внедряют уровневую прогрессию враждебных мобов в игры.

Одна из самых распространённых систем уровней врагов — автолевелинг, или автоматическое изменение силы противника в зависимости от прокачки игрока. В теории главное преимущество такой системы в постоянном вызове — она не позволяет прокачаться достаточно сильно для того, чтобы побеждать любого моба с одного выстрела или удара. К тому же, автоматический левелинг не даёт сражениям наскучить.

Но на практике, если игроку и на первом, и на сотом часу игры нужно три удара для убийства крысы, такая прогрессия только раздражает. Автолевелинг может «убить» чувство развития персонажа, ведь за эти сто часов игрок прокачал десятки навыков и нашёл лучшее снаряжение — будет странно, если всё это обесценится и совсем не увеличит шансы на победу.

Чтобы решить эту проблему, разработчики применяют автолевелинг не ко всем врагам — к примеру, можно для каких-то противников установить «потолок» прокачки, а боссов не усилять вовсе.

В играх с открытым миром и большим количеством квестов автолевелинг помогает сохранить «качество» контента. В The Witcher 3: Wild Hunt игрок может нахвататься разных квестов и заказов ещё в Велене, а вспомнить о них только после финальных титров. По умолчанию сила противников не изменяется в зависимости от прокачки игрока, так что заниматься этими квестами становится скучно — ведь если на старте игры приведение пятого уровня ещё представляло какую-то угрозу, то к концу кампании ведьмак сорокового уровня расправится с ним одним ударом. Вот как это описывает Скотт Бэйлесс, разработчик Okami и Resident Evil 5.

Что происходит, когда вы вновь сталкиваетесь с противниками, от которых ещё недавно страдали? Теперь вы стираете их в порошок, как будто их и нет вовсе. И это так приятно… и очень просто. Никто не может причинить вам вред. Больше не с чем бороться. Вам скучно.

продюсер Resident Evil 5 и Okami

Источник цитаты: quora.com

Автолевелинг же позволяет скорректировать эту разницу и бросить игроку вызов. К тому же, он мотивирует игрока полагаться не только на снаряжение, ведь в равных условиях исход битвы зависит больше от того, как хорошо игрок освоил боевую систему, а не от урона его оружия. В The Witcher 3 его можно включить вручную — эту функцию добавили после релиза.

The Witcher 3 Wild Hunt

Неудачно автолевелинг используется в Mass Effect Andromeda — вплоть до 132-го уровня все противники в игре прокачиваются вместе с главным героем, но его прокачка достигает максимума на 80-м уровне, а прокачка некоторых компаньонов — на 53-м. То есть, враги продолжают прокачиваться даже после того, как игрок достиг максимальных характеристик.

Mass Effect Andromeda

Другая распространённая система градации противников — постоянные уровни. Они позволяют геймдизайнеру скорректировать темп игры и притормозить игрока. Часто уровни мобов «статичны» в MMORPG и играх с открытым миром — например, такую систему применили в последних Assassin’s Creed, где какие-то зоны недоступны для исследования, пока игрок не наберёт достаточно силы.

Постоянные уровни появились и в чистокровном шутере Wolfenstein: Youngblood — и это не понравилось ни критикам, ни игрокам. Левелдизайн игры поощряет исследование, ведь с ним помогали разработчики из Arkane Studios. Но на одной локации находятся как низкоуровневые враги, так и почти непобедимые. Так что любопытный игрок во время изучения территории может нарваться на сборище врагов на несколько уровней выше своего.

К тому же, противники постоянно возрождались, и это доводило ситуацию до абсурда — если игрок всё-таки пробился через толпу высокоуровневых нацистов в следующую локацию, на обратном пути поверженные снова ждали его там.

Wolfenstein: Youngblood

Часто игроки критикуют этот подход ещё и потому, что он искусственно растягивает прохождение и заставляет гриндить. Особенно сильно эти проблемы заметны в Assassin’s Creed Odyssey — игра вынуждает выполнять много побочных квестов, чтобы прокачаться для прохождения основного сюжета. Более того, слишком сильного противника нельзя убить с одного удара скрытым клинком. Отключить такую «особенность» игрокам дали лишь в последней части серии, Valhalla.

Кстати, мы подробно рассматривали гринд в Assassin’s Creed Valhalla в отдельном тексте.

QTE скрытного убийства в Assassin’s Creed Valhalla

А в Cyberpunk 2077 нельзя ликвидировать врага со спины, если над его головой нарисован череп — так игра показывает, что главный герой слишком слаб для данного противника.

Cyberpunk 2077

Статичные уровни могут генерировать совсем уж глупые ситуации, вроде банды уличных хулиганов, с которыми разобраться сложнее, чем с наёмниками корпорации. Похожая проблема есть и в The Witcher 3: Wild Hunt — ведьмак может оказаться слабее пары лесных разбойников.

С другой стороны, статичные уровни дают игроку чувство развития — при возвращении в старые локации он разберётся с некогда грозными противниками ощутимо быстрее. Например, в Dark Souls III в первые часы игры проще избегать рыцарей Лотрика, нежели вступать с ними в открытый бой. Может даже показаться, что легче одолеть пару первых боссов. Но когда игроку придётся вернуться на стену Лотрика к танцовщице Холодной долины, победить рыцарей не составит труда — если раньше для их убийства требовались 5-6 ударов и внимательные увороты, то теперь игрок может одолеть врагов парой взмахов меча.

Рыцарь Лотрика в Dark Souls III

Независимые уровни также могут влиять на нарратив — ведь иногда нужно показать «непобедимость» определённого противника на данном этапе игры. В The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild Ганона можно победить на любом этапе игры, а Алдуин из The Elder Scrolls вообще не получает урона до тех пор, пока игрок не дойдёт до битвы с ним по сюжету — то есть, пока не «наберётся сил».

Ощущения от автолевелинга и статичного уровня меняются от игрока к игроку, так что нельзя однозначно сказать, какой вариант прокачки противников идеальный. Поэтому некоторые игры дают возможность выбрать удобный её тип — тот же третий «Ведьмак» или Assassin’s Creed Odyssey.

По словам всё того же Бэйлесса, создание хорошей уровневой прогрессии противников состоит из двух компонентов — качественного и количественного. Качественная прогрессия выражается в новых заклинаниях, навыках и снаряжении, которые не просто делают игрока сильнее, но дают иные способы выражения силы.

Количественная же заключается в математических изменениях — вроде увеличения здоровья на 10 очков или урона на 5%. Такая прогрессия проще, ведь не требует создания новых ассетов и помогает «разбавить» качественное развитие — то есть, персонаж становится сильнее и сам по себе, вне зависимости от найденного снаряжения.

Один из ключей к хорошему геймдизайну — достижение баланса между количественным и качественным. Без сомнения, это одна из самых сложных дилемм, с которыми сталкиваются разработчики. Наиболее успешный дизайн заключается в том, чтобы позволить игроку быть чуть сильнее противников за счёт количественного преимущества. Затем, когда вы презентуете игроку качественное преимущество, вроде нового заклинания, которое меняет геймплей, противников можно сделать чуть сильнее, чтобы создать новое испытание для игрока.

продюсер Resident Evil 5 и Okami

Источник цитаты: quora.com

Разработчики The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild скомбинировали два подхода к прокачке противников, хоть и скрыли результат от глаз игроков. Датамайнеры выяснили, что под «капотом» Breath Of The Wild находится гибридная система уровневой прогрессии. Первые десять убийств большинства мобов (кроме самых базовых вроде чучу и бокоблинов) дают очки опыта. В случае с боссами очки даются один раз при победе.

К этому опыту привязано качество лута, который можно найти в Хайруле. А благодаря тому, что слабые существа не дают очков, оно не изменится, пока игрок не пройдёт стартовую локацию, потому что кроме них там никого нет.

Великое плато — стартовая локация The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild

Прокачивается не только игрок, но и противники — чем больше бокоблинов побеждает Линк, тем сильнее они становятся.

У каждого класса врагов есть параметр скейлинга, который равен 0 (ложь) или 1 (истина). Если скейлинг конкретного моба равен 0, то он может менять свой облик и силу — например, красный бокоблин станет зелёным, более сильным. Если же скейлинг равен 1, то красный моб всегда будет красным — даже после воскрешения в кроволуние. На фанатской интерактивной карте можно узнать, чему равен скейлинг того или иного моба и не только.

Базовый бокоблин из The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild

Таким же образом работает и прокачка выпадающего оружия — со временем в игре появляется более качественное снаряжение с особыми модификаторами. В какой бы последовательности игрок не проходил игровые зоны, лут улучшается одинаково в рамках типов, характерных для каждого биома.

Комментарии: 0