Создание стилизованного персонажа. Шаманка

Данную работу — Shaman Girl — я начала делать после курса по стилизованным персонажам STYL школы XYZ School. Главной целью было укрепить полученные навыки и отработать новые фишки, которые я только что изучила.

У меня не было единого концепта, на который бы я опиралась. Модель должна была оказаться несложной и интересной. Хотелось именно отточить мастерство, а не закопаться в мелких деталях. А также было желание попробовать принципиально другой образ (если на курсе у меня был гоблин-бугай, то сейчас хотелось создать женский персонаж). Я выбрала образ шамана.

Как только я определилась с образом, я начала искать референсы, на которые могла бы опираться и собирать идеи. По итогу ресерча я составила себе реф лист, на который и опиралась и из которого уже по ходу работы выбирала и комбинировала интересные, на мой взгляд, идеи.

разные образы шаманов из реф листа

Сначала реф лист получился очень разношерстным, так как есть слишком много разных образов шаманов, каждый из которых интересен по-своему. Но в конце концов я выбрала один и начала скульптить первый рид.

На этапе блокинга я продумывала общие формы и главным образом отсматривала силует, чтобы он был интересным и выразительным. Хотелось, пусть и простых, но ассиметричных форм. Важно было соблюсти ритмы, которые не дадут глазу скучать.

работа с силуетом

А так же на этом этапе формировалось более ясное понимание образа и того, что хочется получить в итоге. Складывался характер и история персонажа.

По итогу первого рида модель выглядела так:

первый рид

Наверное, второй рид — мой любимый этап в скульптинге. Когда ты прошел этап сбора референсов и поиск формы, и дорабатываешь эту форму до идеального состояния. Переходишь от общих форм к средним.

Вообще работа со средними формами, мне кажется, является не только комфортной, но и важной. Тут происходит доработка модели, финализация истории. Придание элементам итоговой формы.

На этом этапе дорабатывались не только элементы одежды, но так же поправлялась анатомия и добавлялись более мелкие ее детали. Было поправлено лицо, проработаны пальцы рук. На одежде появились складки. А наброски волос превратились в косички.

второй рид

Я стараюсь поработать как можно дольше на этом этапе, чтобы убедиться, что меня устраивает в модели все и только потом уже перехожу к следующему этапу.

Третий рид — это детали. Различные сколы, царапины, повреждения. Уточняется материал: металл, камень, кость — всё это с выразительными акцентами на поверхности, которые необходимо передать, чтобы разнообразить своего персонажа.

Именно на этом этапе прорабатывались изношенность элементов одежды, текстурные особенности материалов, добавлялись сколы на металл и порванности на ткань.

После завершения highpoly модели началась техническая часть. Скульпт я делала в ZBrush, а ретопологию — в Maya стандартными инструментами. Этап ретопологии прошёл без каких-либо проблем. Так как модель шла прежде всего в портфолио, я не стремилась загнать себя в какие-то жёсткие рамки, но тем не менее преследовала цель, чтобы это была прежде всего игровая модель. В целом цель была достигнута. Модель весит 27044 треугольников.

сетка (27044 tris)

После этапа ретопологии и развёртки UV (её тоже делала в maya), я забейкала модель в Marmoset Toolbag, сделав там все необходимые карты для текстурирования.

Для текстурирования я использую программу Substance Painter.

Одна из проблем, с который я столкнулась на этом этапе, это колористика. Так как у меня не было чёткого концепта, нужно было самой подобрать цветовую схему персонажа. Идея была сделать всё в немного приглушенных тонах, но при этом чтобы персонаж не выглядел серо и скучно. После нескольких вариантов подбора я остановилась на изумрудно-золотистой цветовой гамме.

Когда я делаю текстуры, я стараюсь часто переключаться во вьюпорте на отображение диффуза, чтобы посмотреть, насколько интересно смотрится моя текстура без дополнительных карт. Это хороший способ проверить, насколько выразительной получается работа.

Еще одни хороший способ проверить себя — перевести работу в чёрно-белый. Это даёт нам возможность увидеть, не сливается ли текстуры друг с другом или, наоборот, не слишком ли контрастируют элементы.

После финализации текстур я приступила к рендеру модели. Рендер я делала в Marmoset Toolbag, а для постобработки использовала Photoshop.

Я использую стандартный пайплайн с тремя источниками света — общим, основным и контурным, после чего немного дорабатываю картинку в фотошопе.

Финальный результат:

На шаманку я потратила около двух недель. Я уделяла на неё время по вечерам после работы и в выходные. Простота модели позволила мне не растягивать работу по срокам, и в то же время это помогло мне отточить навык создания стилизованных персонажей.

Комментарии: 0