Отвечает программист Tom Clancy’s Rainbow Six Siege Александр Балакшин.
С миром, как правило, ничего не происходит. У персонажа скорость перемещения становится максимальной, а анимационный граф переходит в состояние, где уже проигрывается соответствующая анимация.
Иногда для усиления восприятия также проигрывается постэффект размытия. Дальнейшие вещи уже зависят от конкретной игры и взаимодействия механик.
Как правило, спринт запрещает использовать оружие и делать другие действия. Это обязательно стоит поддержать в коде. Хотя обычно такие вещи стараются делать настраиваемыми из данных.
Иногда бег может тратить шкалу усталости, и это тоже нужно иметь в виду. Для реализации подобного взаимодействия в Unreal Engine 4 очень хорошо помогает плагин Gameplay Ability System.
Наконец, стоит понимать, что переход в другие состояния (прыжок, удар, уклонение и т. д.) из бега, с точки зрения анимаций и игровых параметров, может отличаться от аналогичных действий при ходьбе. Всё это обязательно потребует поддержку в коде.
Если персонаж будет двигаться слишком быстро или должен будет на бегу пробивать препятствия, то, возможно, к нему стоит применить непрерывное обнаружение столкновений (непрерывное обнаружение столкновений — CCD).