Разработка роглайка. DevLog №0

Небольшое предисловие.

Я являюсь студентом курса по геймдизайн XYZ School и после прохождения курса занимаюсь геймдизайнерством в свободное время с небольшой командой разработчиков.

Мы собрали небольшой прототип и решили, что было бы неплохо рассказать о разработке, чтобы получить какую-то обратную связь. Я сделал несколько видео с геймплеем и демонстрацией фич и решил выложить концепт документ со своими комментариями и геймплеем прототипа. Помимо собственных соц. сетей я сделал публикацию на dtf, pikabu, а потом вспомнил про этот замечательный сайт, который ещё два года назад был очень перспективной задумкой.

И я был неприятно удивлен (на самом деле не очень), что после ухода редакции XYZ Media в прошлом году превратился полумертвый сайт, где сидит человек 10-20. Статьи выходят раз в месяц, половина из них — реклама курсов (к рекламе в целом ничего претензий не имею). Даже интересные статьи набираю от силы 10 лайков, в то время как youtube канал неплохо живет и развивается. Почему вообще нет текстовых версий видео?

Также странно выглядят статьи, которые явно написаны редакцией — одинаковая структура статей, статьи с целью рекламы курсов (выжимки стримов преподавателей), вывод в соц. сети и т.д., но почему-то их авторами являются пользователи с одной двумя статьями, без соц. сетей и указания, что это члены редакции. Как будто автор забыл пароль от одного аккаунта, а статью написать надо и пришлось регистрировать второй.

Грустно все это. Поэтому я решил провести небольшой эксперимент и составить компанию редакции, а также немногочисленным пользователям (если они тут ещё есть) и разбавить статьи с рекламой курсов и рекламой курсов своим концепт документ/девлог.

Мы небольшая команда, делающая в свободное время роглайт шутер на Unreal Engine.

Изначально были попытки сделать Alien Shooter от 3-го лица с полуоткрытым миром, сложным взаимодействием противников друг с другом, крафтом, прогрессией, сюжетом… Ну и очевидно, что из-за слишком раздутой концепции изначальные планы пришлось отложить и было принято решение взять существующие наработки и сделать что-то попроще.

Усаживайтесь поудобнее и приятного чтения.

Жанр: Third Person Shooter, rogue-lite, survival

Движок: Unreal Engine

Сеттинг: Технофентези

Кратко о чем игра: Антропоморфный кот сражается против культа крыс в магическом особняке

Референсы:

Risk of Rain 2, Returnal, The Binding of isaac, Enter The Gungeon

Luigi’s Mansion 3, Quantum break, TimeShift, Tracer (Overwatch)

USP:

Высокая реиграбельность за счет сборки билдов

Механика манипуляции со временем (Остановка, замедление, перемотка)

Геймплейно это обычный Third Person Shooter с закрепленной на небольшом расстоянии от персонажа камерой.

Third person camera

Главный герой — антропоморфный кот, вооруженный огнестрельным оружием и перчаткой, способной манипулировать временем.

Крайний космос, Авокадо младший

Ну да, это не кот, а лис из Mutant Year Zero, по стилистике ничего лучше не нашел

Тема: преодоление препятствий ради близкого человека

Предыстория: Младший брат ГГ был похищен крысиным культом и доставлен в мрачный магический особняк.

Цель игрока: пройти все этажи и спасти брата

Концовка: главный герой побеждает всех крыс и спасает брата

Ответы на некоторые вопросы:

Почему коты и крысы и где люди? Ответ: людей нет, просто потому что такой мир.

Зачем крысы украли кота? Ответ: принести в жертвы/ставить эксперименты на нем

Откуда у кота оружие и прочие гаджеты? Возможные ответы: кот — крутой инженер и сам все собрал, кот принес жертву темным богам и получил все это.

Тут пока все по канонам Кармака, сюжет помещается на салфетке, но из-за отсутствия людей, которые могли бы написать вменяемый сценарий от начала до конца это выглядит вполне разумным вариантом.

Геймплей должен выглядеть примерно так.

Игрок начинает с первого этажа и сражается с противниками, которые преграждают ему путь. В бою игрок использует огнестрельное оружие и перчатку для манипуляции временем.

Каждый этаж в особняке представляет собой отдельный уровень.

В процессе сражения и исследования уровня игрок находит снаряжение — новое оружие, улучшения для перчатки, артефакты, улучшающие характеристики персонажа и оружие (здоровье, скорость передвижения, накапливаемый опыт и т. д.), а также опыт.

После смерти ГГ возвращается во времени в самое начало своего пути. Всё снаряжение и улучшения сбрасываются, остается только опыт, который можно потратить на открытие дополнительного снаряжения, разбросанного на уровнях, либо на его улучшение.

Игровой цикл примерное такой:

Core Loop

Собственно цикл забега по уровням.

Помимо забега по уровням думаю, что можно сделать бесконечный режим с волнами противников, а-ля Vampire survivals и тот же Risk of Rain 2, где бесконечно проходишь уровни с увеличивающейся сложностью.

На данный момент реализовано несколько видов оружия дальнего боя, осколочные гранаты с минами, а также аптечки. Лут падает с противников и спавнится на уровне случайным образом.

Огнестрельное оружие

В данный момент планируется следующее оружие:

Пистолет — пистолет с бесконечными патронами на случай, если у всех остальных пушек кончился боезапас

Штурмовая винтовка — автоматическая винтовка, имеет высокую скорость и средний урон

Дробовик — мощный дробовик с небольшой дальностью стрельбы

Гранатомет — выстреливает гранатами, которые взрываются, нанося урон по области

Плазменная винтовка — оружие с небольшой скоростью стрельбы, но мощными медленно летящими снарядами

Огнемет — выпускает струю огня, которая поджигает все на своем пути

Криомет — тоже самое, что и огнемет, но замораживает противников

Снайперская винтовка — мощная пушка с высокой отдачей и низкой скоростью стрельбы.

Из всего этого не реализована логика только криомета. Есть ещё идеи для какого-нибудь лазера и тесла карабина, но пока непонятно как их реализовать.

Штурмовая винтовка

Огнемет

Дробовик

Плазменная винтовка

Гранатомет

Метательное оружие

Осколочная граната — обычная граната, взрывающаяся по таймеру

Ударная граната — граната, взрывающаяся при столкновении

Мина — Взрывается при приближении противника (возможно, будут подвиды мин — огненная, замораживающая, электро)

Зажигательная граната — поджигает область на некоторое время

Замораживающая граната — Замораживает область на некоторое время

Электрограната — Шокирует противников на некоторое время.

Тут не совсем понятно, чем замораживающая будет отличаться от электрогранаты, возможно, величиной урона и какими-нибудь эффектами.

Оружие ближнего боя

Ближний бой выглядит, как простая последовательность ударов в случайном порядке. Планировалось сделать несколько видов оружия с разной скоростью удара и уроном, но, скорее всего, для этого понадобится много анимаций, а с этим сейчас сильно сложно.

В целом ближний бой сейчас выглядит потешно.

Лечение и баффы

Для каждого предмета можно сделать несколько видов с разной эффективностью

Аптечка — Моментально восстанавливает фиксированное количество здоровья

Стимулятор — Восстанавливает фиксированное количество здоровья в течении нескольких секунд

Адреналин — Временно увеличивает количество здоровья

Энергетик — Ускоряет восстановление способностей. Увеличивает скорость персонажа (передвижение, перезарядка и т. д.)

В качестве прокачки будут артефакты, которые будут вставляться в оружие и изменять его характеристики. (Как в Noita с жезлами)

Количество слотов для артефактов ограничено, но можно выбивать пушки с большИм количеством слотов. Артефакты будут как универсальные, так и для конкретного оружия. Артефакты могут менять несколько параметров в лучшую, так и худшую сторону.

Параметры, которые могут изменить артефакты:

Размера магазина

Скорострельность

Скорости перезарядки

Урон

Точность

Изменение типа урона (Кинетический, Огненный, Морозный, Электрический, Взрывной)

Особые модификации — изменяют саму стрельбу, например:

Двойной/тройной/… выстрел — замена одного выстрела очень быстрой очередью

Превращение оружия в подобие дробовика

Изменение типа стрельбы с распыления на проджектайл для огнемета и криомета

Добавление заряженных выстрелов для некоторого оружия

Автоперезарядка (как в Apex Legends с золотым магазином или полное отсутствие перезарядки)

Думаю, что можно придумать много вариантов, чтобы разнообразить игру.

Кроме того, будут артефакты, улучшающие характеристики персонажа и разблокирующие способности, о которых будет далее.

Идеи примерно такие:

Sputnik-A — постоянно увеличивает здоровье

Sputnik-B — увеличивает скорость восстановления энергии

Sputnik-G — увеличивает скорость перезарядки способностей

King Crimson — дает телепортацию при применении дэша

Super contentration — Замедление времени при прицеливании

Requiem — перемотка времени назад.

The World — замедление времени вокруг персонажа

The World mini — замедление времени в определенном месте

Мета прогрессия

Прогрессия заключается в том, что во время забега персонаж получает опыт, который можно потратить в меню на улучшение параметров персонажа и открытие новых предметов, которые могут выпадать во время забега, шанс выпадения или наличие способностей и предметов на старте.

Способности, доступные персонажу. Скорее всего, будут доступны не сразу и можно будет пользоваться 1-2 способностями одновременно.

Манипуляция со временем

Персонаж оснащен перчаткой для манипуляции временем, которая позволяет:

Замедлять время вокруг игрока

Останавливать время в определенной области

Перематывать время назад

Референсы:

Quantum Break. Time Stop

Max Payne 3. SlowMotion

Overwatch. Time Rewind

Замедление времени в области — персонаж кидает луч, в месте попадании замедляется все, кроме игрока.

Замедление времени — при нажатии на кнопку все время замедляется, игрок тоже замедляется, но гораздо меньше.

Перемотка времени — персонаж, оружие, противники возвращаются во времени на несколько секунд, кроме мертвых противников и уничтоженных предметов. Позволяет восстановить здоровье, увернуться от выстрела, восстановить патроны.

Концентрация — при нажатии на клавишу во время прицеливания время замедляется и помогает игроку лучше целиться + временно увеличивается точность оружия.

Замедление времени в небольшом радиусе.

Перемещение

Дэш — прыжок в сторону по направлению движения

Телепорт — прокачанная версия дэша — персонаж телепортируется по направлению движения, избегая всех атак

Распрыжка — игрок может далеко прыгнуть, если одновременно активирует спринт прыжок, дэш и прыжок

Дэш

Противниками являются разнообразные антропоморфные крысы

Обычные крысы — слабые противники ближнего боя, бегут напролом к персонажу, опасны в большом количестве

Жирные крысы — танки, имеют большое количество здоровья и чуть больший урон, чем обычные крысы, медленно идет к персонажу

Крысы войны — имеют среднее количество здоровья и высокий урон, бегают вокруг игрока, уворачиваются (пытаются) от выстрелов

Крысы боевые маги — такие же слабые, как и обычные крысы, но стреляют в игрока магическими шарами издалека

Крысы шаманы — держатся на расстоянии от персонажа, атакуют в ближнем бою. Бегают рядом с другими крысами и лечат их.

В целом противников можно подразделить на подклассы, меня количество здоровья, урон, но оставляя такое же поведение

Да, сейчас на видео какие-то пауки и манекены с пушками, но это всего лишь временные ассеты из unreal marketplace

Изначально задумывался более милый казуальный визуальный стиль, но подумали, что это больше не очень подходит под хардкорный бюджет, решили выбрать более соответствующий визуал для жанра.

Основные графические элементы — 3D стилизация, Cel shading, Outline.

Legend of Zelda Breath of the Wild

Legend of Zelda Breath of the Wild

Risk of Rain 2

Risk of Rain 2

Borderlands (обводка)

Borderlands (обводка)

В итоге можете посмотреть небольшой (большой) геймплейный ролик с бесконечным отстрелом противников:

Геймплей прототипа от 26.12.2022

Скачать прототип можно по ссылке ниже.

Itch.io: https://redneckchan.itch.io/project-survivial

Спасибо за уделенное внимание!

VK: https://vk.com/renconjng

Telegram: https://t.me/rencongamesjng

P.S. Пока заливал контент столкнулся с недочетами работы редактора, а именно отсутствием возможности писать жирным шрифтом и курсивом, а также с отсутствием ссылок на части статей, что, по моему мнению, критично для лонгридов т.к. нельзя сделать удобное содержание статьи.

Комментарии: 0