Как Resident Evil: Village опирается на классику хорроров и подсознательные фобии

Ни одну часть серии Resident Evil не выйдет назвать самым страшным хоррором в мире. Зато за многолетнюю историю франшизы её авторы сумели испробовать самые разные способы напугать игроков. В случае Resident Evil: Village они пошли ещё дальше и объединили в одной игре сразу несколько знаковых элементов классики хорроров и готики.

Рассказываем, откуда Capcom черпала вдохновение в попытках превратить Resident Evil: Village в «парк хоррор-развлечений». Для этого мы проанализировали каждую локацию игры с её боссом и попытались разобраться, на каких произведениях и подсознательных страхах человечества они основаны.

Но перед разговором об основных локациях и боссах игры стоит вспомнить первого нового «персонажа», с которым игрок сталкивается в Resident Evil: Village. Речь о самой деревне, затерянной где-то в Европе. Разработчики специально сделали акцент на месте действия: слово «village» вынесено в название игры, а в Capcom предпочитают сокращение Village вместо RE8.

Деревня играет настолько важную роль для фона и сеттинга игры, что мы вполне считаем её самостоятельным персонажем.

Embedded Image

Продюсер Resident Evil: Village

У деревни в игре нет названия, а её хотя бы приблизительное местоположение можно определить лишь по погодным условиям, особенностям окружения и обычаям местных жителей. Отсутствие названия резко контрастирует с проработанными культурой и историей поселения, корни которого уходят на несколько веков в прошлое, — причём у жителей за это время успела появиться своя религия. Вероятно, обобщённым образом деревни разработчики хотели передать страх людей перед закрытыми общинами и малоизвестными территориями.

Тема «большого зла в маленьких поселениях» давно стала распространённым тропом. К примеру, в сериалах её популяризировал Дэвид Линч своим «Твин Пиксом», а в хоррор-литературе деревенский антураж встречается ещё со времён Мэри Шелли и её романа «Франкенштейн, или Современный Прометей» — и даже раньше. Сверхъестественные существа, обитающие около малонаселённых пунктов, встречаются в мифах и легендах практически всех народов. Привлекательность подобного сеттинга для создателей хорроров объясняется просто: большинству людей знакомы города или хотя бы большие скопления людей, а не деревни. И именно на страхе неизвестности (агнософобии) основаны почти все хорроры.

Агнософобия связана как с эволюционными механизмами, так и с когнитивными искажениями. Первое обусловлено стремлением древних людей выжить — они старались посещать лишь изведанные территории, чтобы не попасть в пасть к диким хищникам и не отравиться незнакомыми растениями. У второго есть конкретное название — «эффект знакомого маршрута», согласно которому человек охотнее выберет долгую, но знакомую дорогу, чем короткую, но по которой он будет идти впервые. И при этом ему покажется, что первая тропа заняла меньше времени, чем вторая. Мы готовы мириться с некоторыми неудобствами, лишь бы не попадать в незнакомые места, которые на уровне инстинктов пугают и отталкивают.

Тут в дело также вступает выборочное восприятие внешних раздражителей мозгом: мы скорее примем ту информацию, с которой сталкивались чаще, чем нечто новое и незнакомое. В тех же городах всегда можно найти узнаваемые элементы, — скажем, мощёные улицы или выделяющиеся здания органов власти. Деревни и посёлки же часто строят вокруг специфических предприятий вроде заводов или лесопилок. Они накладывают отпечаток на весь быт людей, который новоприбывшим «городским» наверняка покажется непривычным и в чём-то даже отталкивающим.

Дополнительно Village развивает центральную идею Resident Evil 7: Biohazard. Седьмая часть позволила заглянуть за закрытые двери дома одной с виду ничем не примечательной семьи, чтобы выяснить, какие ужасы на самом деле происходят внутри их жилища — и потенциально могут происходят практически везде. Village расширяет это концепцию, только вместо безумия и трагедии одного семейства мы следим уже за целым поселением, в котором тайн и сумасшествия в разы больше.

Вот и получается, что деревня в игре — это само по себе цельный образ, но служит он лишь фундаментом для остального повествования. Её атмосфера закрытости и неизвестности просачивается во все места и всех персонажей. А в остальных боссах разработчики придали страхам людей уже более конкретные формы.

Леди Димитреску с первого появления в трейлере стала чуть ли не центральным символом игры. Готическая бледнокожая вампирша под три метра ростом влюбила в себя многих, а Capcom быстро поняла и начала делать на героиню дополнительный акцент во время рекламной кампании. И пускай в игре она оказалась лишь первым боссом, а тесный контакт с ней ограничивается всего парочкой сцен, харизма Димитреску всё равно позволила ей стать одним из самых запоминающихся боссов Resident Evil. При этом с её образом вампирши всё не так просто, как может показаться.

Вампиры — одни из самых известных мифических существ. Чаще всего их связывают с легендами Восточной Европы, но аналоги этих монстров встречаются почти во всех цивилизациях, включая шумерскую, которую многие исследователи считают первой в истории человечества. Соответственно, и названия вампиров отличаются: можно встретить варианты убур (в вайханской мифологии), мананангал (в филиппинской), упырь (в славянской), стригой (в румынской) и многие другие. Но у всех есть общие черты — жажда крови и плоти человека, отсутствие признаков старения, огромная сила и умерщвление через рану в сердце или отрубание головы.

Широкое распространение вампиров в культурах народов мира связано с боязнью вида крови — гематофобией. Она входит в список самых распространённых фобий мира, и в какой-то мере сталкивался с ней каждый — хотя бы в больнице, когда чувство тревоги возникает во время сдачи анализов. В тяжёлых случаях приступы гематофобии могут вызвать изображения по телевизору, сырое мясо животных и текстовые описание медицинских процедур. Порой доходит до того, что человек попытается отказаться от срочной медицинской помощи лишь из-за своего страха перед кровью.

Точные причины возникновения гематофобии неизвестны, но в целом нетрудно догадаться, почему эта фобия вообще существует. Кровь — жизненно важная субстанция, и даже небольшая её потеря может обернуться серьёзными последствиями, а многие смертельно опасные заболевания передаются как раз через кровь. Получается, что страх крови — это защитный механизм, выработанный в процессе эволюции и призванный защитить от потенциальных угроз. То есть мы боимся не столько крови, сколько потенциальных травм и болезней, вызванных открытыми ранами.

В каждом человеке присутствует врожденный страх перед видом крови, который объясняется, возможно, необходимостью предохраняться от получения ран или запретом наносить раны окружающим. Дети плачут от вида крови чаще, чем от боли вследствие падения или ударов.

Embedded Image

Просветитель, философ, физиолог

Вампиры, лишающие человека жизни через высасывание крови, напрямую давят на эту фобию — и страх за собственную жизнь как следствие. Димитреску в этом плане получилась довольно классической вампиршей: она с дочерьми отлавливает людей и делает из их крови вино, при этом ещё обсуждая получившиеся вкусы. Помимо этого леди ещё и занимается пытками людей, под которые у неё отведено целое подземелье. И в этом моменте Capcom точно уловила и передала один из истоков мифов о вампирах — жестокость дворянства во времена Средневековья, Возрождения и Просвещения.

В те времена люди, не столь уж сильно скованные нормами общества, порой позволяли себе довольно жуткие вещи. В особенности это касается дворян, которые за стенами своих поместий и замков спокойно могли пытать и убивать людей из низших сословий. Об этом свидетельствуют как художественные произведения, так и исторические хроники. Одним из самых громких случаев зверств стала история венгерской графини Эржебет Батори, на которую во многом похожа леди Димитреску.

Батори считается самой кровожадной женщиной-убийцей в истории, а число её жертв по разным подсчётам доходит до 650 человек. Начав с убийств дочерей крестьянских семей, графиня постепенно переключилась на дворянство, при этом стараясь в основном устранять девственниц. Её преступления оказались настолько громкими, что их расследование вышло на общенациональный уровень Королевства Венгрии. Точные причины поступков Батори выяснить так и не удалось: существуют версии о попытках графини вылечить свою эпилепсию при помощи втирания в кожу крови девственниц, увлечении оккультными науками, психическом заболевании и как раз вампиризме.

Батори и Димитреску схожи в идеологии, поступках и даже антураже замка. В Resident Evil: Village есть несколько записок служанок, рассказывающих о том, как молодых девушек отправляли в подвал замка за любые оплошности — и больше их никто не видел. Демо Resident Evil: Village под названием Maiden, события которого разворачиваются до старта истории основной игры, как раз посвящено попыткам одной из служанок сбежать от Димитреску. А в одном из залов можно найти огромную ванну с кровью, которая якобы используется вампиршей для омоложения. Подобные процедуры приписывают и Батори.

Только вот в реальности их не было. Да, графиня совершала ужасные поступки вроде откусывания плоти с лица людей, но с вампиризмом она никак не связана. В мифического монстра её превратили уже мифы и легенды последующих поколений. Нечто подобное произошло и с Владом III Басарабом, который вошёл в историю как Дракула: за суровый нрав и жестокость его также окрестили вампиром. Причём и у Батори, и у Дракулы вампирские «корни» возникли спустя много лет после их смерти. Во многом этому поспособствовала всего одна книга — «Дракула» Брэма Стокера, ещё один источник вдохновения для Димитреску.

Стокер не был первым писателем, сделавшим центральной темой своей истории вампиризм, но именно он популяризировал тот образ вампира, который активно эксплуатируется и сегодня. Его Дракула умеет превращаться в животных, владеет магией и способен обратить людей в своих верных сторонников — и нечто подобное могут вампиры почти в каждом современном произведении. К слову, трёх жен Дракулы из романа создатели Resident Evil: Village адаптировали в дочерей Димитреску. Сходство доходит до мелочей: в «Дракуле» женщины умеют превращаться свои тела в частицы пыли, чтобы проникать куда угодно, а в Village — в мелких насекомых с той же целью.

Второй босс, с которым предстоит столкнуться в Resident Evil: Village, — это девушка Донна Беневенто, живущая в мрачном особняке посреди туманной долины. Она выражает эмоции только через свою куклу Энджи, при этом постоянно скрывая лицо. Когда разработчики из японского отдела Capcom показали сегмент с Донной и Энджи американским коллегам, те посчитали его самым страшным в игре, что несколько удивило японцев.

В США реакция людей на марионетку была довольно экспрессивной. Само собой, это обрадовало меня, но как японец я удивился, что люди находят марионетку страшной.

Embedded Image

Режиссёр Resident Evil: Village

Частично подобная реакция обоснована различиями в школах хоррора Запада и Востока. Если в Азии куклы представляют собой скорее символ и метафору, то в Америке и Европе пытаются пугать лишь с помощью их внешнего вида. Из-за этого у нас есть, скажем, целая франшиза «Детские игры» о злобной кукле «Чаки», а уж манекены вообще встречаются в каждом втором хорроре. Но особняк Беневенто не совсем о куклах, ведь центральная тема этой локации — призраки.

Привидения или призраки встречаются во всех культурах. Их проявления отличаются, но общая черта всегда одна — это остатки души умершего человека или проявление некоего могущественного существа. В основном призраки всегда связаны с людьми, но встречаются упоминания призрачных животных и даже зданий с транспортом. А первые записи о привидениях историки нашли ещё в хрониках Древнего Египта.

Основные характеристики призраков основаны сразу на нескольких парапсихологических факторах, основной их которых — наше стремление верить в существование души (анимизм). Сама концепция души тесно связано со многими религиями и порой служит чуть ли не их первоосновой, но точных доказательств её подлинности у нас нет. Потому изучить душу пытаются в том числе и через многочисленные художественные произведения вроде фильма «Шестое чувство» и рассказа «Легенда о Сонной лощине».

Страх привидений называется «фазмофобия» (отсюда и название игры Phasmophobia). Он выделяется на фоне многих других фобий своей иррациональной природой. Учёные и психологи до сих пор не могут выявить эволюционный защитный механизм, который стал причиной появления фазмофобии.

Я прекрасно понимаю, что страх перед призраками противоречит науке, разуму и религии. Если бы меня приговорили провести ночь в одиночестве на кладбище, я бы заранее знал, что ветки будут шуметь, а ветер — завывать, и потому в темноте будут полузаметные движения. И тем не менее, после того, как меня вывели бы на кладбище, я бы всё равно испытывал страха каждый раз, когда происходило что-то подобное.

Embedded Image

Философ-аналитик

Иррациональность фазмофобии пытаются объяснить её связью со страхом смерти, но не как физического процесса, а скорее метафизического понятия. В психологии даже существуют две отдельных фобии: некрофобия — это объективный страх перед мертвецами и всем, что с ними связано, а вот танатофобия — это ужас из-за осознания своей возможной кончины и последующей неизвестности. Призраки более плотно связаны как раз с танатофобией.

И как происходящее с нами после окончания жизни порождает сотни возможных теорий, так и призрачную активность описывают в разных формах. Бестелесные белые духи — лишь самая известная из них. А ведь существуют также показания о вызывающих шум и движение предметов полтергейстах, проявлении лиц на разных поверхностях, возникновении людей на фотографиях, которых во время съёмки там не было, и других, порой крайне причудливых призраках вроде говорящего мангуста Джефа. Объяснения у них самые разные — от психических заболеваний до аномалий в погоде и дефектов камер. Последнее, кстати, заметно лучше всего, ведь практически все известные фотографии призраков сделаны как раз на сильно устаревшие фотоаппараты, испортить снимок на которых получилась без особых усилий.

В особняке Беневенто Capcom постаралась передать всё многообразие историй о привидениях, отойдя от образа «белых духов». Неясный силуэт на локации мелькнёт всего пару раз, — чаще игрока стараются пугать странными звуками и неприятными изменениями окружения. Также это единственное место в игре, в котором у главного героя заберут оружие, чтобы игрок почувствовал себя беззащитным перед невидимой, но смертоносной угрозой.

Безоружность героя на время меняет и сам жанр Resident Evil: Village. В основном предыдущие части старались держаться в рамках survival horror, иногда заходя на территорию экшенов. Основная особенность такого поджанра хорроров — в постоянной нехватке ресурсов, из-за которой патроны для опасного врага могли закончиться в самый неподходящий момент, что создавало дополнительные напряжённые ситуации. Но раз оружия и врагов в классическом понимании в особняке Беневенто нет, то и беспокоиться о патронах и аптечках нет смысла. Значит, вызывать у игрока напряжение нужно другими методами. И тут Capcom решила поэкспериментировать с нестандартным для серии жанром психологического хоррора.

Особенность психологических хорроров в том, что в них зачастую нет внешней реальной угрозы вроде монстров. Ужас возникает за счёт давления на подсознание и психику персонажей, из-за чего грань между реальным и нереальным размывается. Нередки ситуации, когда все жуткие события могут в итоге оказаться лишь плодом воображения героев. Это относительно свежий поджанр хоррора, который получил активное развитие во второй половине ХХ века за счёт произведений вроде «Ребёнок Розмари», «Лестница Иакова» и «Психо», и в корне отличающийся от традиционных ужасов благодаря как раз ставке на атмосферу, а не на призванное напугать фантастическое допущение.

Монстры в психологических хоррорах не скованы рамками легенд, мифов и реальных фобий, и потому проявляются в самых гротескных формах. Этим активно пользовались разработчики серии Silent Hill. Призраки за счёт эфемерности и размытости в их описаниях идеально подходят формуле психологических хорроров, и потому часто в них фигурируют. К примеру, повесть Генри Джеймса «Поворот винта» на первый взгляд кажется классической историей о привидениях, но на деле почти все её события — лишь порождение пошатнувшейся психики рассказчицы.

Все похождения в особняке Беневенто в RE: Village тоже скорее напоминают плохой сон. Они даже начинаются со странного ритуала «прощания с воспоминаниями», ради которого главный герой должен отдать фотографию своей семьи. Объективно бессмысленное действие становится катализатором для целого сегмента, в котором разработчики активно намекают, что с семьей Итана было что-то не так и до начала событий игры. А сама Донна Беневенто кажется просто очередным призраком — и на подобное мнение подталкивает родовая могила, которую протагонист видит перед особняком.

Кульминационный момент всей локации тоже связан исключительно со страхами Итана и его прошлым. К развязке, как и в любом хорошем хорроре, вас подготавливают медленно и ненавязчиво, пытаясь намеренно приковать взгляд к манекену, вокруг которого крутятся все головоломки Беневенто. Благодаря этому появление главного «монстра» зоны игрок никак не ожидает — отсюда и усиленное чувство ужаса.

Сальваторе Моро — третий лорд деревни, с которым встретится Итан. Почти всё его тело скрыто под балахоном, а лицо покрыто волдырями. Он живёт в отдалённой рыбацкой деревне, на создание которой, к слову, Capcom подтолкнул вид озера в Восточной Европе. И образ Моро разработчики создавали как раз с акцентом на прибрежный антураж, заодно стараясь сделать персонажа максимально неприятным.

Мы создавали Моро с идеей показать его самым отталкивающим персонажем в мире.

Embedded Image

Арт-директор Resident Evil: Village

При описании Моро во время рекламной кампании использовали слово merman — то есть «русал» или «водяной». Мифы о русалках распространены в мифологии восточных славян, при этом в первоначальном варианте их главная особенности — рыбий хвост вместо ног — отсутствовала. Она появилась лишь после симбиоза мифов о классических русалках с рассказами о морских девах, что на английском как раз mermaid. А merman тогда правильнее будет перевести «морской муж».

Классические восточноевропейские русалки (их ещё называют мавками) считаются хранительницами водоёмов, которые в прошлом были проклятыми кем-то женщинами. Ещё одна теория о появлении русалок связана с гибелью от утопления молодых девушек. В результате они начинают охранять место своей смерти, параллельно пытаясь утащить к себе на дно всех неосторожных людей.

Морские девы же со смертью напрямую не связаны. Это особая мифическая раса подводных существ, которая в основном просто живёт под водой и причинить вред людям может лишь ради защиты своей территории. При этом морских мужей и дев чаще изображают в более рыбоподобном дизайне, и дело не только в отсутствии ног. Так, у фараонок в славянской мифологии не было туловища, а шелки из шотландской вообще представляли собой человекоподобных тюленей.

Моро нельзя назвать ни морским мужем, ни тем более русалкой, но «подводная» стилистика в нём узнаётся с первого взгляда. Как минимум на неё намекают кораллы и ракушки на балахоне персонажа. В итоге получается, что Сальваторе — это не какое-то конкретное чудовище, а скорее собирательный образ всего, что вызывает у нас страх в подводных глубинах.

Невероятно, но факт: люди не могут жить под водой, это чуждая для нас среда обитания, к которой человеческий организм никак не приспособлен. При этом смерть от утопления считается одной из самых жутких и мученических. Так что эволюция ещё в древности одарила человечество неким подсознательным страхом подводных глубин, — он получил название гидрофобия (или аквафобия), что означает просто «страх воды». При этом он настолько распространён, что делится на подкатегории вроде лимнофобии (боязнь озёр и их обитателей) или батофобии (непосредственно страх глубины).

Фобия глубин обоснована не только опасениями утонуть — также ей способствуют разные глубоководные существа, которые сами по себе выглядят пришельцами из ночных кошмаров. Рыбы-удильщики, жуткие черви и прочая почти неописуемая живность вызывает отвращение одним своим видом — а уж лично встречаться с ней вообще нет никакого желания.

Финальная форма Моро как раз вобрала в себя элементы дизайна глубоководных рыб — причём самые отталкивающие, вроде неестественной анатомии и неприятных биологических выделений. А его «человекоподобная» форма основана на страхе перед утопленниками: тело мертвеца из-за нахождения в воде начинает «надуваться» — отсюда и волдыри с горбом Сальваторе.

Отталкивающим злодея делает не только внешность, но и поведение. Моро своими фразами и повадками напоминает глуповатого ребёнка, логики в его действиях почти нет. Если вспомнить классические хорроры, то злодеи в них тоже часто оказываются не абсолютным злом, а человекоподобными созданиями со своими причудами. Кожаное лицо из «Техасской резни бензопилой» или Норман Бейтс из «Психо» пугали в первую очередь своим поведением, которое похоже на человеческое лишь отчасти.

Подобное отторжение — это частный случай проявления ксенофобии, страха перед всем чуждым и непривычным. Биологически она обоснована стремлением одного вида жить лишь в рамках себе подобных, но с развитием цивилизации она видоизменилась и обрела скорее социальный характер. Теперь все, кто не подходят под стандартные представления о цивилизации, начинают подсознательно нас пугать или как минимум отталкивать. И этим фактом активно пользуются создатели всевозможных хорроров, раз за разом делая злодеев-фриков.

И из Моро разработчики сделали почти эталонный пример фрика из фильмов ужасов. Ему даже не нужны были бы никакие нестандартные визуальные решения — жути он нагоняет только своим поведением. Так что в стремлении сделать злодея максимально отталкивающим Capcom явно преуспела.

Кадр из фильма «Остров доктора Моро» 1977 года

Кстати, фамилия Моро может быть отсылкой к роману Герберта Уэллса «Остров доктора Моро». Он рассказывает о докторе Моро, который проводит жестокие эксперименты над животными, превращая их в зверолюдей на острове в Тихом Океане, и пытается построить своё общество. С Моро из RE: Village персонажа роднит не только фамилия, ведь Сальваторе также занимается экспериментами в своей клинике. Правда, он пытается наделить способностями животных уже людей.

Последний из четвёрки правящих семей деревни в игре — Карл Гейзенберг. Его дизайн вдохновлён модой 60-х, а обитает он на удалённом от поселения заводе. С самого начала он кажется полным безумцем, когда устраивает игру на выживание с Итаном в главной роли. И довершает образ злодея способность Гейзенберга управлять магнетизмом.

Во время рекламной кампании в Capcom говорили, что Гейзенберг основан на легендах об оборотнях. Но тут разработчики несколько схитрили, потому что от классических европейских вервольфов в Карле почти ничего нет. Его образ обоснован страхом перед чрезмерной индустриализацией, что подчёркивает и его финальная форма, и неуютная локация-завод.

Страх перед промышленностью и индустриализацией довольно современен. Он начал активно проявляться в XX века из-за активного и почти бесконтрольного разрастания крупных городов. В результате выглядят некоторые из них не очень приятно — мы однажды показывали это в отдельной галерее, — а принципы «урбанистического ада» используют в разных художественных произведениях, к примеру, жанра киберпанк. Большие города также будто подчёркивают незначительность одного человека, что дополнительно давит на подсознание.

Заводы в мировой культуре стали одним из главных символов городов. Во многом из-за того факта, что крупнейшие поселения времён промышленной революции появлялись как раз вокруг подобных предприятий. Условия труда к тому же тогда были не самыми благоприятными — да и сейчас местами оставляют желать лучшего. Из-за этого сложилось стереотипное мнение, чтобы заводы — это место своеобразной современной каторги.

Из-за этого дизайн завода Гейзенберга вызывает отторжение — с его неуютными тесными помещениями и вездесущими отходами производства. Созданию негативного образа промышленных зданий способствовали, кстати, игры серии Silent Hill. В них параллельный мир часто изображается недостроенным, будто его индустриализация в какой-то момент резко прекратилась, либо с акцентом на индустриальный мусор и ржавый металл.

В образе Гейзенберга также активно используется идея единения плоти и железа. У подобного страха нет конкретного названия, но к нему тоже регулярно взывают в популярной культуре. Ярчайший пример — фильм «Тэцуо — железный человек», в котором обычный человек постепенно превращался в антропоморфное нагромождение металла. С Карлом в итоге получилась похожая ситуация, и логика в таком превращении проста: то, что сначала было обычным человеком, после превращения в неописуемого железного монстра будет казаться очень жутким.

Частично такая реакция основана на проявлении технофобии. Это страх перед высокими технологиями в принципе, но отдельно он включает в себя неприязнь к сложным электрическим и механическим системам. К ней обращались, к примеру, авторы хоррора SOMA, в котором роботы будущего выглядят жуткими и даже в чём-то жалкими, а также в аниме «Эксперименты Лэйн», в котором один из важнейших моментов связан со слиянием обычной школьницы и кучи электрических проводов.

В технологиях на заводе Гейзенберга почти нет практичности — они вызывают лишь неудобства для пользователей. А местные враги-«оборотни», которых объединили с машинами, словно испытывают постоянную боль. Всей локацией Capcom будто показывает, насколько устаревшие технологии прошлого века сейчас выглядят безумными и бесчеловечными. Это заодно роднит завод с сеттингами жанра дизельпанк, в котором самые вычурные машины строятся на научных достижениях времён двух мировых войн.

Кстати, забавный момент. Гейзенберг встречается на пути главного героя последним из всей четвёрки, а страхи, которые легли в образ босса, оказались самыми «современными». Так что конфронтацией с этим героем Capcom будто завершает свой культурный экскурс по страхам человечества.

Комментарии: 0