Проверяющий курса Draft Punk Юрий Ожуг разобрал часть 3D-работ участников конкурса на 23 февраля.
В этой части разобраны:
Футуристичное оружие Артема Почикаева;
Выдуманное оружие Koziuk Kirill;
Футуристическая винтовка Ксении Малышевой;
Автомат Санёк Кофеёк;
Пистолет-пулемёт Ильи Ястребова.
Первая часть разбора, вторая, третья, пятая и шестая.
Победившие работы и их разбор можно посмотреть на стриме — а здесь публикуем остальные.
Привет! Спасибо за участие в конкурсе.
Очень здорово, что ты присылаешь файлы в разных форматах, рендеры, а также файл проекта Substance Painter. На самом деле достаточно было выгрузить текстуры, подключить их к модели или прислать отдельной папкой. Проекты Painter часто получаются очень массивными и не всегда их могут открыть потенциальные заказчики или при проверке на конкурсах. Готовые текстурные сеты в этом плане гораздо более универсальны.
Но давай разбирать все по порядку, и в первую очередь поговорим про дизайн и внешний вид пушки.
Работа получилась интересной, насыщенной на детали, возможно ты работал по неким концептам, но даже так, в модели классно проработаны детали и конструкция. Имеются области с повышенной детализацией и разгруженные поверхности, где взгляд может отдохнуть. Интересные формы, оружие выполнено в футуристическом стиле, но при этом имеются кастомные детали, говорящие о ручной доработке или быстром ремонте подручными средствами. Это очень здорово передает зрителю историю объекта, например, эта вилка.
Главное, что конструкция читается и прослеживается механика таких деталей, вилка, с подведенными к ней проводами как запальник, класс!
Видно, что ты и повреждения прорабатываешь, здорово!
Но вот если для повреждений ты используешь скульптинг и там такая плотность сетки обоснована, то все остальные детали непонятно зачем было так усложнять. Видно, что на многих деталях был применен сабдив, но методом не изменяющим, не сглаживающим формы и фаски. Из-за этого сетка получилась очень тяжелой, при этом без уточнений фасок и с проблемной игрой света и тени, с проблемами отображения бликов на поверхностях — мы это называем шейдингом.
Сабдив используется для уточнения шединга, для этого сначала прорабатывают SubD-Ready строение сетки, чтобы при сглаживании форма объекта не искажалась, но при этом все края и поверхности бликовали аккуратно и красиво. Вот, смотри какие аккуратные фаски получились на углах, они улучшают внешний вид объекта и выразительность.
В твоей модели фасок нет на многих деталях.
Такие модели, выполненные при помощи сглаживания под сабдивом, не загружают напрямую в игровые движки. High-Poly геометрию используют для запечки красивого шейдинга в текстурные карты, в карту нормалей (normal-map), которая при проецировании на Low-Poly имитирует плавность поверхностей с High-Poly.
Отсюда вытекает еще одна ошибка: ты начал выполнять текстуры прямо по High-Poly геометрии, не подготовив оптимизированную Low-Poly и не выполнив грамотную развертку.
Все детали развернуты автоматически в множество текстурных сетов, при этом некоторые детали и вовсе по полигонам разорваны.
Из-за некачественной развёртки на некоторых поверхностях получились серьёзные искажения текстур.
И иные проблемы, связанные с разрывом поверхности на полигоны при автоматической развертке.
Но самое главное — объект не был возвёден в реалистичные размеры, отчего тексель получился очень маленьким и текстура очень плохого качества. (Тексель — это термин, описывающий сколько пикселей текстуры помещается в единицу длины на поверхности модели и обычно определяется как количество пикселей на сантиметр).
Вся пушка получилась всего три сантиметра в длину.
Все переходы и градиенты в текстурах получились очень пиксельные, а в местах, где по идее должен быть плавный переход по тону раскаленной части металла бросаются в глаза полосы, как слои.
Углы деталей тоже пошли крупной пиксельной лесенкой.
Постановка света на рендерах выполнена неплохо, все детали и поверхности хорошо просматриваются, только не оставляй рендеры с прозрачным фоном, работай над всей площадью изображения. Даже рендеры с прозрачным фоном стоит загружать в Фотошоп и уже там для всех них подбирать одинаковый фон.
Выполняя рендеры, не зажимай объект в рамках картинки, старайся всегда оставлять примерно одинаковое расстояние от объекта до края изображения — так картинка будет восприниматься более свободно и хорошо читаться взглядом зрителя.
Вот на этих снимках получилось соблюсти хорошие композиционные пропорции кадра.
Как итог, у тебя получается создавать интересные и сложные формы, но стоит подучить техническую составляющую моделирования, чтобы выполнять их правильно. Ещё изучить грамотный пайплайн создания моделей.
Желаю тебе успехов в освоении трехмерной графики.
Привет! Спасибо за участие в конкурсе.
Видно, что сетку модели ты уже стараешься оптимизировать под Low-Poly, но прежде всего стоило уточнить все формы и детали, их плавность и соединения. Так, например, ни у одного оружия ты не встретишь такой квадратной, широкой рукояти. Для хвата рукой их выполняют более овальными, узкими.
Даже если выполняешь выдуманное оружие, собирай референсы реальных объектов, анализируй формы и пропорции, то как устроены детали. Привнеся в модель толику реализма, она получится более выразительной и правдоподобной, а собирая референсы и изучая схожие объекты ты прокачаешь свою насмотренность, и в будущем быстрее сможешь ориентироваться в том, как построить ту или иную деталь или форму.
Если судить по строению сетки, то многие детали и формы можно еще оптимизировать. Например, нет смысла оставлять две поверхности в одной плоскости отдельными деталями, такие швы и стыки между поверхностями прорабатывают на High-Poly и впекают в текстуры. Маленькие выемки и небольшие углубления тоже на Low-Poly не отбивают честной геометрией, а выполняют в текстурах. На упрощенной LP геометрии стараются убрать все лишнее, не влияющее на силуэт объекта.
Вот такие мелкие фаски с большим количеством сечений на Low-Poly вообще не оставляют, их не будет видно, а если нужен красивый блик на углах, достаточно выполнить фаску в одно сечение и запечь плавность угла в карту нормалей с High-Poly.
Для сокращения поликаунта в модели все грани не влияющие на форму и силуэт объекта старайся убирать. Например, вот такие центральные швы, отмеченные на следующем скриншоте, которые, похоже, остались после зеркального редактирования.
Еще на Low-Poly геометрии не оставляют внутренние поверхности, если они никак и никогда не будут видны зрителю, это тоже один из методов оптимизации, сокращения поликаунта.
Как итог, по модели видно, что ты поторопился в создании Low-Poly. Для начала стоило более подробно и вдумчиво выполнить основные формы и детали на этапе создания наброска. Советую не торопиться и изучать моделирование постепенно, сейчас сконцентрироваться именно на сборе и анализе референсов и в создании набросков.
Успехов тебе в изучении трехмерной графики!
Привет! Спасибо за участие в конкурсе.
Видно, что ты стараешься выполнить Low-Poly модель даже с разверткой, но не учитываешь грамотную оптимизацию сетки. Начать можно с того, что, работая над Low-Poly, нужно стараться не оставлять множества граней на ровных плоскостях, не влияющих на форму и силуэт. Вот такая нарезка только увеличивает количество полигонов в модели:
Детали, у которых одинаковое количество сечений, углов, формы которых отлично совпадают друг с другом, не стоит оставлять расшитыми, тем более с лишними, не просматриваемыми снаружи полигонами, как к примеру у тебя выполнены загнутые вовнутрь края в данных деталях.
Эти спрятанные внутри полигоны никто не увидит, но при этом они увеличивают поликаунт модели, всю эту форму можно было выполнить единым куском и без лишних, скрытых внутри полигонов.
На Low-Poly такие мелкие выемки и фактуры не прорабатывают, они не влияют на силуэт и отбивать их честной геометрией нет смысла. Такого рода детализацию лучше выполнить на High-Poly и потом пропечь в текстуры, либо и вовсе оставить на этап текстурирования.
Также я хочу отметить формы деталей, например, внешний вид крепежной планки. Это универсальная деталь, которая встречается на разном оружии и имеет конкретные габариты, размеры и внешний вид. Любой заядлый игрок в шутеры или разбирающийся в оружии человек заметит отличие от реалистичной планки Пикатинни.
Художнику нужно собирать референсы, изучать схемы для понимания того, как создавать те или иные детали и конструкции, для того чтобы реалистично передать их в модели. Даже если ты создаёшь выдуманный объект, на нем все равно должны присутствовать узнаваемые детали для более реалистичного внешнего вида.
Собирай референсы, анализируй строение деталей и креплений, изучай механику объекта, то как он устроен. Сейчас у тебя крепление прицела не очень реалистично получилось.
Еще советую заранее продумать под какой ракурс и под какой потенциальный проект ты выполняешь модель оружия. Например, для игр с видом от первого лица, где прицел можно пододвинуть вплотную к взгляду зрителя, такая угловатая форма прицела будет смотреться очень плохо.
С такой плавностью округлых элементов оружие можно будет использовать в проектах с видом от третьего лица, без возможности близкого осмотра модели, или в мобильных проектах.
Для понимания того, в каких условиях и какую плавность форм стоит выполнять, сколько сечений задавать в цилиндрических и подобных формах, играй в современные игры, обращай внимание на все эти мелочи.
Что касается рендеров, то они у тебя получились неплохо и композиционно ты их правильно размещаешь в кадре, следишь за расстоянием от объекта до края изображения, не зажимаешь объект рамками.
Видно, что ты стараешься работать с материалами и текстурами, только это скорее всего базовые, сгенерированные материалы. Поверхности получились очень чистыми, такие материалы подойдут для презентации в промдизайне, но для игровой модели этого будет недостаточно, слишком скучно, стерильно.
Для игр модели и текстуры стараются выполнять более выразительными и интересными, в идеале даже с историей. Так, например, прорабатывают потертости и царапины, добавляют загрязнений, пыль в щелях и труднодоступных местах, пятна от рук и пальцев, играющие на блике.
Вот смотри, поверхности объекта выглядят гораздо живее если разнообразить их всеми этими несовершенствами.
Модель для примера. Автор sarychev.r
Но ты молодец, что работаешь с несколькими источниками света: объект подсвечен не только с лицевой стороны, но также имеется и контровый свет, подсвечивающий грани и силуэт модели. При этом даже использована разная температура освещения, класс!
Как итог, у тебя получилась интересная винтовка, но тебе стоит в первую очередь анализировать референсы и изучать строение деталей, подтянуть знания о построении и оптимизации Low-Poly геометрии. Продолжай развивать творческое исполнение текстур, не останавливайся на базовых сгенерированных материалах.
Успехов тебе в развитии как 3D-художник!
Привет!
Спасибо за участие в конкурсе.
Интересная идея скрестить автомат Калашникова с неким автоматом по типу “Грозы”, только формы получились очень грубыми и конструкция не уточнена. Даже если создаёшь свои интерпретации объектов, всегда ориентируйся на референсы, на реальные объекты, анализируй формы и пропорции. Так, можно собрать изображения и подумать, какие детали можно совместить в новую, уникальную форму или конфигурацию выдуманного оружия.
Вот, смотри: можно для узнаваемости “Калаша” выполнить более схожую конструкцию ствола. Добавляя детали от других автоматов тоже старайся проанализировать их формы и подогнать детали так, чтобы они встали на новые места более лаконично. Следи за расстоянием между основными формами, например, нужно учесть расстояние от рукояти до магазина, чтобы рука помещалась.
Сейчас твоя модель выглядит как набросок, без уточнения деталей, это один из начальных этапов создания модели. На этом этапе нужно продумывать и следить за пропорциями, за строением конструкции и за механикой объекта. Не работай только в одной проекции, так ты теряешь из виду важные пропорции, например ширину объекта. Сейчас твой автомат получился не особо реалистичным по размерам. У него очень широкие и плоские стороны. У автоматов достаточно разнообразные и интересные формы и сверху, их тоже нужно учитывать для создания выразительной и интересной модели.
Модели для примеров. Авторы Lushador и Positive_Jake
Сетка для быстрого наброска очень даже неплохая, она простая, молодец, что выполняешь всю модель отдельной геометрией, не сшиваешь все в одну форму, это правильно, так вносить правки гораздо удобнее.
Только на этом этапе не нужно заморачиваться с разверткой и текстурами, для наглядности наброска достаточно окрасить детали простыми, базовыми материалами, передать общее понимание цветовой палитры, а вот текстуры стоит создавать когда уже будет готова полноценная High-Poly c красивым внешним видом и оптимизированная Low-Poly геометрия.
Сейчас, на таких грубых формах геометрии, детализированные текстуры смотрятся неуместно, преждевременно. Лучше было бы сконцентрироваться на проработке более реалистичных форм и пропорций объекта.
Тебе стоит попрактиковаться в создании набросков, анализируй и работай над формами со всех ракурсов, сверяй модель с референсами. Любую сложную задачу стоит разбить на этапы, как и моделирование: сначала создай все крупные силуэтообразующие формы, затем приступай к доработке средними формами, а уже потом уточняй детализацию.
Желаю тебе успехов в освоении трехмерной графики!
Привет!
Спасибо за участие в конкурсе.
Интересный пистолет-пулемет у тебя получился, впрочем именно такого оружия в интернете мне найти не удалось, так что будем считать что это разработанная тобой модель.
Для справки, пайплайн игровой модели состоит в первую очередь из сбора референсов, изображений примеров объекта, картинок по которым можно проанализировать и понять, как строить формы и их пропорции, как должны выглядеть реалистичные детали, и после тщательного анализа всех форм, деталей и их пропорций и механики объекта, создаётся набросок, в два этапа.
Блокинг — это быстрый набросок простыми формами с проверкой всех форм и пропорций
Детальный Драфт — это тоже набросок, но уже с доработанными крупными формами и добавленными деталями, с предварительно настроенными простыми материалами, с предварительным цветовым решением для наглядности.
Далее наброски уже прорабатывают и получают на выходе High-Poly геометрию и Low-Poly геометрию.
High-Poly геометрия не загружается напрямую в игру, она выполняется для красивого отображения всех деталей, всех поверхностей и бликов на фасках. Игра света, тени и всех бликов на поверхностях модели (мы называем это “Шейдинг”) позже с High-Poly запекается в текстуры на Low-Poly, в Normal-Map, также благодаря HP-геометрии создаются вспомогательные текстуры, такие как Ambient Occlusion / Cavity / Color ID, которые позже используются для создания проработанных и реалистичных текстур и материалов для моделей.
В твоём случае мы имеем модель, выполненную в виде High-Poly с применением сглаживания под сабдивом, это уже достаточно сложный технически этап создания модели, и на нём нужно следить за качественным отображением всех поверхностей и фасок, так что разберём это и попутно поговорим о формах деталей.
Сразу пройдусь по деталям, так, например, любой заядлый игрок в шутеры или фанат оружия будет обращать внимание на форму и строение деталей, и художнику нужно внимательно проанализировать реалистичное строение всех форм, прежде чем приступить к созданию модели. Самая бросающаяся в глаза деталь в твоем автомате, которая выполнена некорректно, это планка Пикатинни. Это универсальная планка крепления для любого обвеса, так что на любом виде огнестрельного оружия она будет с одинаковым строением боковых зацепов.
У тебя же крепёжная планка получилась совершенно нестандартной, и это будет привлекать внимание разбирающегося человека.
Также обрати внимание на то, что у любого оружия магазин, вставленный в гнездо, располагается под таким же углом.
В твоей модели заметен явный перелом линии силуэта.
Конечно, нужно смотреть и проверять все формы и пропорции и выполнять даже выдуманное оружие так, чтобы оно выглядело реалистично и правдоподобно. Для этого всегда собирай референсы, анализируй строение объекта, изучай его механику и устройство.
Но сейчас давай посмотрим на High-Poly и шейдинг модели.
Для проверки бликов и того, насколько ровно получились поверхности модели, стоит использовать нейтрально бликующий материал во вьюпорте твоей программы, осматривай модель целиком.
Фаски получились не очень равномерными, например, на мелких деталях и тонких полосках, как на спусковом крючке, не просматривается блик, фаски получились очень мелкими.
Старайся выполнять сетку так, чтобы при сглаживании под сабдивом не появлялись вот такие артефакты в уголках и на прямых фасках, неровные края выявляемые бликом.
Можно, конечно, накинуть ещё одну итерацию сабдива, но тогда многие фаски становятся такими тонкими, что просто пропадают из вида. Например, стык между деталями в этом месте становится еле заметным даже с близкого расстояния.
Такие фаски не пропекаются в текстуры, не будут компенсировать и заменять шейдинг простой Low-Poly геометрии на красивый шейдинг с High-Poly, так что всегда проверяй то, как просматриваются все детали и блики. Для игровой модели часто даже утрируют ширину фасок в угоду красивому внешнему виду и техническим возможностям движка. Например, широкая фаска будет заметна и на расстоянии, а вот мелкая быстро начнет рассыпаться на пиксели при отдалении камеры, и это будет выглядеть некрасиво.
Вот, смотри, о чём я говорю. Более широкая фаска на расстоянии будет все еще просматриваться, а мелкая и тонкая рассыпается на пиксели.
Нужно продумывать ширину фасок в зависимости от применения модели в игре. Для оружия, которое будет перед глазами игрока, фаски можно выполнять и небольшими, но в твоём случае многие из них даже при близком рассмотрении почти не заметны.
Еще замечу, что ты стараешься сразу на High-Poly геометрии отбить все надписи и проработать фактуры. Этого не нужно делать на этапе создания геометрии, все подобные детали выполняются на этапе создания текстур, например в такой программе как Substance Painter.
Тем более что на буквах получился некачественный шейдинг.
Как итог, у тебя получилась спорная модель. Детали и механика объекта не ориентированы на реалистичное оружие, шейдинг стоит еще немного “причесать”, просмотреть и настроить все фаски, и пока не выполнять надписи и фактуры.
Но в любом случае ты молодец, что уже можешь создавать такие детализированные объекты, работаешь с сабдивом, на данном этапе советую тебе подучить технические знания и изучить полный пайплайн изготовления игровых моделей, так тебе сразу станет понятно, как выполнять модели и на что обращать внимание на каждом этапе разработки.
Успехов тебе!