Что одежда может рассказать о героях и мире, в котором они живут.
Через дизайн костюмов разработчики игр могут раскрывать не только отдельные персонажи, но и весь игровой мир. Разбираемся, что можно увидеть, присмотревшись к одежде героев, в разных частях Dishonored.
Автор: Дарья Блинова
Однозначно определить стиль Dishonored трудно. Как его только не описывали фанаты и сами разрабочики: причудливое сочетание механических имплантатов и роботов в антураже викторианской эпохи, стимпанк из мира электричества, ретро-будущее. Такие сложности в определении подтверждают самобытность визуала игры.
Вдохновение Arkane искали не в играх или фильмах, а в живописи и иллюстрациях. Дизайнеры хотел и Заставить игрока поверить, как он смотрит на холст, а не в монитор экрана — в том числе из-за этого в игре вид от первого лица. Это решение во многом определило стилистику игры.
Окружение словно написано маслом с характерными фактурами и цветом. Виктор Антонов, занимавшийся визуальной составляющей игры, начинающий карьеру с промышленным дизайном, поэтому был хорошо знаком с лессировкой — техникой смешения красок. Краски наносятся тонким слоем поверх основного цвета.
Поэтапность лессировки, — каждый предыдущий слой просвечивается сквозь следующий, — позволяет добиться глубоких, мягких оттенков и сияющего эффекта. Наблюдать игру света и цвета можно повсюду : пробираясь вдоль каналов, кишащих крысами, или карабкаясь по залитым солнцем крышам.
Инженеры не могут изобразить живой город лучше, чем художник или писатель, и поэтому мы обращаемся к последним. Я вдохновляюсь известными американскими иллюстраторами из 1940-х гг. Дином Корнуэллом и Дж.С. Лейендекером, которые были настоящими художниками. Они делали обложки для приключенческих романов в золотой век иллюстрации, когда обложки книг рисовались от руки. А нам как раз нужны были слегка преувеличенные персонажи, необычные костюмы вроде тех, что можно увидеть на иллюстрациях к книжкам про пиратов.
Директор по визуальному дизайну Dishonored
Источник цитаты: Vice.com
Американский иллюстратор Джозеф Кристиан Лейендекер, творчеством которого вдохновлялись разработчики, во всех своих работах уделял большое внимание силуэтам персонажей. Он умел показать, как вес ткани и ее толщина на ней складки, как один и тот же костюм будет по-разному внешнему на людях с разным строением тела.
Разработчики также обратились к исследованиям британских типажей, чтобы максимально точно передать характер персонажей.
При этой к банальной точности они не стремились, а, наоборот, утрировали тела персонажа в зависимости от их профессии или социального статуса. Арт-директор игры Себастьян Миттон установил наборы черт для богатых и бедных, а аниматоры создали стилизованные движения и характерные черты поведения для каждого социального класса.
Арт-директор приводил в пример старые голливудские фильмы. Когда в этих фильмах на экране появлялся паб, зритель сразу понимал, кто есть кто: вот этот парень — мясник, этот — почтальон, там сидит банкир, за ним офисный работник, водитель и так далее. Комплекция и язык тела очень важны для раскрытия характеров, поэтому устройства позволяют себе, например, разработать удлинять руки или утолщать голени, — это помогало безошибочно определять, кто именно перед вами.
В Dishonored общество разделено на социальные классы и такая позиция социального положения по профессии отлично подходит миру игры. Богатые или бедные, стража или банда Стенателей — внешность и костюм каждого действующего лица напрямую зависит от того, где и как он живет.
При создании визуальных образов героев разработчики опирались на наборы из нескольких ключевых слов.
Берясь за персонажа вроде Эмили, мы должны знать всю ее историю, характер, даже ее увлечения. Но на метауровне — как разработчики игры. Для Эмили это: «Дануолл», «императрица», «ассасин».
Kреативный директор Dishonored
Источник цитаты: bethesda.net
Dishonored рассчитана на скрытное прохождение, и дизайн костюмов работает на это: на герое — маска / шарф, чтобы скрывать лицо, у NPC чистые, хорошо читаемые силуэты. Также героям приходится скрывать метку Чужого: Эмили перевязывает руку полоской ткани как медицинским бинтом, а у Корво крой рубашки предполагает отстегивающийся манжет с застёжкой, которым можно обернуть руку.
Вдохновением для внешнего облика персонажа может послужить какая-нибудь незначительная вещь, попавшаяся на глаза художнику. Так, прототипом для образа повзрослевшей Эмили стала публикация в журнале Vogue. Арт-директор Себастьян Миттон увидел фото модели Раби Олдриж с показа дома моды Céline. «Бум! Мы нашли направление работы! » — вспоминет Миттон. Причёска и архитектурный крой пальто вплоть до финальной версии игры.
Креативным директором Céline на тот момент была дизайнер Фиби Файло. Еёология отлично сочетается с образом юной наследницы престола, в чьи планы не входит привлекать к себе внимание выч идеальным наследным внешним видом.
Я не буду даже пытаться описать своего клиента. Я думаю, ей бы хотелось остаться анонимной, и я стараюсь делать одежду, которая поможет ей в этом.
Kреативный директор Céline (2008-2018)
Кроме того, в детализации образа помогли работы бренда InAisce. От них Arkane почерпнули знания по технической помощи пальто и жакетов, и о том, как важно четкость линий и гармонию.
Одежда Эмили удобна и сдержана — никаких корсетов и многослойных юбок, обилия украшений или пёстрых цветов. Во многом прослеживается визуальное наследие ее матери — Джессамина тоже полагается на практичность. Приталенный создавал строгость, но не сковывал движения.
В качестве знака отличия и принадлежности к престолу выделяется шарф с золотым тиснением. Он — дань ранним концептам Корво, когда вместо маски еще планировалось бандана. Кстати, о маске.
Когда я проводил исследования в первой части Лондона, я изучал статьи о чуме, около 1300 года. Это слишком далёким, да и у меня небольшая аллергия на все, что связано со средневековыми фантазиями. Затем я наткнулся на период Великого Огня, который опустошил Лондон в 1666 году, но костюмы того времени были просто смешными.
Aрт-директор Dishonored
Источник цитаты: Vice.com
Чаще всего Dishonored сравнивают с Англией 18-19 веков. В ту эпоху внешний вид человека строго регулировался общественными правилами, а то и законами. По одному взгляду на одежду человека можно было легко понять, к какому кругу он принадлежит, — не только по дороговизне ткани, но и по фасону.
Взрослые мужчины из верхних слоев общества до XIX века не носили длинных, до щиколоток, брюк. Этот фасон долгое время был присущ только одежде рабочего люда и костюмам моряков.
Революционеры из буржуазии, устроившие Великую французскую революцию, называли себя «санкюлотами» (от фр. Sans-culottes — «без кюлотов») — ведь штаны до колена носили аристократы-угнетатели. В каноничные бриджи в Dishonored одеты разве что братья-аристократы Пендлтоны.
Не укороченные, но заправленные в высокие сапоги часто встречаются постоянно. А подставляют Корво как раз люди, предпочитающие укороченный фасон брюк. Общая стилистика однозначно ассоциируется с Англией в викторианскую эпоху.
Действие игры разворачивается в Островной империи, экономика которой основана на добыче китового жира. Себастьян Миттон рассказывает, что протитопом Даунолла были Лондон и Эдинбург, а костюмы повторяют форму Британского флота. Морская тематика с её званиями и рангами отлично подходит для разнообразных социальных классов в столице Даунолл: в игре огромное количество вариаций камзолов и мундиров.
Первая сцена отражает главные элементы сеттинга: два офицера на лодке доставляют Корво в город. Климат прибрежных городов диктует свою моду, и близость к воде отражается в деталях одежды. На официальном сайте Bethesda есть руководство по косплею: в нём упоминается, что запонки Чужого изготовлены из опалов в глаз осьминога, а на куртке Билли Лерк вместо пуговиц — рыболовные крючки.
О прямой связи героя и среды, в которой он живёт, говорит и ведущий концепт-художник второй части Жан Люк Моне:
Дух викторианской эпохи, была пропитана первая игра, никуда не делся, действие на сей раз происходит на юге, так что ткани стали легче, а цвета— ярче. В игре вы отчетливо увидите признаки еще не завершившейся промышленной революции.
Bедущий концепт-художник Dishonored
Источник цитаты: bethesda.net
Стилизация одежды под морскую униформу также помогла упростить процесс симуляции ткани. Графичные костюмы анимировать проще, нежели многослойные юбки колышущиеся от любого движения, поэтому в штанах и пиджаках ходят и мужчины, и женщины. Маленькая Эмили одета в мини версию костюма-тройки, а сестры Бойл носят скромные жакеты с брюками, отличающиеся лишь цветом. Даже там, где ожидаешь канонической красоты и сексуальности, лишь супрематический схематизм.
Одежда рассказывает многое о людях даже из одной прослойки социума. Как пример — различия во внешности Джиндоша и Стилтона. Сразу понятно, кто из них был баловнем судьбы, а кто всего добивался сам.
Самое яркое проявление характера в одежде принадлежит ведьме Далиле — интересно как менялся ее образ от первого появления ко второму. Оттенки ее одежды потускнели, силуэт сдулся, став более точёным, корни, покрывающие ее тело, затянулись туже. Символизм, присущий её магическому происхождению, и воинственный настрой отражает верхняя часть одежды. Цветы, ранее разбросанные хаотично по всему пиджаку, скопились у шеи, а корни образовали острые угловатые плечи. Сам пиджак резко укоротился и стал напоминать наплечники для хоккея или регби. То, что раньше выполняло скорее функцию украшения, стало броней.
Интересен и образ Старой Ветоши. В прошлом богатая женщина из знатной семьи, в настоящее время — нищая и бездомная. Её верхняя одежда напоминает классическую куртку норфолк. Название «норфолк» происходит от создателя куртки — английского лорда Норфолка, который очень любил охоту на уток. Клетчатая куртка длиной до бедер не сковывала движений, а широкие карманы со складками и клапанами позволяли взять с собой необходимые предметы для охоты. Такую куртку носили и с брюками до щиколотки, и с кожаными гетрами.
Высокий воротник, нехарактерный для такого типа курток, служит напоминанием о былой роскоши. Веерообразный стоячий воротник популяризировала королева Мария Медичи. Такой воротник не нёс в себе никакой функции, кроме демонстрации дорогого кружева. Подобное хвастовство — признак старомодности вкусов Ветоши, ведь у императрицы Джессамины тоже воротник-стойка, но он гораздо меньше и аккуратнее.
О социальном положении могут говорить не только фасон или дороговизна ткани, но и цвет. Публичный дом «Золотая кошка» неспроста носит именно такое название. С одной стороны, золото — символ богатства. Но стоит разбавить насыщенный золотой цвет, как он превращается в бледный, грязный оттенок жёлтого, и ассоциируется уже с болезнью, сумасшествием, с чем-то поношенным. Исторически проституток помечали именно желтым: лентой, платком, вуалью или целым плащом.
Причина негативного отношения к этому цвету кроется в процессе получения красителя. До изобретения искусственных красителей настоящий желтый цвет получали из шафрана. Так как это дорогостоящий ингредиент, а требовалось его много, благородный золотой стоил очень дорого. Большинство людей не могло себе его позволить, а недостаток красителя давал грязные оттенки.
Девушки в борделе носят пожелтевшие вещи. Застиранное белье и потекший макияж без слов дают игроку понять, в каких условиях живут девушки.
В дизайн одежды может быть заложено множество смыслов, которые не всегда будут очевидны игроку. Но в этом и заключается прелесть неприметных деталей, — в совокупности они могут внести огромный вклад в атмосферу игры.
Если ваш арт-директор родом из династии итальянских портных и модельеров, который рос под стук швейных машин, вы постараетесь, чтобы каждый персонаж вашей игры был одет как полагается. Нас вдохновляет преданность портных своему ремеслу. Мы работаем с другими материалами, но суть остается той же: в центре всегда персонаж, фигура, ткань.
Bедущий концепт-художник Dishonored
Источник цитаты: Bethesda.net