Unity — Всё про Rigidbody.

Embedded Image

Эта серия уроков сделана по большей степени для новичков в Unity, по этому мы часто будем останавливаться для пояснения некоторых терминов. А также вы можете использовать её как мануал при разработке, не заглядывая постоянно в документацию. Думаю, что правильнее будет начать этот курс с основного компонента добавляющего объектам Unity физику — Rigidbody.

Rigidbody — Это основной компонент подключающий физическое поведение для объектов.

Компоненты в Unity — Если говорить простыми словами, то компоненты в Unity определяют поведение объектов на сцене. Компонентами является всё, что прикрепляется к игровому объекту, будь то Collider, Mesh Renderer или же Rigidbody.

Думаю не нужно на долго останавливаться на таком параметре как Масса. Если вы не прогуливали в школе физику, то примерно понимаете что это такое. НО! Есть важное уточнение, о котором я обязан упомянуть. Масса объекта — никак не влияет на скорость падения в открытом пространстве, так как в Unity всё пространство — это вакуум.

Также стоит сказать, что объекты с большей массой сильнее толкают объекты с меньше массой при столкновении. Также как большой грузовик, столкнувшись с маленьким автомобилем.

Embedded Image

Параметр Mass в Rigidbody.

Вот, как объясняют значение Drag в официальной документации Unity:

Drag можно использовать для замедления объекта. Чем выше сопротивление, тем сильнее замедляется объект.

Embedded Image

Вот как это выглядит на практике:

Embedded Image

Наглядное демонстрирование использования компонента Drag.

Если вы внимательно смотрели, то заметили, что когда я изменил значение Drag на 2, объекты начали падать медленнее, будто сопротивляясь потоку воздуха. Настоятельно рекомендую самому открыть Unity, и самому поэкспериментировать изменяя значения Mass и Drag.

Если попробовать объяснить по другому значение Drag, то он как бы добавляет сопротивление при падении. То есть когда объект падает, на него действует гравитация, а при повышении значения Drag, также и увеличивается сопротивление гравитации.

То есть при помощи Drag, вы можете создавать сопротивление объекта в какой-либо среде(воде, воздухе и тд.)

Angular Drag — Это почти то же самое что и Drag, но он отвечает за сопротивление объекта пока на него действуют силы вращения.

Зачастую значения Drag и Angular Drag ставятся одинаковые, так как если у вас среда замедляет движение объекта, то замедляет и вращение объекта.

Думаю тут и по названию всё понятно. Использовать ли вам гравитацию или нет? Зависит от ваших целей при разработке.

При включении опции Is Kinematic на объект перестаёт действовать физика. Это полезная функция, которую можно использовать в скриптах, получив доступ к компоненту Rigidbody.

То есть с помощью Is Kinematic вы сможете динамически(то есть когда сцена уже запущена) включать и выключать физику на объекте. Это хороший способ оптимизации ваших игр, так как даже включённый и не используемый Rigidbody, всё равно потребляет ресурсы ПК.

Embedded Image

Как работает Is Kinematic

Что-же, на этом всё, если кому либо было интерестно, и стоит продолжать данную тему, напишите пожалуйста в комментарии.

Комментарии: 0