Как сделать процедурную стену с костями из катакомб в Substance Designer

Джо Тэйлор — художник по окружению из Rebellion.

Он рассказал, как создать процедурный материал с человеческими черепами и костями из катакомб, а мы перевели.

Embedded Image

Какие детали из каких референсов взяты

Для работы Джо вдохновлялся Парижскими катакомбами и материалами художников Арвина Виллапандо, Альберта Сото и Дэрка Эльшофа. Он хотел создать детализированную карту высот, на которой бы кости минимально накладывались друг на друга и достигалась бы их глубина и многослойность.

Джо было важно сохранить сломанный вид черепов из референсов и сделать рендер максимально реалистичным. Для этого он использовал Marmoset и Unreal Engine 5.

Возьмите готовые модели черепов или сделайте свои. Джо взял модели от Dystopia Interactive

Создайте развёртку в ZBrush и запеките на плейн

Создайте несколько костей по референсам и расположите их под разными углами для вариативности

Расположите черепа, используя ноду Tile Sampler и простую маску. Так, вы сможете контролировать расположение черепов на материале

Процедурно сломайте некоторые черепа в Substance Designer, чтобы можно было на них посмотреть изнутри

Разбейте и разбросайте кости в Substance Designer, чтобы неограниченно комбинировать повреждение и расположение костей

Embedded Image
Embedded Image

При разбрасывании костей слишком близко в Substance Designer может возникнуть проблема с наложением.

Наложите несколько нод Atlas Scatter с разными костями под разными углами, чтобы появилось ощущение структуры и глубины

После добавления больших разрушений на черепа нужно добавить мелкие трещины и сделать так, чтобы они выглядели реалистично и взаимодействовали с большими трещинами:

Наложите большие трещины на черепа, которые уже разбиты

Наложите более мелкие трещины с очень низкой интенсивностью на некоторые черепа

При создании грязи важно помнить, что она должна выглядеть по-разному, взаимодействовать с костями и естественным образом образовываться вокруг них:

Добавьте большие и маленькие фигуры, чтобы материал выглядел хорошо с любого расстояния

Используйте ноду Fractal Sum Base для шума: в ней вы сможете ввести минимальные и максимальные значения

Используйте ноды Ambient Occlusion и Shadow, чтобы получить разные маски из костей

Добавьте результат на общую карту высот, чтобы создать разные ямки, соответствующие форме костей

Преимущество процедурной текстуры в том, что при изменении количества костей грязь будет подстраиваться.

Для Base Color Джо хотел создать комбинации цветов между костей так, чтобы они выглядели просто и читабельно для игрока. Он использовал ноду Color Variation художника Бена Уилсона, с помощью которой можно добиться естественных вариаций цвета, имея только несколько шумов и один цвет.

Color Variation — более точный способ создания базового цвета, поскольку добавленный цвет можно менять, а не полагаться на ноды Gradient Maps и HSL. Если у вас есть картинки референсов, вы можете взять однородные цвета с них.

Используйте ноды Dirt и Dust в конце. Нода Dust добавит реалистичности материалу, поместив пыль поверх черепов

Используйте ноду Shadows, чтобы добавить грязь под костями. Это тоже прибавит материалу реалистичности

Для создания Roughness возьмите карту высот и понизьте контрастность с помощью фильтра Histogram Range

Используйте эффект Colour Variation, чтобы сделать Roughness вариативнее

Добавьте эффект Flood Fill to Random Grayscale на материал, чтобы Roughness у каждой кости отличался

Используйте ноду Directional Warp на некоторых шумах, чтобы добавить дополнительные детали для Roughness. Убедитесь, что они соответствуют форме костей

Важно добавить Roughness как можно больше деталей и реалистичные вариации, которых нет на других картах:

Создайте несколько новых комбинаций шумов отдельно для Roughness

Смешайте разные получившиеся маски, например грязи и пыли, с помощью нод смешивания, чтобы улучшить карту Roughness

Скорректируйте параметры костей и камней так, чтобы они были менее грубыми и больше контрастировали с шероховатостью грязи. Это сделает материал более читабельным и улучшит финальные рендеры

При создании карты высоты важно перенести интересные визуальные формы из референсов, от маленьких деталей до больших.

Карты нормалей и Ambient Occlusion можно создать из карты высоты. Они станут базой для вашего материала

Используйте шумы и маски из карт высот, нормалей и Ambient Occlusion, чтобы создать базовый цвет и шероховатость — это ускорит рабочий процесс

Используйте ноды Directional Warp и маски из карты высот, чтобы детали соответствовали формам текстуры

Разделите разрушенные детали по тайлам, чтобы детали были уникальны для каждого тайла. Избегайте эффекта единого слоя трещин поверх всех тайлов

Располагайте большие трещины на сломанные черепа, а маленькие на целые — чтобы не было ощущения, что трещины располагали случайно

Помните про сторителлинг: с материалом взаимодействовали люди и на него влияло окружение

Embedded Image
Embedded Image

Для изучающих Substance Designer Джо рекомендует туториалы художников Джошуа Линча, Дэниэла Тайгера, Хавьера Пэрэза, Дэнни Карлона и Алекса Бэддоуса.

Больше работ Джо Тэйлора вы можете найти на ArtStation и Twitter.

Если хотите расширить знания и улучшить скилл создания текстур, у нас есть курс «Текстурный трип». На нём вы повторите теорию, научитесь работать в Marmoset и Unreal Engine 4, если ещё не умеете, и пополните портфолио как минимум 5 текстурами и 4 затекстуренными ассетами

Комментарии: 0