9 полезных инструментов Z-brush для начинающих

Расскажем, как работают 9 инструментов Z-Brush:

Extract

ZRemesher

ZModeller

Полигруппы

Divide

DinaMesh

Слои

Кризы

Dynamic Subdivision

Одна из самых полезных и часто используемых функций. Находится здесь: Tool → Subtool →Extract

Нужно выделить необходимую область, а затем просто вытянуть её. Таким образом создастся новый меш, который повторяет топологию родительского элемента.

Z-brush: функция Subtool → Extract

Что делает функция Extract

ZRemesher делает сетку более удобной для редактирования и уменьшает количество полигонов.

Сетка оптимизирована. Теперь с ней удобнее работать

Вот ещё один пример использования этой функции — создание равномерной сетки.

Это кисть с набором инструментов, которые позволяют редактировать модель как в классическом моделировании. Z-Modeller не заменяет моделлинг полностью, так как в нём недостаточно утилит, но польза от него всё равно есть.

Находится Z-Modeller вот здесь:

При помощи Z-Modeller можно убрать лишние эджи — тогда два полигона объединятся в один.

Они позволяют объединить один или несколько полигонов в группу (полигруппу), с которой в дальнейшем удобнее работать. На модели может быть сразу несколько полигрупп — для удобства они подкрашиваются случайным цветом.

Если полигруппы не использовать, то при любых изменениях геометрии функции применяются сразу ко всем элементам.

Вот пример функции без использования полигрупп. Функция применилась ко всем полигонам сразу

На трёх примерах полигрупп разберём, как они работают. Одна красного цвета, вторая — жёлтого, третья — зелёного. Это цвета не самих элементов, а полигрупп.

Теперь, если мы выделим только одну полигруппу и начнём её вытягивать, то элементы из других полигрупп не будут задействованы.

Создаём 3 полигруппы, вытягиваем только красную полигруппу

Можно также менять видимость объектов — например, отобразить только красную полигруппу или жёлтую.

Меняем отображение полигрупп. Другие полигруппы не удаляются — они просто скрыты

Эта функция при каждой итерации делит геометрию на 4 части — что скругляет модель. Можно создать несколько «дивайдов» и переключаться между ними.

Переключение между «дивайдами» — очень важный момент. Рассмотрим его на примере нашего «ремня».

Загрузим его в «дивайд».

Добавим на него деталей: например, вырежем небольшие дырки в геометрии.

Лепим новые элементы

Допустим, мы хотим изменить геометрию нашего «ремня». Если не знать про переключение между «дивайдами» и сразу начать менять геометрию, произойдёт следующее:

Круги стали ужасно кривыми. Мы не можем изменить форму «ремня»

Но этот объект изначально лежал в divide. Поэтому у нас есть возможность переключиться на самый первый уровень «дивайда», изменить наш ремень, а затем опять вернуться к последнему «дивайду».

В таком случае все «вырезы» пересчитаются автоматически. И тогда они будут такими же круглыми, как мы и планировали.

Переключаемся на первый уровень «дивайда», меняем геометрию, а потом возвращаемся на самый последний «дивайд». И видим, что геометрия пересчиталась

Этот приём часто используется при скульпте персонажей.

Как только начинаем вытягивать из родительского меша новые элементы, сетка начинает растягиваться. Функция DynaMesh делает сетку равномерной.

Функция DynaMesh

Ещё у этой функции есть особенность — если геометрия входит одна в другую, то после нажатия кнопки DynaMesh они объединятся в целую:

Геометрия объединяется на местах стыков при использовании функции DynaMesh

Очень часто мы хотим добавить детали — но так, чтобы с геометрией впоследствии было удобно работать. Одно из решений — это использование слоёв.

Например, если нужно сделать обводку у ремешка с небольшим вырезом, то на начальном этапе мы просто рисуем её кистью внутри слоя. А уже потом в любое время можно менять, скажем, глубину выреза в настройках этого слоя.

Слои в Z-Brush

То есть, не вырезаем геометрию, вычитая одну из другой, а получаем более гибкий инструмент для работы. Даже при изменении родительской геометрии всё, что мы сейчас делаем, повторит эти изменения.

Более того, можно добавлять сразу несколько слоёв.

Кризы позволяют настраивать жёсткость граней у геометрии — их можно назначить на любые «эджи». Здесь может помочь Z-Modeller, чтобы вручную назначить грани, а также полигруппы, чтобы ускорить настройку.

Если начать «дивайдить» модель, то она начнёт скругляться — но в местах, где есть кризы, этого не произойдёт.

Мы назначаем кризы на внешние грани этой геометрии. И при «дивайдах» вся внутренняя часть скругляется, а грани остаются жёсткими, как мы и хотели изначально

Помогает ещё более гибко настроить кризы. При помощи Dynamic Subdivision можно создавать фаски, жёсткость кризов, а также добавить радиус скругления.

Как их можно использовать? Для скругления граней, на которых есть кризы:

Слева исходная модель — справа динамический сабдив

Или чтобы добавить фаски:

Слева исходная модель — справа динамический сабдив

На случай, если хотите узнать прочие аспекты работы в ZBrush, у нас есть бесплатный курс — переходите по ссылке и записывайтесь.

Комментарии: 0