Не все реалистичные симуляторы охоты на оленей подходят к делу с той же серьёзностью, с какой серия Monster Hunter прорабатывает свою аркадную нарезку всевозможных динозавров и драконов. В преддверии скорого выхода Monster Hunter: Rise предлагаем вспомнить, как художники Capcom создавали мир предыдущей игры в серии.
Все чудовища в играх Monster Hunter — выдуманные, но художники не скрывают, что вдохновлялись вымершими ящерами и некоторыми ныне живущими видами. Для каждого создания разработчики продумывают поведение, образ жизни и даже место в пищевой цепи. Строение организма тоже создаётся с большим вниманием к деталям — настолько, что некоторые ранние концепт-арты больше похожи на учебник по анатомии или разделке туши.
Также разработчики хотели, чтобы чудовища органично вписывались в окружающий мир. Конечно, в первую очередь локации Monster Hunter: World должны служить игрокам интересными аренами для сражений. Но для монстров это — естественная среда обитания.
Поэтому художники во время работы над игрой часто общались с левел-дизайнерами, чтобы очередная берлога или гнездовье появлялись на локации в самых логичных местах. Например, если у существа были крылья, то левел-дизайнеры старались сделать выход из его пещеры более просторным, чтобы хватило места для взлёта. А для травоядных созданий вся команда старалась придумать безопасные места и тропинки к водопою.