Как создавать концепт-арт #1: почему художник должен знать и 2D, и 3D

Рассказывает и рушит представления автор курса по концепт-арту Иван Растригин.

Embedded Image

Концепт для SkyForge

2D и 3D художники делают разную работу — один рисует, другой моделирует и текстурирует. Внутри игровой студии две профессии могут не пересекаться вовсе. Но от знания обоих форматов выиграют все.

Недавно сделал 3D-болванку для работы: пайплайн изменился, стало интереснее работать, скорость выросла пропорционально вдохновению

2D-художник с семилетним стажем

Источник цитаты: https://www.artstation.com/komarowski

Работа Ильи «Monkey Squad»

Два вида творчества тесно переплетены — 3D специалистам важно понимать 2D, потому что двумерное проектирование построено на законах композиции и цветоведения. Если понять как они работают, будет легче находить свои ошибки и доводить до ума даже самые слабые наброски персонажей.

Композиция помогает спрятать излишне яркие фрагменты концепта и усилить акценты. С ней легче понять, какая толщина нужна объёмам и фаскам модели. А цветоведение спасёт, если проблемы возникнут в настройке оттенков текстур и материалов.

3D-моделирование помогает развить объемно-пространственное мышление и экономит время, которое неизбежно тратится на построение верной перспективы.

Бывший художник по окружению Mail.ru

Источник цитаты: https://www.artstation.com/leonidkolyagin

Работа Леонида «Witch»

Например, я начинал как 3D-шник, освоив 3ds Max в десятом классе. Знание программ рендеринга помогло в архитектурной визуализации в университете. Пока одногруппники перерисовывали чертежи, я просто изменял несколько параметров в программе.

Со временем стало понятно, что дальше прокачаться выйдет только освоив инструменты 2D-рисования, и это удачно совпало с оффером от Mail.ru — предложили позицию 3D-2D художника. Знание 3D помогло проектировать сложные элементы и использовать их в рисунках, а навыки 2D из института позволили быстро вырасти и найти работу в смежной отрасли.

Крутому концепт-артисту до крутого моделлера недостаёт пары навыков

Картинки интереснее текста — поэтому просто покажем, как 3D моделированию помогает знание концепт-арта, и наоборот.

Разберём пять работ конкурсa, который несколько лет назад проводил известный 3D-дизайнер Wizix. Модель Wizix дал хитрую: в ней заведомо недостаточно данных о материалах, и их нужно додумать самому.

Оригинальный концепт. Выглядит, как антагонист Nier: Automata

Итоговые работы оценим по четырём критериям: пропорции, материалы, текстуры и цвет.

Первая работа: пропорции, материалы и текстуры сделаны плохо, а цвета — хорошо

Пропорции, материалы и текстуры сделаны плохо, а цвета — хорошо. Участник конкурса не соблюдает отношения между частями персонажа — голова слишком маленькая по отношению к ногам. Складки в «ногах» механизма не прорисованы, разницы в материале между головой и телом нет. Потерян характер материалов — в оригинале иллюминатор более глянцевый, а задняя часть головы — более матовая.

Здесь знание 2D помогло бы сделать модель чётче, — пока на ней не хватает акцентов.

Улучшить модель можно, разнеся материалы по свойствам — в соседних элементах лучше использовать размытые и чёткие материалы, чтобы акцентировать внимание на их контрасте. В текстурах важна цельность — если потёртости есть на шлеме, то на корпусе их тоже нужно проставить. Пропорции править легче всего — достаточно просто увеличить голову.

Вторая работа: всё сделано хорошо.

Полное соблюдение концепта, явно видна разница материалов между туловищем и ногами, корректные пропорции, подходящая гамма. Складки на «брюках» максимально близки оригиналу.

Тут явно помогло знание 2D: благодаря хорошему чтению концепта у художника не возникло трудностей с передачей складок и фасок — модель выглядит цельно.

Можно дополнительно улучшить работу — акцентировать разницу между передним и задним планом бликами, чтобы модель выглядела объёмнее. Но это уже дополнительное домашнее задание.

Третья работа: пропорции и цвета сделаны хорошо, а материалы и текстуры — плохо.

Хорошо подобрано освещение, пропорции соблюдены во всём, кроме размера иллюминатора — в оригинале он чуть больше. Бонус — отдельные вставки на сгибе ног, для которых дизайнер создал ещё одну модель. Складки очень интересные по ритму, качественные, смотрятся естественно.

Знание 2D тут помогло художнику сделать складки лучше, чем у всех остальных, и не прогадать по пропорциям. Букву на глаз, наверное, добавил от пущей уверенности.

Моделлер допустил вольность — кроме элементов, задуманных в модели, он добавил на иллюминатор логотип «Корпорации монстров». Он перетягивает на себя внимание с других элементов, ухудшает общую композицию и потенциально может привести к проблемам с авторским правом. Будьте аккуратнее!

Шов прорисован жёстче, чем в оригинале — это также творческое допущение, которое подходит модели, но уменьшает сходство с оригиналом. Текстур не хватает, модель смотрится слишком идеально и не вписывается в стилистику оригинала.

Четвёртая работа: пропорции и текстуры в порядке, а материалы и цвет — нет.

Главный плюс работы — два плана модели. Автор следит за пластикой и ставит швы на туловище и голове там, где они должны быть по логике, судя по переднему плану.

Знание двухмерного проектирования помогло верно считать композицию и форм-фактор объекта. Приятный бонус — сколы красок, едва заметные на оригинальной иллюстрации.

3D навыки пригодились в освещении — участник осветил модель и пол. Это очень художественный ход, от него работа всегда выиграет.

Главный минус — слишком контрастные цвета, интенсивность стоит убавить. Вместо складок автор выбрал шероховатое покрытие ног. Фактура так получается схожая, но для лучшего соответствия стоит использовать матовый материал вместо глянца.

Пятая работ: всё хорошо, кроме материалов

Автор идеально поработал с цветом и уловил разницу между оттенками штанов и туловища. Текстуры хорошие — тени и потёртости равномерно лежат на всех частях модели, она выглядит единообразно.

Основной козырь работы — точное следование оригинальной модели. Так смоделировать фигуру без знания 2D не получится.

Работе не хватает глянца — вся фактура выполнена матово, и части сливаются друг с другом. Складки выглядят искусственно — в них нет естественного ритма. Чтобы этого избежать, их следует увеличить и направить в одну сторону.

Результаты конкурса показывают — лучше всего моделируют те, у кого уже есть опыт в 2D. Если бы я набирал дизайнеров в собственную студию, предпочтение отдал бы «универсальным солдатам».

Преподаватель в XYZ School

Источник цитаты:

Следующая статья — как создавать концепт-арт: от брейншторма до сбора референсов.

Если хотите научится круто рисовать и мыслить как 2D и 3D художник, записывайтесь на курс Ивана Растригина Concept Art. Новый поток начнётся 15 сентября.

Комментарии: 0