Курс «Менеджмент игровых проектов» от XYZ School

Узнай, как эффективно организовать работу команды и управлять разработкой.

Начало обучения: 1 мая.

Длительность курса: 5 месяцев (4+1 на доп. проверку домашних заданий).

Записаться: School-xyz.com/menedzhment-igrovyh-proektov

— Преподаватель — Данил Денеко, менеджер проектов с десятилетним опытом в индустрии, работавший в Sperasoft и Playrix.

— Ты научишься грамотно управлять проектами в геймдеве и выстраивать эффективный рабочий процесс.

— Узнаешь обо всех тонкостях управления командой и станешь связующим звеном между разными специалистами.

— Будешь решать конкретные управленческие задачи, которые затем будут разбираться на семинарах с преподавателем.

Проджект-менеджмент — это искусство управления командой для достижения результата. В игровой индустрии его роль крайне важна: именно от того, насколько эффективно управляется студия или конкретный отдел, зависит, затянется ли разработка, успеют ли специалисты сделать весь необходимый контент, и, в итоге — получится ли игра. Именно специфике проджект-менеджмента в геймдеве и посвящён этот курс.

Проджект-менеджер не работает напрямую с игрой, как геймдизайнер или 3D-художник. Он взаимодействует со специалистами и делает так, чтобы они могли эффективно работать друг с другом. Поэтому он не должен быть экспертом в конкретной области, но зато должен понимать, как устроены все аспекты разработки — чтобы служить связующим звеном между художниками, аниматорами, программистами и левел-дизайнерами.

Проджект-менеджер в геймдеве — это своего рода режиссёр-постановщик, или дирижёр. Он организует работу, следит за общей картиной и служит «переводчиком» для специалистов разных специальностей.

Автор курса

На этом курсе мы научим тебя управлять проектами в геймдеве — будем разбирать как теорию, так и практические задачи из опыта автора курса, проджект-менеджера Данила Денеко.

В качестве домашних заданий тебе нужно будет придумывать и расписывать решения для конкретных проблем, с которыми может столкнуться реальная команда разработки — эти решения мы затем будем разбирать на специальных семинарах.

Injustice: Gods Among Us для IOS и Android — одна из игр, над которыми работал Данил Денеко, преподаватель курса

Дать тебе все необходимые теоретические и прикладные знания для управления разработкой игр; научить тебя анализировать и настраивать производственный процесс, взаимодействовать с членами команды и заказчиками проекта и достигать конечного результата.

Мы будем разбирать ситуации, характерные как для инди-разработки, так и для крупных компаний — поэтому в итоге ты станешь «универсальным солдатом», способным управлять командами в любых условиях.

— Разберёшься, как устроена работа проджект-менеджера в геймдеве;

— Познакомишься с методологиями и инструментами управления;

— Узнаешь всё о стадиях жизни проекта;

— Узнаешь, как устроены цепочки производства игрового контента;

— Научишься циклам планирования и производства;

— Научишься управлять игровыми проектами разных жанров и размеров;

— На практике научишься решать конкретные задачи, которые могут встать перед проджект-менеджером.

Mortal Kombat: The Ultimate Fighting Game для IOS и Android — одна из игр, над которыми работал Данил Денеко, преподаватель курса

— Для абсолютных новичков, не знакомых с управлением проектами: никаких дополнительных знаний и навыков на курсе не требуется.

— Для начинающих менеджеров игровых проектов.

— Для владельцев небольших или растущих студий, которые хотят разобраться с менеджментом проектов в своих компаниях, критериями найма и оценки работы менеджеров проектов и лидов.

— Для состоявшихся менеджеров проектов, которые не знакомы со спецификой геймдева и хотят сменить область деятельности;

— Для лидов или для специалистов, которые стремятся стать лидами — то есть возглавить команду или отдел.

Данил Денеко, — опытный менеджер проектов с 10-летним опытом в игровой индустрии. Начинал как геймдизайнер, постепенно перешел в управление проектами. Работал в таких студиях, как Nevosoft, DeusCraft, Playrix и Sperasoft

Планирование и организация производства — одна из первых крупных проблем, с которой я столкнулся в геймдеве. Ошибки руководителей часто превращаются в сверхурочную работу для исполнителей, потерю прогресса в производстве, нехватку времени и средств на доработку игры.

Мне захотелось разобраться — как сделать так, чтобы производство видеоигр происходило в нормальном режиме — без кранчей, выгораний и прочих нездоровых историй.

Данил выпустил более 12 тайтлов, в том числе мобильные игры, игры для консолей и ПК. В портфолио Данила мобильные файтинги из франшиз Injustice и Mortal Kombat, а также игры из серий Cake Shop, My Kingdom for the Princess, Witches Legacy, Fear for Sale.

Данил — опытный преподаватель, в течение трёх лет он вёл спецкурс «Введение в игровую индустрию» в Новосибирском государственном университете, а также выступал с лекциями на Gamedev Weekend, GameDev Days и DevGAMM.

Выступление Данила на DevGamm

Программа состоит из теоретической и практической частей. Теоретическая — это просто лекции, а практическая — это домашние задания и семинары. Тебе предстоит искать собственные решения для конкретных проблем, расписывать эти решения текстом, а затем разбирать их на еженедельных семинарах с преподавателем.

Лекции — это очень полезно. Но мне важно, чтобы у студентов сложилось представление о том, что управление — это набор конкретных практических действий.

Введение о курсе. Что будем изучать, что планируется получить на выходе, что ожидают слушатели, знакомство с преподавателем. Как будет проходить курс (лекции, семинары, задачи с письменными решениями).

Крэш-курс. Как начать работу в позиции менеджера/лида в игровой студии, и не умереть от ужаса в первый день. Что иметь под рукой, на какие вопросы сразу искать ответы.

Современный контекст. Игровая индустрия в России и странах пост-советского пространства. Что происходит в индустрии сейчас.

Экономика труда в управлении игровыми проектами: спрос и предложение на рынке менеджеров проектов и специалистов.

Диапазон должностных обязанностей: чего могут ожидать от ПМа в современной игровой компании? (лид, менеджер проектов, ресурс-менеджер, работа с клиентами, релиз-менеджер, продюсер).

Обычные стадии жизни игры как проекта: Инициация. Планирование. Производство. Поддержка. Закрытие.

Экзотические стадии жизни игры как проекта: Некромантия (перезапуск и доработка). Кризис-менеджмент в разработке видеоигр.

Внедрение таск-трекера в проект (на примерах Asana, Trello, JIRA). В каких случаях какой инструмент лучше?

Выбор методологии. Обзор (Waterfall, Agile, PRINCE2, Kanban, Lean, FDD).

Обзор #1: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше.

Задача как структурная единица проекта. Иерархия задач на проекте и ее обоснование (epics, user stories, features, content). Оформление задач (именование, тэги, фикс-версии, приоритеты).

Жизненный цикл задачи. Статусы задачи, виды статусов. Переходы между статусами. Обратное движение задач.

Дополнительные поля и их применение на проекте, полезные практики в оформлении задач (компоненты, тайм-трекинг).

Дизайн игры и его влияние на этапы производства. Виды дизайн-документации. Способы оформления дизайна. Взаимодействие менеджера проектов с дизайн-командой.

Производство арт ассетов, имплементация. Общие представления о современных пайплайнах.

Производство аудио и музыки. Специфика и проблемы. Встраивание в производственную цепочку.

Разработка, технический дизайн. Популярные игровые движки. Архитектура проекта. Сервер. Конфигурации и аб-тесты.

QA (тестирование). Словарь QA. Виды тестирования в геймдеве.

Бюджет игры и бюджет версии. Единица измерения бюджета (деньги, рабочие дни, стори-пойнты, майки).

Планирование бюджета с учетом стадии готовности дизайна.

Итеративность процесса разработки. Выбор методологии. Версии игры. Объем работ (Scope of work).

Игровой дизайн и планирование. Изменения после согласования скоупа. Риски, связанные с дизайном.

Этапы планирования. Сбор оценок. Что именно было оценено. Доверие к процессу сбора оценок. Расчёты.

Специфика сбора оценок по разным направлениям. Еще раз о бенч-маркинге.

Конверсия оценок в календарь разработки и ключевые даты. Redline & Deadline.

Ежедневная работа. Информирование, текущая организационная работа, промежуточный контроль, фидбеки.

Приёмка версии (дизайн, продукт, маркетинг, QA, издатель, клиент). Релиз-менеджмент.

Анализ процессов. Ретроспективы.

Долгосрочное планирование игрового проекта (3-6-12 месяцев) и команды.

Обзор #2: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше.

Cake Shop — франшиза, над которой работал Данил Денеко

Бизнес-модель и ее влияние на игровые проекты. Работа на издателя, внутренняя разработка, аутсорс-разработка.

Бизнес-модель и ее влияние на игровые проекты. Влияние игрового жанра и модели монетизации на производство.

Структура игровой студии и ее влияние на проекты. Распределение ролей в студии. Карьерные пути.

Рабочая культура в студии, цели и приоритеты. Рабочая дисциплина, видимая и невидимая иерархия. Темп работы, частота поставок.

RACI и DACI матрицы. Компетенции команды разработчиков игр. Должности vs. зоны ответственности.

Здоровье и устойчивость команды разработки. Инструменты анализа (опросы, встречи 1:1). Повышение устойчивости команды. Бэк-ап лидов, менеджеров, узких специалистов.

Найм в геймдеве, участники найма, проведение собеседований, оценка кандидатов, промежуточные результаты (interim).

Ротация на другие проекты, плановое увольнение, срочное увольнение.

Параметры персонажа «Разработчик игр», Hard Skills & Soft Skills, Мотивация. Матрицы компетенций.

Мониторинг состояния сотрудников, учет успехов и провалов, развитие, повышение, смена профиля.

Взаимодействие менеджера проектов с профильными лидами и директорами, продюсером проекта.

Взаимодействие менеджера проектов и другими менеджерами (ресурс-менеджерами, аккаунт-менеджерами, руководство компании).

Участие менеджера проектов в работе офиса: локация, заказ техники, доступы к ресурсам. Параметры рабочего пространства.

Удалённая и распределённая команда, специфика, правила коммуникации, изменения в работе, проблемы при переездах.

Обзор #3: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше.

Внешние и внутренние каналы коммуникации. Полезные практики в команде и компании.

Цели и результаты коммуникации (информированность, оценка, новое действие), Отслеживание и фиксация договоренностей.

Отчеты.

Совещания и переговоры.

База знаний игрового проекта, ее содержание и поддержка. Базовая информация о проекте.

Описание общих процессов команды.

Оформление производственных процессов.

Определения риска. Обнаружение рисков. Учет и классификация, Реестр рисков.

Внедрение рисков в работу. Учет рисков по компании. Мониторинг рисков в ходе работы.

Структура вины. Как её учитывать в работе и оценке. Индивидуальные и коллективные фак-апы.

Собственные фак-апы менеджера проектов. Внешние проблемы (на стороне компании, клиента, подрядчика).

Сбор данных на проекте и анализ происходящего. Инструменты аналитики. Бенчмаркинг.

2. Анализ произошедшего. Разбор практических случаев.

3. Экстраполяция и прогнозы по команде и проекту.

Контакт с членами команды. Личные отношения, конфликты. Work-life balance.

Стресс и выгорание. «Незакрытые гештальты» и их влияние на работу.

Обзор #4: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше, связи между темами.

Стрим с Данилом Денеко на XYZ Live

Резюме и портфолио менеджера проектов в геймдеве. Какие вопросы задают на собеседованиях, какие вопросы полезно задавать.

Заключение.

Ты покинешь курс с полным пониманием того, как управлять проектами, решать сложные менеджерские задачи и что делать, если разработка идёт не по плану.

С этими знаниями у любого проекта, которым ты будешь управлять, — от разработки инди-игры до работы отдела в крупной студии, — будет гораздо больше шансов на успех.

Проверка домашки.

Одна лекция — одно домашнее задание для усвоения материала. По каждому ты получишь фидбек от ассистента преподавателя — проверенного мидла с опытом в индустрии не менее трех лет.

Доступ к лекциям без ограничений по времени.

Учись в комфортном для себя темпе. Новые уроки открываются сами по мере прохождения программы, а к записям предыдущих можно вернуться в любое время.

Личный кабинет на платформе XYZ.

Все лекции, стримы, домашки, чек-листы и дополнительные материалы ждут тебя в личном кабинете на нашей собственной платформе learn.school-xyz.

Закрытая группа в Discord.

Ты сможешь без лишних формальностей общаться с преподавателями и со всеми студентами с твоего потока. Ты приходишь на курс один, а уходишь с новыми друзьями и полезными знакомствами.

Если не можешь оплатить курс сразу — бери в рассрочку на 6 месяцев. За проценты не переживай. У нас ровно 0% без скрытых условий и переплат. Мы подадим твою заявку сразу в 7 банков-партнёров. Чтобы её одобрили, от тебя нужно: гражданство РФ, возраст 18+ и официальное трудоустройство или самозанятость.

Читать отзывы о XYZ School: headkurs.com/schools/otzyvy-xyz-school/

История студента Тимура

История студента Михаила

История студента Владимира

История студентки Светланы

Больше отзывов читай здесь: https://vk.com/topic-124560669_34868074

Записывайся на курс: School-xyz.com/menedzhment-igrovyh-proektov

По всем вопросам пиши в личные сообщения группы.

Комментарии: 0