Узнай, как эффективно организовать работу команды и управлять разработкой.
Начало обучения: 1 мая.
Длительность курса: 5 месяцев (4+1 на доп. проверку домашних заданий).
Записаться: School-xyz.com/menedzhment-igrovyh-proektov
— Преподаватель — Данил Денеко, менеджер проектов с десятилетним опытом в индустрии, работавший в Sperasoft и Playrix.
— Ты научишься грамотно управлять проектами в геймдеве и выстраивать эффективный рабочий процесс.
— Узнаешь обо всех тонкостях управления командой и станешь связующим звеном между разными специалистами.
— Будешь решать конкретные управленческие задачи, которые затем будут разбираться на семинарах с преподавателем.
Проджект-менеджмент — это искусство управления командой для достижения результата. В игровой индустрии его роль крайне важна: именно от того, насколько эффективно управляется студия или конкретный отдел, зависит, затянется ли разработка, успеют ли специалисты сделать весь необходимый контент, и, в итоге — получится ли игра. Именно специфике проджект-менеджмента в геймдеве и посвящён этот курс.
Проджект-менеджер не работает напрямую с игрой, как геймдизайнер или 3D-художник. Он взаимодействует со специалистами и делает так, чтобы они могли эффективно работать друг с другом. Поэтому он не должен быть экспертом в конкретной области, но зато должен понимать, как устроены все аспекты разработки — чтобы служить связующим звеном между художниками, аниматорами, программистами и левел-дизайнерами.
Проджект-менеджер в геймдеве — это своего рода режиссёр-постановщик, или дирижёр. Он организует работу, следит за общей картиной и служит «переводчиком» для специалистов разных специальностей.
Автор курса
На этом курсе мы научим тебя управлять проектами в геймдеве — будем разбирать как теорию, так и практические задачи из опыта автора курса, проджект-менеджера Данила Денеко.
В качестве домашних заданий тебе нужно будет придумывать и расписывать решения для конкретных проблем, с которыми может столкнуться реальная команда разработки — эти решения мы затем будем разбирать на специальных семинарах.
Injustice: Gods Among Us для IOS и Android — одна из игр, над которыми работал Данил Денеко, преподаватель курса
Дать тебе все необходимые теоретические и прикладные знания для управления разработкой игр; научить тебя анализировать и настраивать производственный процесс, взаимодействовать с членами команды и заказчиками проекта и достигать конечного результата.
Мы будем разбирать ситуации, характерные как для инди-разработки, так и для крупных компаний — поэтому в итоге ты станешь «универсальным солдатом», способным управлять командами в любых условиях.
— Разберёшься, как устроена работа проджект-менеджера в геймдеве;
— Познакомишься с методологиями и инструментами управления;
— Узнаешь всё о стадиях жизни проекта;
— Узнаешь, как устроены цепочки производства игрового контента;
— Научишься циклам планирования и производства;
— Научишься управлять игровыми проектами разных жанров и размеров;
— На практике научишься решать конкретные задачи, которые могут встать перед проджект-менеджером.
Mortal Kombat: The Ultimate Fighting Game для IOS и Android — одна из игр, над которыми работал Данил Денеко, преподаватель курса
— Для абсолютных новичков, не знакомых с управлением проектами: никаких дополнительных знаний и навыков на курсе не требуется.
— Для начинающих менеджеров игровых проектов.
— Для владельцев небольших или растущих студий, которые хотят разобраться с менеджментом проектов в своих компаниях, критериями найма и оценки работы менеджеров проектов и лидов.
— Для состоявшихся менеджеров проектов, которые не знакомы со спецификой геймдева и хотят сменить область деятельности;
— Для лидов или для специалистов, которые стремятся стать лидами — то есть возглавить команду или отдел.
Данил Денеко, — опытный менеджер проектов с 10-летним опытом в игровой индустрии. Начинал как геймдизайнер, постепенно перешел в управление проектами. Работал в таких студиях, как Nevosoft, DeusCraft, Playrix и Sperasoft
Планирование и организация производства — одна из первых крупных проблем, с которой я столкнулся в геймдеве. Ошибки руководителей часто превращаются в сверхурочную работу для исполнителей, потерю прогресса в производстве, нехватку времени и средств на доработку игры.
Мне захотелось разобраться — как сделать так, чтобы производство видеоигр происходило в нормальном режиме — без кранчей, выгораний и прочих нездоровых историй.
Данил выпустил более 12 тайтлов, в том числе мобильные игры, игры для консолей и ПК. В портфолио Данила мобильные файтинги из франшиз Injustice и Mortal Kombat, а также игры из серий Cake Shop, My Kingdom for the Princess, Witches Legacy, Fear for Sale.
Данил — опытный преподаватель, в течение трёх лет он вёл спецкурс «Введение в игровую индустрию» в Новосибирском государственном университете, а также выступал с лекциями на Gamedev Weekend, GameDev Days и DevGAMM.
Выступление Данила на DevGamm
Программа состоит из теоретической и практической частей. Теоретическая — это просто лекции, а практическая — это домашние задания и семинары. Тебе предстоит искать собственные решения для конкретных проблем, расписывать эти решения текстом, а затем разбирать их на еженедельных семинарах с преподавателем.
Лекции — это очень полезно. Но мне важно, чтобы у студентов сложилось представление о том, что управление — это набор конкретных практических действий.
Введение о курсе. Что будем изучать, что планируется получить на выходе, что ожидают слушатели, знакомство с преподавателем. Как будет проходить курс (лекции, семинары, задачи с письменными решениями).
Крэш-курс. Как начать работу в позиции менеджера/лида в игровой студии, и не умереть от ужаса в первый день. Что иметь под рукой, на какие вопросы сразу искать ответы.
Современный контекст. Игровая индустрия в России и странах пост-советского пространства. Что происходит в индустрии сейчас.
Экономика труда в управлении игровыми проектами: спрос и предложение на рынке менеджеров проектов и специалистов.
Диапазон должностных обязанностей: чего могут ожидать от ПМа в современной игровой компании? (лид, менеджер проектов, ресурс-менеджер, работа с клиентами, релиз-менеджер, продюсер).
Обычные стадии жизни игры как проекта: Инициация. Планирование. Производство. Поддержка. Закрытие.
Экзотические стадии жизни игры как проекта: Некромантия (перезапуск и доработка). Кризис-менеджмент в разработке видеоигр.
Внедрение таск-трекера в проект (на примерах Asana, Trello, JIRA). В каких случаях какой инструмент лучше?
Выбор методологии. Обзор (Waterfall, Agile, PRINCE2, Kanban, Lean, FDD).
Обзор #1: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше.
Задача как структурная единица проекта. Иерархия задач на проекте и ее обоснование (epics, user stories, features, content). Оформление задач (именование, тэги, фикс-версии, приоритеты).
Жизненный цикл задачи. Статусы задачи, виды статусов. Переходы между статусами. Обратное движение задач.
Дополнительные поля и их применение на проекте, полезные практики в оформлении задач (компоненты, тайм-трекинг).
Дизайн игры и его влияние на этапы производства. Виды дизайн-документации. Способы оформления дизайна. Взаимодействие менеджера проектов с дизайн-командой.
Производство арт ассетов, имплементация. Общие представления о современных пайплайнах.
Производство аудио и музыки. Специфика и проблемы. Встраивание в производственную цепочку.
Разработка, технический дизайн. Популярные игровые движки. Архитектура проекта. Сервер. Конфигурации и аб-тесты.
QA (тестирование). Словарь QA. Виды тестирования в геймдеве.
Бюджет игры и бюджет версии. Единица измерения бюджета (деньги, рабочие дни, стори-пойнты, майки).
Планирование бюджета с учетом стадии готовности дизайна.
Итеративность процесса разработки. Выбор методологии. Версии игры. Объем работ (Scope of work).
Игровой дизайн и планирование. Изменения после согласования скоупа. Риски, связанные с дизайном.
Этапы планирования. Сбор оценок. Что именно было оценено. Доверие к процессу сбора оценок. Расчёты.
Специфика сбора оценок по разным направлениям. Еще раз о бенч-маркинге.
Конверсия оценок в календарь разработки и ключевые даты. Redline & Deadline.
Ежедневная работа. Информирование, текущая организационная работа, промежуточный контроль, фидбеки.
Приёмка версии (дизайн, продукт, маркетинг, QA, издатель, клиент). Релиз-менеджмент.
Анализ процессов. Ретроспективы.
Долгосрочное планирование игрового проекта (3-6-12 месяцев) и команды.
Обзор #2: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше.
Cake Shop — франшиза, над которой работал Данил Денеко
Бизнес-модель и ее влияние на игровые проекты. Работа на издателя, внутренняя разработка, аутсорс-разработка.
Бизнес-модель и ее влияние на игровые проекты. Влияние игрового жанра и модели монетизации на производство.
Структура игровой студии и ее влияние на проекты. Распределение ролей в студии. Карьерные пути.
Рабочая культура в студии, цели и приоритеты. Рабочая дисциплина, видимая и невидимая иерархия. Темп работы, частота поставок.
RACI и DACI матрицы. Компетенции команды разработчиков игр. Должности vs. зоны ответственности.
Здоровье и устойчивость команды разработки. Инструменты анализа (опросы, встречи 1:1). Повышение устойчивости команды. Бэк-ап лидов, менеджеров, узких специалистов.
Найм в геймдеве, участники найма, проведение собеседований, оценка кандидатов, промежуточные результаты (interim).
Ротация на другие проекты, плановое увольнение, срочное увольнение.
Параметры персонажа «Разработчик игр», Hard Skills & Soft Skills, Мотивация. Матрицы компетенций.
Мониторинг состояния сотрудников, учет успехов и провалов, развитие, повышение, смена профиля.
Взаимодействие менеджера проектов с профильными лидами и директорами, продюсером проекта.
Взаимодействие менеджера проектов и другими менеджерами (ресурс-менеджерами, аккаунт-менеджерами, руководство компании).
Участие менеджера проектов в работе офиса: локация, заказ техники, доступы к ресурсам. Параметры рабочего пространства.
Удалённая и распределённая команда, специфика, правила коммуникации, изменения в работе, проблемы при переездах.
Обзор #3: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше.
Внешние и внутренние каналы коммуникации. Полезные практики в команде и компании.
Цели и результаты коммуникации (информированность, оценка, новое действие), Отслеживание и фиксация договоренностей.
Отчеты.
Совещания и переговоры.
База знаний игрового проекта, ее содержание и поддержка. Базовая информация о проекте.
Описание общих процессов команды.
Оформление производственных процессов.
Определения риска. Обнаружение рисков. Учет и классификация, Реестр рисков.
Внедрение рисков в работу. Учет рисков по компании. Мониторинг рисков в ходе работы.
Структура вины. Как её учитывать в работе и оценке. Индивидуальные и коллективные фак-апы.
Собственные фак-апы менеджера проектов. Внешние проблемы (на стороне компании, клиента, подрядчика).
Сбор данных на проекте и анализ происходящего. Инструменты аналитики. Бенчмаркинг.
2. Анализ произошедшего. Разбор практических случаев.
3. Экстраполяция и прогнозы по команде и проекту.
Контакт с членами команды. Личные отношения, конфликты. Work-life balance.
Стресс и выгорание. «Незакрытые гештальты» и их влияние на работу.
Обзор #4: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше, связи между темами.
Стрим с Данилом Денеко на XYZ Live
Резюме и портфолио менеджера проектов в геймдеве. Какие вопросы задают на собеседованиях, какие вопросы полезно задавать.
Заключение.
Ты покинешь курс с полным пониманием того, как управлять проектами, решать сложные менеджерские задачи и что делать, если разработка идёт не по плану.
С этими знаниями у любого проекта, которым ты будешь управлять, — от разработки инди-игры до работы отдела в крупной студии, — будет гораздо больше шансов на успех.
Проверка домашки.
Одна лекция — одно домашнее задание для усвоения материала. По каждому ты получишь фидбек от ассистента преподавателя — проверенного мидла с опытом в индустрии не менее трех лет.
Доступ к лекциям без ограничений по времени.
Учись в комфортном для себя темпе. Новые уроки открываются сами по мере прохождения программы, а к записям предыдущих можно вернуться в любое время.
Личный кабинет на платформе XYZ.
Все лекции, стримы, домашки, чек-листы и дополнительные материалы ждут тебя в личном кабинете на нашей собственной платформе learn.school-xyz.
Закрытая группа в Discord.
Ты сможешь без лишних формальностей общаться с преподавателями и со всеми студентами с твоего потока. Ты приходишь на курс один, а уходишь с новыми друзьями и полезными знакомствами.
Если не можешь оплатить курс сразу — бери в рассрочку на 6 месяцев. За проценты не переживай. У нас ровно 0% без скрытых условий и переплат. Мы подадим твою заявку сразу в 7 банков-партнёров. Чтобы её одобрили, от тебя нужно: гражданство РФ, возраст 18+ и официальное трудоустройство или самозанятость.
Читать отзывы о XYZ School: headkurs.com/schools/otzyvy-xyz-school/
История студента Тимура
История студента Михаила
История студента Владимира
История студентки Светланы
Больше отзывов читай здесь: https://vk.com/topic-124560669_34868074
Записывайся на курс: School-xyz.com/menedzhment-igrovyh-proektov
По всем вопросам пиши в личные сообщения группы.