Hard Surface — 7 типичных ошибок новичка

На прошлой неделе мы поговорили с Женей Паком, художником по оружию в People Can Fly и автором курса Hard Surface в XYZ School. Каждый раз, набирая учеников, он сталкивается с одним и тем же набором ошибок — о них он и рассказал. В этом материале мы собрали для вас основные моменты.

Своим студентам Женя рассказывает, что в дизайне самое главное правило — «большое, среднее, малое». Суть его проста: в любом дизайне, элементе, детали должна быть иерархия, достичь которую помогает соотношение 70/30 или 80/20.

Возьмём для примера гравимотоцикл.

Автор этого дизайна в своей работе отталкивался от множества отдельных элементов, которые создавал последовательно. Из них он выбирал понравившиеся и добавлял в модель, шаг за шагом выстраивая силуэт. В результате кажется, что все элементы — одного размера.

Разница в масштабе между этими деталями ещё менее незаметна из-за их близкого расположения. Итог: нагромождение элементов, одинаковых по весу.

Но в хорошем дизайне должно быть ощущение разной массы деталей. Чтобы его достичь, Женя советует начинать с большой формы и уже к ней добавлять средние и маленькие.

Такой подход кажется на первый взгляд более затратным по времени. Но на самом деле, если вы будете периодически «отдаляться» в процессе и анализировать, что в вашей модели соответствует правилу «70/30» или «80/20», вы сэкономите много времени.

Вот так, например, можно разбить дизайн выше.

Женя так же подчеркнул, что правило «большое, среднее, малое» важно соблюдать на границах форм.

В этом дизайне мы видим, что верхушка состоит из средних форм. Некоторые из них сами по себе больше остальных, но разделены на части пересечением.

Когда мы говорим о правиле большое, среднее, малое, я […] беру высоту и спрашиваю себя «где сделать вырез?». У автора этого дизайна вырез расположился ровно посередине. Если мы говорим о 70/30, его следовало бы разместить иначе.

3D художник People Can Fly, автор курса «Hard-Surface»

Я люблю сравнивать это правило с азбукой Морзе. У нас есть точка, тире и комбинации, в которых мы видим ритм. И этот ритм интереснее, чем просто полоса, которая делится на равные элементы.

3D художник People Can Fly, автор курса «Hard-Surface»

Есть ещё один момент, который не всегда срабатывает, но его также стоит держать в голове:

70/30 – соотношение близкое к 50х50, а потому даёт больше гармонии и порядка;

80/20 – даёт больший художественный хаос.

Это полезно помнить, когда стоит задача сделать индустриальный дизайн. В этом случае лучше отдать предпочтение соотношению 70/30, так как придуманное оружие или транспорт, в заданных рамках, задумывается как сделанное на заводе, а это означает, что его «будут делать» по простым заготовкам.

И последнее, о чём стоит сказать в этом пункте: важно помнить о правиле 80/20 при выборе дистанции между объектами. Элементы одинакового масштаба, расположенные рядом, ещё и поделенные расстоянием 50/50, – это скучно.

Эта ошибка больше относится к художественным навыкам, чем к незнанию программ. Ей грешат как начинающие, так и освоившие софт художники. Речь о некоторой неуверенности в работе.

Простой пример:

Глядя на эти 2 линии, мы считываем разную динамику и свободу художника.

То же самое и в 3D: если художник не уверен в том, что делает, как будто боится занимать место или слишком оглядывается на реалистичность, результат выйдет заурядным.

Хотя 2й дизайн тоже не является идеалом, он уже заметно свободнее первого. Сравните их с крайней правой работой.

Зажатость может проявляться не только в общем впечатлении, но и в излишнем следовании заданию. Робот ниже – наглядный пример, почему важно не перебарщивать с одинаковой формой.

Суть челленджа была в том, чтобы обыграть круг. Автор этого дизайна взял шар за основу, и снабдил множеством элементов, подчёркивающих его. Увы, вместе они не создают интересной картинки.

Как этого избежать: не зацикливаться на одном, искать разные сочетания форм и размеров, не забывая о предыдущем совете.

Так, выглядит исправленная работа того же автора. Добавление простой детали – треугольных крыльев — сделало её куда интереснее.

Мясо – это невнятность формы, излишнее нагромождение деталей и в целом непродуманная детализация.

В основе этой ошибки лежат неуверенное владение программой + зачаточное состояние художественных навыков. Например, человек делает среднюю форму и берётся её детализировать без какой-либо системы в голове. В итоге получает «шумный» силуэт с совершенно необдуманным расположением деталей.

Чтобы этого избежать, вспоминаем упомянутую «азбуку морзе». Ритм можно сохранить, к примеру, оставив пустое поле у модели и расположив возле него несколько мелких деталей («островки детализации»).

Джон Парк (концепт-художник кино и видеоигр, соучредитель школы Brainstorm), говоря о ритме, приводил в пример карту, по которой перемещается взгляд. Есть пустое поле – дорога, в конце этой дороги – клад. В случае 3D, этот клад – наш пучок детализации.

3D художник People Can Fly, автор курса «Hard-Surface»

Когда речь идёт об оружии, как здесь, в дизайне нужно исходить из функционала. Детали можно «разбросать», например, вокруг затвора или переключателя огня.

Сравните пример Жени (вверху) и дизайн ученика (внизу).

То же касается вырезов: берём общий силуэт и добавляем детали понятной формы, не переусложняя и не заигрываясь с их количеством. В первую очередь важна узнаваемость и органичность.

Это пример плохо продуманной работы со срезами. В итоге непонятно назначение плоскостей в середине.

А здесь в целом неплохая работа с ритмом и формой, но с ручкой что-то пошло не так.

Ещё одно полезное правило при работе с плоскостями – отслеживать угол, под которым они расположены. Не следует располагать их хаотично. Можно (и даже нужно) сделать одну большую и незначительно менять угол остальных. Главное, — не увлекаться, как на примере ниже.

Мы не зря ранее обозначили не одно, а два соотношения, рассуждая о правиле «большое, среднее, малое». На самом деле его вариаций может быть гораздо больше. Порой в работе над проектом полезно взять уже иерархичные элементы и, условно, умножить/разделить их масштаб на 3, сделав большое ещё больше, а малое — меньше. В первую очередь это отличный способ достичь драматического контраста.

Сравните восприятие изначального дизайна мотоцикла и скетча.

Насмотренность и референсы это хорошо – художники прошлого набивали руку, копируя стиль мастеров, и многие гайды советуют подглядывать интересные идеи. Но мало подметить приём, его нужно грамотно внедрить. Иначе работа рискует оказаться ничем не выдающейся, как, например, этот дизайн робота.

На первый взгляд, кажется, что фишка у него есть – тарелка на корпусе как голова животного, общая схожесть с собакой. Но если смотреть на дизайн в целом, становится заметна его стандартность. В интернете полно аналогично устроенных реальных машин, из-за чего наш робот узнаваем, но за счёт этого скучен.

Фишкой в данном случае может стать смешение нескольких достаточно отличающихся друг от друга элементов и придание чуть большего сходства с органикой. Например, мы можем наделить робота более мягкими деталями и дать ему животные повадки, как в Horizon Zero Dawn. И он будет более запоминающимся.

Вот ещё один пример. Почти нулевая работа с дизайном/его возможное улучшение:

Все мы в детстве рисовали людей. Дети изображают человека очень просто – «палка, палка, огуречик». Начинающие 3D художники грешат похожими упрощениями, но в чуть более продвинутом виде.

На иллюстрации ниже мы видим в целом сложный дизайн с несколькими крупными элементами, по которым предлагается догадаться, что это за объект и для чего он предназначен.

Это оружие? Транспорт? Наземный или воздушный? Может, искусственный интеллект?

В живописи есть такие понятия как «пятно» и «линия».

Пятно – тональное изображение объекта, его силуэт. Оно также связано с ощущением массы.

Линия – более чёткое обозначение, задающее настроение. Она связывает пятна, придаёт выразительность, задаёт настроение, конкретизирует изображение.

На рисунке ниже показано, как связаны большие детали. Жёлтые линии – соединяющий их каркас.

Ошибка в том, что они равны друг другу, а с некоторых ракурсов ещё и связываемым частям. В результате получается вроде бы сложная конструкция, которая передаёт изначальную задумку так же хорошо, как этот рисунок – черты реального человека.

Эта проблема обнаруживается сложнее предыдущей и при этом не менее разрушительна.

Возьмём этот дробовик:

У него есть большое, среднее и малое, интересные пропорции, есть фишка. Комбинация знакомого и незнакомого отличная. Но одна деталь выбивается, притягивая всё внимание – приклад. К нему много вопросов: «почему такой длинный?», «почему под таким углом?», «почему маленькая спусковая скоба?».

Эти вопросы всплывают в голове зрителя, который тысячи раз видел дробовик на экране, стрелял из него и помнит, как тот должен выглядеть. Он на интуитивном уровне ощущает правильную пропорцию. Поэтому, когда мы делаем оружие, не стоит изобретать велосипед заново. Хорошо знакомый элемент должен быть узнаваем.

Так выглядит этот же дробовик с подставленной фотографией реально существующего оружия.

Обратите внимание на появившееся чувство баланса — пропорции стабилизировались.

Итак, чтобы избежать перечисленных ошибок:

начинайте работу от большего к меньшему;

помните про иерархию деталей, следите за их количеством – в расположении элементов должен прослеживаться ритм;

мыслите свободнее. Не бойтесь контраста, экспериментируйте с формой и размером элементов.

следите за тем, чтобы силуэт был читаем. Не переусердствуйте с линиями и не делайте их равными «смысловым» пятнам;

помните о фишке – что-то должно выделять дизайн из ряда объектов того же типа;

не переизобретайте то, что зритель хорошо знает.

Женя — автор нашего курса Hard Surface, на котором он подробно обучает созданию 3D-ассетов техники и оружия. Если интересно — переходите на сайт, узнавайте подробности и записывайтесь!

Комментарии: 0