Проверяющий курса Draft Punk Дмитрий Кошелев разобрал часть 3D-работ участников конкурса на 23 февраля.
В этой части разобраны:
Пистолет Швайко Романа;
Бластер Dmitry Aksenov;
Футуристический пистолет Anna Stelman;
Пистолет-пулемёт Artem Miloslavskiy;
Яркая футуристическая винтовка Danny Wolf.
Первая часть разбора, вторая, третья, четвёртая и шестая.
Победившие работы и их разбор можно посмотреть на стриме — а здесь публикуем остальные.
Привет! Спасибо за участие в конкурсе.
Ты выполнил модель по полному пайплану, за что уже можно и нужно похвалить. Особенно вкусными и сочными у тебя получились рендеры. Все без исключения выглядят натурально и качественно. Молодцом!
Единственное, что можно улучшить в твоей работе — это лоу-поли. Нужно сделать её более оптимизированной, потому что на данный момент на ней много элементов, которые перегружают модель и увеличивают её поликаунт.
Голубыми линиями отображаются пробитые харды, с ними проблем нет. Основная проблема кроется в обилии вертексов и фейсов, которые не влияют на силуэт и форму твоей модели. Но каждый лишний вертекс даёт тебе как минимум +1 трис в поликаунт. В каждом проекте свои требования к поликаунту, где-то более строгие, где-то менее. Однако, рекомендую всегда стараться убирать те вертексы, эджи и фейсы, которые не влияют на форму и силуэт твоей модели.
К примеру, эти вертексы не держат форму твоей модели. А удаление этих девяти вертексов уже облегчит твою модель на шестнадцать трисов.
Это же касается подобных эджей, которые делят модель пополам. Раньше она была необходима, потому что выступала в роли оси симметрии. Но перед разверткой такие оси следует удалять, так как свою задачу они выполнили, и своим присутствием лишь увеличивают поликаунт. Исключением может быть ситуация, в которой обе половинки с точностью повторяют друг друга, то есть являются оверлапами. Тогда подобные оси стоит оставлять.
Также необязательно на ЛП отбивать небольшие детали — углубления или выступы. Они минимально влияют на силуэт, и их можно спокойно впечь в нормал мап, которая будет имитировать их наличие. Это уже существенно уменьшишь поликаунт.
Особенно стоит избегать такого обилия вертексов на плоских участках. Указанная часть рукояти практически плоская, и почти все вертикальные лупы не влияют на силуэт.
Я быстро и навскидку оптимизировал данный участок, при этом его форма никак не изменилась. А вот поликаунт уменьшился чуть больше чем на сотню трисов — это существенная экономия ресурсов.
Также на ЛП следует внимательно следить за степень скруглений элементов, к которым относятся и цилиндры со сферами. На скрине ниже я указал несколько цилиндров . Два из них имеют одинаковую сегментацию, но сильно разнятся в диаметре. И если один читается округлым для своего размера, то второй уже начинает читаться более гранённым. Поэтому следует подбирать сегментацию для цилиндров и сфер, исходя из их диаметра. Больше диаметр — больше сегментация, и наоборот.
При этов в другом месте у тебя есть цилиндр такого же диаметра, что и на предыдущем скриншоте. Но его сегментация в два раза выше, и из-за этого он читается очень округлым для своих размером и существенно нагружает поликаунт.
На предыдущем скриншоте я также хотел рассказать про оптимизации цилиндров и сфер по мере их сужения. Но увидел эту деталь и понял, что ты знаком с этим нюансом. Молодец! Однако указанный участок скрыт от глаз, и поэтому его, как и другие скрытые и внутренние участки, стоило удалить.
Ты проделал очень мощную и хорошую работу! Будь повнимательнее на этапе лоу-поли — он и работа над разверткой едва ли не самые медитативные из всего пайплайна. На них не стоит спешить, нужно проявить внимательность и усидчивость. Я более чем уверен, что ты справишься с подобной задачей.
Спасибо за участие в конкурсе!
Сейчас твоя работа выполнена в виде драфта — заготовки для последующей модели. На данном этапе нет жестких правил, главное — верно донести форму пропорции и дизайн модели.
Драфт, как и весь процесс создания геймреди модели делится на несколько этапов:
Блокинг — общая форма и размер модели быстро задаются с помощью простых форм На детали, особенно мелкие, внимание не обращаем. Тут важно верно попасть в пропорции, особенно если работаешь по конкретному концепту.
Вторичные формы — на данном этапе драфт уже начинает обретать более точные формы. Появляются изгибы, средние по размеру детали, вырисовывается силуэт модели, благодаря которому она узнается с первого взгляда.
Детализация — на этом этапе задаются как точки интереса, так и места для отдыха глаз. На поверхностях появляются мелкие детали — паттерны, фактура, средние и маленькие повреждения.
Твоя модель находиться сейчас между вторым и третьим этапом.
В указанных местах достаточно деталей, которые приковывают взгляд, но в других частях модели их крайне не хватает. Вся детализация сейчас сконцентрирована в правой области.
С одной стороны — это не очень хорошо, потому что всё внимание приковывается именно к правой части модели, где собраны все точки интереса. В идеале они должны располагаться равномерно, как оазисы в пустыне. Глаза отдыхают среди пустых мест, а точки интереса притягивают к себе внимание, если на них посмотреть.
Однако, будем исходить из того, что твоя модель ориентирована на шутер от первого лица. На скрине выше заметно, что подобная концентрация точек интереса играете тебе только руку. Потому что левую часть модели, где находятся ствол и его участки, видно в меньшей степени.
Другой момент, что даже в таком обыгрыше ты мог сделать более разнообразные формы, которые вносили бы не только хаос, но и ясность в твою модель.
Возьмем для примера ячейки на сфере. Учитывая описание твоей модели, ты мог обыграть разную степени заряда пушки разными величинами. Это сделало бы ритм модели разнообразнее.
Драфт сам по себе является неким скетчем и «болванкой» твоей будущей модели. Как я упомянул выше, вся работа над моделью для игр делится на ряд этапов. Драфт — это базовый этапом работы над моделью. И он же — точка опоры для работы над последующими техническими этапами, в которые входит хай-поли и лоу-поли. И кроме этого в каждом из них свои строгие правила как в топологии, так и в шейдинге.
В зависимости от подхода к работе этапы могут разниться. Однако драфт всегда выступает болванкой для них и подгоняется под жесткие требования каждого из этапов. Чем более подготовленной она будет, тем проще и быстрее пойдет работа над каждым из этапов.
Тут не обойтись без определённого опыта, потому что сложно с первого раза сделать драфт так, чтобы он сразу подошел под требования каждого этапа.
Обрати внимание на указанные цилиндры и сферы: их сегментация примерно одинаковая. Однако, самая большая и крупная деталь модели — центральная сфера, читается немного угловатой. Для драфта это не критично, но на технических этапах начнутся проблемы. В идеале старайся подбирать количество граней/сегментов на цилиндрах и сферах исходя из их размеров в модели и её общего масштаба. Так с ними будет гораздо проще работать на последующих этапах.
На драфте очень важно прорабатывать переходы — стыки между деталями, которые показывают принцип соединения и конструкции.
Зелёным я указал места, где переходы проработаны хорошо. В них понятно, как именно соединяются между собой детали, как они входят и выходят. А в красных местах уже не очень. Видно, что геометрия просто входит в себя, но как именно соединяется — не понятно. Эти детали литые? Или там расположены какие-то пазы, куда деталь вставляется?
Подобная проработка не только привносит ясность в конструкции модели, но и облегчает проработку перехода на первом техническом этапе — хайполи, на котором важно сделать максимально реалистично выглядящую модель. И именно переходы вносят большую долю ясности как в конструктив объекта, так и в принцип её работы.
Последнее, что я могу тебе порекомендовать — не стесняйся собирать и использовать референсы, как на существующее оружие, так и на вымышленное из игр или кино. Не обязательно копировать образ один в один, достаточно взять удачные формы из разных объектов, которые тебе понравились, и адаптировать их под свои идеи.
Ты постарался на славу, и у твоей модели есть потенциал перерасти в нечто большее, чем драфт. Не опускай руки и продолжай копать в нужном направлении, учитывая данный фидбек. И всё у тебя получится!
Спасибо за участие в конкурсе.
Сейчас твоя работа выполнена в виде драфта — заготовки для последующей модели. На данном этапе нет жестких правил, главное — верно донести форму, пропорции и дизайн модели.
Дизайн
Твоя задумка выглядит любопытной и интересной. Но есть ряд недостатков именно по части дизайна и эргономики.
Главный из них — крайне неудобное расположение спускового крючка. Нажать его в привычном понимание почти невозможно, и отсюда вытекает вторая проблема: оружие неудобно держать и направлять на цель.
Указанные «стенки» не практичны и закрывают доступ к рукояти. Скорее всего ты планировала, что оружие будет надежно фиксироваться в руке как раз за счет этих стенок. Но тогда тебе стоило учесть среднестатистический размер кисти и предплечья человека (или иного пользователя), чтобы она легко доставала до рукояти и спускового крючка.
Пример из игры Returnal. Видно, что пушка фиксирует руку, обхватывая её
Пространства под фиксацию как раз достаточно, чтобы там уместилась рука любого пользователя. И стоит учитывать, кто и как будет пользоваться твоим оружием, так как это существенно влияет на дизайн модели.
Также советую не стесняться собирать различные референсы на оружие, как реальное, так и вымышленное — из игры и кино. С референсами гораздо легче продумать не только функционал модели, но и её внешний вид.
Драфт
Теперь поговорим о технической составляющей. Как я писал в начале, твоя модель сделана в виде драфта. Это один из этапов разработки игровой модели, который в свою очередь так же делится на 3 этапа: блокинг, вторичные формы и детализация. Сейчас твоя модель находится на втором из них.
Драфтом выполняет роль эдакой болванки. Что-то ей добавляют, что-то убирают, что-то видоизменяют, чтобы модель начала соответствовать требования технических этапов разработки. И тут важную роль играет то, в каком виде драфт будет завершен.
Я уже упоминал, что на драфте нет жестких правил к построение модели, главное передать форму, пропорции и дизайн. Но вот у следующих за ним этапов уже есть жесткие требования, которые необходимо соблюдать, чтобы модель не только хорошо выглядела, но и хорошо работала в игре. И чем больше будет подготовлен драфт к последующим этапам, тем проще и быстрее будет идти работа.
С опытом приходит понимание того, как и что нужно делать под технические этапы. Однако даже сейчас стоит стараться не перегружать модель лишними вертекса — точками и эджами — гранями.
На твоей модели много тех самых лишних вертексов и эджей. В большинстве своём они не выполняют никакой роли: не держат форму модели и не влияют на её силуэт. Их наличие просто затруднит дальнейшую работу. На участке у дула они провоцируют появление целого ряда визуальных артефактов.
В столь плотную сетку не просто вносить правки, и потребуются лишние манипуляции со всеми вертексами и эджами. А при переходе на технические этапы все лишние элементы придется удалять и зачищать, чтобы модель соответствовала требованиям. Потому старайся не перегружать сетку на столь ранних этапах работы.
Особенно рекомендую не злоупотреблять со столь плотными и мелкими фасками. Из-за того, что они не большие, их округлость сложно увидеть на расстоянии. Более крупные читаются лучше и выглядят приятно округлыми, однако всё снова упирается в технические этапы. На них столь плотная сетка может больше мешать, чем помогать. Потому, когда делаешь подобные округлые фаски и детали в целом, старайся отталкиваться от размера детали относительно самой модели. Чем крупнее деталь, тем круглее она должна быть. Данный совет так же актуален к подбору количеству граней на цилиндрах и сферах.
Они у тебя смотрятся аккуратными и в меру округлыми для своего размера.
Скорее всего ты уже обратила внимание, что местами твоя модель окрашена в красный цвет — это фейсы с вывернутыми нормалями. В игровых движках фейсы/поверхность модели прорисовывается лишь с одной стороны — для экономии ресурсов. Обратная красная сторона , не прорисовывается, и в большинстве случаев её просто будет не видно. В других случаях вывернутая поверхность будет реагировать на свет ровно наоборот.
Это ты можешь наблюдать на скрине ниже. Красный участок реагирует на свет так, словно он падает с противоположной стороны. Старайся не допускать этого, так как вывернутые нормали не только «неправильно» реагируют на освещение, но и создают артефакты на следующих технических этапах.
Если на предыдущем примере были именно фейсы с вывернутыми нормалями, то в ряде мест у тебя есть очень большие дыры. Через них мы можем видеть буквально изнанку модели. Этого тоже лучше не допускать. Как и в случае с вывернутыми нормалями, такие дыры приведут к появлению артефактов на технических этапах. И, как я написал выше, в большинстве игровых движков обратная сторона фейсов не прорисовывается. А значит игрок буквально будет видеть через эти дыры модели насквозь.
Ты проделала достойную работу! Главное — будь аккуратнее и старайся не перегружать модель, прорезая новые вертексы и эджи. Так твоя модель получится аккуратной, и тебе самой будет гораздо удобнее и проще работать с ней в дальнейшем. При работе над дизайном своего оружия не стесняйся поглядывать как на работы других художников, так и на реальные образцы. Никогда не знаешь, в чем и когда ты увидишь свой будущий шедевр.
Спасибо за работу и участие в конкурсе.
Сейчас твоя работа выполнена в виде драфта — заготовки для последующей модели. На данном этапе нет жестких правил. Главное — верно донести форму, пропорции и дизайн модели. У тебя получилось.
Сетка драфта аккуратная и не перегруженная, что позволяет легко и просто вносить в неё как правки, так и новые детали. Однако даже на этом этапе стоит быть повнимательнее.
На скрине выше ты можешь наблюдать красную черту. Это выступает наружу внутренняя часть фейса.
Данный артефакт появился из-за неправильного соединения вертексов между собой. Из-за этого фейс буквально перекрутило, а 3D-пакет просто не понимает, как именно отображать его. Будь повнимательнее с этим.
Немного о драфте
Стоит упомянуть, что драфт, как один из этапов разработки модели делится на несколько стадий: блокинг, вторичные формы и детализация.
Блокинг — общая форма и размер модели быстро задаются с помощью простых форм На детали, особенно мелкие, внимание не обращаем. Тут важно верно попасть в пропорции, особенно если работаешь по конкретному концепту.
Вторичные формы — на данном этапе драфт уже начинает обретать более точные формы. Появляются изгибы, средние по размеру детали, вырисовывается силуэт модели, благодаря которому она узнается с первого взгляда.
Детализация — на этом этапе задаются как точки интереса, так и места для отдыха глаз. На поверхностях появляются мелкие детали — паттерны, фактура, средние и маленькие повреждения.
Твоя работа сейчас находится на втором из трёх этапов.
Если смотреть на неё без освещения, то видно, что силуэт выполняет свою задачу. Мы видим именно автомат, и даже без отдельных деталей понимаем, что это за оружие и какой у него принцип работы.
Сейчас модели не хватает немного вторичных форм и их уточнений.
К ним будут относиться углубления, которых не хватает оптике.
И средние и небольшие детали, которые не только уточняют форму драфта, но и вносят ясность в механику. На скрине выше, например, не хватает спускового крючка. А к детализации надо приступать после добавления и уточнения вторичных форм.
Для упрощения работы над этими этапами рекомендую искать и собирать рефы. Модель проще выполнить лучше с точки зрения внешнего вида, когда у тебя есть четкий вид и образ объекта. Также это существенно ускорит твою работу, так как ты будешь опираться на референс и его содержание, а не брать детали и их размеры из головы.
С референсом гораздо легче попасть в пропорции объекта. Прообразом твоего драфта явно выступала М-16, потому я использовал похожую модель для сравнения. Если взять за единицу измерения высоту приклада и измерить ею модель, как на референсе, так и на драфте, то мы можем увидеть, насколько сильно разнятся параметры. Из-за этого твой драфт кажется непропорциональным. Поэтому не пренебрегай сбором и использованием референсов.
У твоего драфта есть все задатки, чтобы без труда пройти по всем этапам пайплана и на выходе стать полноценной игровой моделью. Если ты приложишь усилия и не будешь опускать руки, ты сможешь добиться данного результата.
Спасибо за участие в конкурсе.
Модель выглядит очень мощно, и, как ты отметил — в духе старых добрых шутеров. В идеале хотелось бы взглянуть на финальную лоуполи модель с текстурами, чтобы посмотреть и оценить её поближе. Но будем работать с тем, что имеем.
High-poly
Хайполи модели ты выполнил, используя скульпт. В этом нет ничего запретного или неправильного. Однако, как и в любом деле, в работе со скульптом есть свои нюансы. И один из главных — не забывать в конце накидывать Decimate. И ты про него не забыл. А местами явно с ним переборщил.
Ряд мелких деталей у тебя читаются угловатыми, а шейдинг покрывается серьёзными затягами, которые на хайполи допускать нельзя, иначе они запекутся в карту нормалей и будут проглядываться даже идеальном шейдинге лоуполи.
На рендерах мелкие детали почти невозможно рассмотреть внимательнее, поэтому мне сложно говорить уверенно о том, в каком виде и как ты делал текстуры.
Поэтому будь внимательнее с настройкой Decimate перед её экспортом. Универсального значения для него нет, и он всецело зависит от самой модели. Твоя модель сейчас состоит из множества отдельных деталей, и ты мог каждой задать своё оптимальное значение. Где-то сетка будет более плотная, где-то менее, и избегать этого не надо.
Другой важный момент для хайполи, вне зависимости от метода её выполнения — это переходы. А именно то, как соединяются те или иные детали модели между собой. Их проработка делает объект логически верным как с точки зрения дизайна, так и с конструкции в целом. На скриншоте снизу ты можешь видеть четкий стык между деталями, так как одна буквально утоплена в другой. Если бы детали были литыми/цельными, мы бы видели небольшую сглаженную фаску, которая не только могла хорошо читаться с расстояния, но и говорила бы о том, как именно соединяются между собой детали.
А на этом скрине видно нехватку перехода снизу и хорошо читаемый стык-щель между двумя отдельными деталями.
Подобные переходы, как и их отсутствие, запекаются в карту нормалей, которая в свою очередь и имитирует их наличие. А если переходов нет, то и на финальной модели с текстурами будет видно подобный стык. Поэтому будь повнимательнее с переходами на хайполи.
Render
Работа на презентации выглядит сочно, но есть ряд нюансов, на которые советую обратить внимание. Первый— это подбор ракурсов.
Перед тобой два шота — основной и дополнительный. И я не могу сказать, какой из них — какой. Старайся не делать шоты, которые не дают никакой новой информации. Сейчас дополнительный шот показывает модель под едва заметным иным углом, который не показывает зрителю ничего нового.
На твоей модели немало мелких и интересных деталей на пушке и её поверхности. И чтобы продемонстрировать их, стоит делать хотя бы два-три шота с гораздо более близкого расстояния.
Не стесняйся крутить-вертеть свою модель в сцене. Так ты сможешь не только найти интересный ракурс для презентации, но и показать детали и устройство модели под другим углом.
Не менее важной частью работы над подачей и рендером в целом является игра со светом. Обрати внимание на указанные участки — несмотря на наличие двух источников света в сцене эти места буквально сливаются с фоном. Чтобы такого не было можно использовать контурный свет (rim light). Он не освещает деталь или участок целиком. Контурный свет, как понятно из названия, нужен для создания видимого контура и обводки вдоль граней модели. Так ты не только отделишь визуально модель от фона, но и подчеркнёшь её объем.
Ты проделал достойную работу! Будь повнимательнее при использовании Decimate и не бойся экспериментировать с ракурсами и постановкой света в сцене. Тогда ты сможешь представить свои работы ещё более мощно и сочно.