Зачастую мы даже не задумывается, откуда берутся звуковые эффекты в играх и как их делают. Многие разработчики используют уже готовые дорожки, но некоторые студии создают свои уникальные звуки.
Из этого материала вы узнаете, как разработчики приходят к уникальному звучанию для своих игр и как им приходится придумывать креативные способы записи нужных эффектов.
Шумовик Mojang записывает звуки панд для Minecraft
За аудиосопровождение в играх отвечают саунд-дизайнеры — это специалисты, которые занимаются подбором и сведением звука. Часто они комбинируют уже имеющиеся дорожки: например, композитор Valve Келли Бейли использовал для Half-Life 2 типовые звуки из стоковых библиотек и не создавал для игры уникальные эффекты.
Но так работают не все игровые студии. Бывает так, что разработчикам не хватает подходящих звуков, и они обращаются за помощью к шумовикам (в западных странах их также называют Foley). Их работа заключается в следующем: с помощью микрофонов и других устройств они записывают уникальные звуковые эффекты для игр. Делать это они могут как внутри студии, так и на улице.
Для звуков к играм требуется конкретный и аутентичный исходный материал, который не всегда доступен в стоковых библиотеках. Мы работаем по тем же стандартам качества, что и в кино, но для игр чаще требуется больше разнообразных звуков. Кроме того, разработчики не хотят, чтобы их игра звучала так же, как у конкурентов.
саунд-дизайнер Star Wars: Battlefront
Источник цитаты: https://www.theguardian.com/technology/2016/jan/11/sound-secrets-behind-perfect-video-gane
Шумовикам легче всего записывать звуки для приземлённых шутеров: в основном они идут прямиком на стрельбище, где инструкторы стреляют из настоящего оружия. Часто готовые звуки затем почти никак не меняют — это нужно для реализма. Именно так поступили разработчики Escape from Tarkov: они записывали разные звуки стрельбы в помещениях и на открытом воздухе без существенной дополнительной обработки.
Для современных крупнобюджетных игр шумовики записывают стрельбу с десятками микрофонов, установленных на разном расстоянии: это позволяет сделать звук как можно более чётким и объёмным. Например, так сделали разработчики недавней Call of Duty: Modern Warfare — при этом запись звуков для игры началась за два года до выхода.
Запись стрельбы для Call of Duty: Modern Warfare
А некоторые студии предпочитают записывать звуки прямо на полигоне для большей аутентичности. Так, DICE во время разработки Battlefield 3 устроила одновременную запись звуков стрельбы и едущей военной техники. Благодаря этому решению звуковые эффекты в игре получились объёмными и правдоподобными.
Запись звуков для Battlefield 3
Но звуки стрельбы из настоящего оружия нравятся не всем разработчикам. В некоторых случаях они сначала записывают звуки на стрельбище, а затем обрабатывают их в специальных аудиопрограммах. Так сделали сотрудники Gearbox во время работы над Borderlands 3: они создали специальную программу для автоматического сведения тайминга и звуков стрельбы, так как им не нравилась задержка в оригинальных аудиодорожках.
После тщательного отбора мы оставили 54 вида оружия. Сначала мы притащили их в студию, чтобы записать звуки перезарядки, а затем уже стреляли из них в разных локациях в окружении нескольких микрофонов. К концу записи у нас уже была разработанная модульная система и множество дорожек со стрельбой. Но во время сведения мы заметили, что у нашего оружия не хватает отклика, и звук словно шёл с задержкой.
саунд-дизайнер Borderlands 3
Источник цитаты: https://www.youtube.com/watch?v=lHwG-JqbUuI
Принцип работы с настоящим оружием понятен — достаточно записать звук стрельбы на микрофоне. Если же разработчикам нужно создать эффекты для несуществующего оружия, вроде лазерных или плазменных винтовок, то шумовикам приходится придумывать что-то новое.
Так, создатели грядущей Halo Infinite записывали звук оружия Ковенантов с помощью рогатки: сначала микрофоны улавливали вибрации летавших камешков на высокой скорости, а затем аудиодорожки обрабатывались в специальных программах.
Кроме того, при желании можно воссоздать звук BFG-9000 из Doom Eternal с помощью одной лишь связки ключей и пост-обработки. Фанат игры из канала Game Audio Analysis записал туториал для начинающих саунд-дизайнеров, где показал весь процесс и результат.
Туториал по созданию звука BFG-9000 из Doom Eternal
Принцип записи мечей и ножей ничем не отличается от работы шумовиков с огнестрельным оружием. Но для создания эффектов не всегда используют настоящее холодное оружие: чаще всего звуковые дизайнеры работают с заготовками для мечей.
Например, разработчики Ghost of Tsushima записали несколько звуков с макетами, которые применяли создатели God of War. Для некоторых эффектов они царапали лезвия, били макеты друг об друга, размахивали ими и даже подвешивали к потолку. А для звуков прорубания врагов шумовики уже использовали настоящие катаны: ими разрезали фрукты, овощи и ткань. В некоторых случаях лезвием ударяли по кожаной и стальной броне, чтобы добиться нужного звучания атак.
Катаны, которые использовали для записи звука Ghost of Tsushima
В тех играх, где не требуется большое разнообразие в звучании холодного оружия, можно обойтись и без долгих сессий. Так, разработчики World of Warcraft: Burning Crusade записали только несколько звуков для удара топора в игре: они рубили им дерево, стучали по металлическим палкам и бросали на землю с другими инструментами.
А в каких-то случаях запись звуков холодного оружия можно проводить не в студии, а на природе. Разработчики For Honor решили, что только так их игра сможет звучать правдоподобно.
Мы наняли кузнеца, чтобы тот сковал нам настоящие мечи, шлемы и щиты. Затем мы поехали в лес на севере Канады, где поселились в уединённой хижине. На дворе стоял ранний апрель. Зима только заканчивалась и было немного холодно, природа тогда ещё не проснулась. Везде была мёртвая тишина. И днём, и ночью мы записывали множество звуков мечей, стальных прутьев и других предметов. Мы постоянно меняли локации, чтобы записать звуки с разным отражением и эхом.
саунд-дизайнер Ubisoft Montreal
Источник цитаты: https://www.asoundeffect.com/for-honor-sound/
For Honor
Для записи ударов шумовики нередко воспроизводят нужные звуки из разных бытовых предметов. Так, во время разработки Mortal Kombat 11 саунд-дизайнер Netherrealm разламывал орехи для звуков ломающихся костей и выдавливал сок из грейпфрута для брызгов крови в игре.
Создание звуковых эффектов для Mortal Kombat 11
Похожим образом работали и разработчики Doom (2016). Для звуковых эффектов убийств демонов они собрали в одном контейнере смесь из соусов, сырого мяса, капусты и перца, а затем погружали в него пустую бутылку из-под кетчупа, сжимая и раздавливая горлышком эти остатки.
Все ингредиенты для записи убийств в Doom
А для записи добиваний в Batman: Arkham City шумовик разламывал сельдерей: так он имитировал звук ломающихся костей. А удары Бэтмена по броне Мистера Фриза он записывал с помощью коньков, которые вставил в мотоциклетный шлем. Затем шумовик стучал по нему молотком.
Большую часть времени шумовики занимаются записью второстепенных звуковых эффектов вроде ходьбы и ветра. Например, композитор Silent Hill 2 Акира Ямаока создал для игры более двухсот звуков шагов главного героя, которые отличаются в зависимости от поверхности и локации. Столь большое разнообразие в ходьбе было необходимо для усиления жуткой атмосферы, так как музыка в игре исчезала в тот момент, когда главный герой заходил внутрь какого-либо помещения.
Пример ходьбы в Silent Hill 2
Сейчас шумовики могут создавать даже больше разных эффектов для ходьбы. Так, разработчики Nier: Automata использовали десятки пар обуви из разных материалов, чтобы добиться нужного звучания.
Обувь, которую использовали во время записи звуков для Nier: Automata
А для звуков хрустящего снега шумовики могут использовать тканевые мешочки, которыми они перемешивают щебень: так можно создать эффект ходьбы почти как в God of War, причём даже в домашних условиях. Но чаще такие звуки записывают на природе с настоящим снегом, как это сделали разработчики The Last of Us Part II.
В случае, если нужно записать звуки ходьбы роботов или персонажей с металлическими конечностями, шумовики приходят к разным решениям. Например, саунд-дизайнер Destiny Джей Уэйнланд отправился на завод, чтобы записать звуки прессовочного станка — так он смог создать эффект ходьбы для Вексов.
Но самая креативная задумка для звукового эффекта ходьбы принадлежит саунд-дизайнеру Black Mesa. Для этого ему понадобились лишь один микрофон и его жена.
Звук шагов по телам я создал с помощью лёгких шлепков ладонью по мокрой ягодице. Я позволю вашему воображению додумать остальное, но я бы хотел сердечно поблагодарить свою жену Калу, которая оказала мне неоценимую поддержку во время разработки игры.
саунд-дизайнер Black Mesa
Источник цитаты: https://store.steampowered.com/news/app/362890/view/2886199914076555541
Помимо ходьбы шумовики записывают и звуки окружения. В основном это нужно играм с открытым миром: так, саунд-дизайнер Far Cry 5 отправился в Монтану, где записывал звуки природы — ветра, растений, сверчков и водопадов. Получившееся аудио попало в игру практически без обработки.
Звуковые эффекты Far Cry 5
Похожим образом работали и создатели Dishonored 2: шумовики команды записывали звуки ветра на крыше своего офиса, а вечером они отправлялись в Париж, чтобы запечатлеть звуки города.
Звуковые эффекты Dishonored 2
Но иногда разработчики записывают все нужные звуки за одну сессию вне студии. Так поступили создатели «Ведьмака 3»: шумовики с микрофонами провели целый день с историческими реконструкторами, которые воссоздали Грюнвальдскую битву 1410 года.
Один из самых интересных аспектов в работе шумовиков — запись звуков для животных и монстров. С настоящими животными никаких проблем обычно не возникает. Так, для Minecraft разработчики из Mojang записали звуковые эффекты панд в Пекинском зоопарке.
Но бывает и так, что саунд-дизайнеру нужно с нуля придумать звуки различных монстров. Разработчики Dead Space при создании звуков некроморфов использовали дорожки собак, лошадей и коров. После дополнительной обработки они совмещали эти звуки с криками актёров. Благодаря такому решению некроморфы в игре звучали по-настоящему устрашающе.
Звуки некроморфов в Dead Space
Впрочем, в каких-то случаях для создания страшных звуков достаточно и простого человеческого голоса. Например, все зомби в Left 4 Dead 2 озвучены рок-музыкантом Майком Паттоном — его же голосом звучит Тьма в серии The Darkness.
Подобный подход использовал и саунд-дизайнер Amnesia: The Dark Descent Тапио Люкконен. Он в одиночку озвучил всех монстров в игре: для этого ему понадобились лишь микрофон и труба, в которую была вдета миска.