Гайд по инструменту OpenSubdiv — для чего он нужен, основные настройки, частые ошибки новичков

Преподаватель нашего курса Movie Man Артём Гансиор ответил на частые вопросы об инструменте моделлинга OpenSubdiv.

Коротко рассказываем о том, в каких случаях OpenSubdiv особенно полезен, как правильно подготовить для него модель и какие ошибки допускают большинство новичков.

В последние годы использование OpenSubdiv становится индустриальным стандартом, особенно в крупных студиях с большими вычислительными мощностями.

Этот инструмент особенно полезен в случаях, когда приходится моделлить сложные плавные формы с жёсткими гранями. Ещё OpenSubdiv очень часто используют при моделлинге концептов — он помогает быстро получить нужный результат.

Этот метод часто применяют для моделирования автомобилей, шлемов обтекаемой формы, космических кораблей и вообще любых твердотельных объектов, где плавные общие формы сочетаются с жёсткими гранями и швами.

Самый простой пример из реальной жизни — это спорткары: Aston Martin или Lamborghini. В дизайне этих машин плавные скруглённые формы корпуса «разрезаются» острыми гранями. В 3D пакете это легче всего реализовать именно с помощью OpenSubdiv.

Ближайший аналог (а, скорее, предок) этого инструмента — классический Subdivision Modelling. Суть у них одна и та же — сделать грань жёстче или мягче, а подходы разные.

Ещё OpenSubdiv моделлинг очень похож на NURBS моделирование, в основе которого лежат сплайны и настройка жёсткости граней. NURBS широко используют в машиностроительной индустрии, но и в VFX его активно применяют — как в концепт-моделлинге, так и в продакшене.

Требования к сетке в основном такие же, как и в классическом Subdivision Modelling:

не использовать n-гоны;

стараться избегать треугольников;

в одной вершине (vertex) на сглаживаемой грани не должны сходиться несколько рёбер (edges).

Однако, в отличие от классического Subdivision, OpenSubdiv менее требователен к самой геометрии — она может быть проще, так как в этом случае можно обойтись без поддерживающих лупов (loops). Моделлер может просто экструдировать, вдавливать и вытягивать полигоны, а потом назначить Crease на нужные рёбра (edges).

В 3ds Max есть полезный для OpenSubdiv моделлинга модификатор — CreaseSet. С помощью него можно создавать группы с заданными настройками, а потом помещать в них рёбра (edges) и вершины (vertex). Это позволяет быстрее и проще вносить изменения в дизайн, если вы захотите что-то поменять.

У Open SubD есть две основные настройки:

Crease — отвечает за степень жёсткости грани или вертекса;

Weight — степень воздействия параметра Crease.

Обычно всему виной нарушение самых базовых принципов моделирования. Если наделать ошибок в сетке — не поможет никакое сглаживание.

Ещё одна частая ошибка — слишком жёсткие или слишком мягкие грани. Если ваш объект всё время находится далеко от камеры — не делайте грани слишком острыми, так как на них не будет видно бликов. На крупном плане всё наоборот — острые грани не стоит делать слишком мягкими.

MOVIE MAN — это курс XYZ School о создании персонажей для синематиков, сериалов и фильмов. В ходе курса вы познакомитесь с пайпланом моделирования детализированных антропоморфных персонажей и пропсов — от скульпта до финального рендера и композитинга. При этом вы узнаете об отличиях работы над героями для игр и CGI и научитесь оптимизировать свою модель.

На обложке — работа Police Bike Артёма Гансиора.

Комментарии: 0