Путь инди. Часть 12/15. Как обеспечиваем тимбилдинг

Жизнь дает человеку три радости. Друга, любовь, работу. Каждая из этих радостей уже стоит многого. Но как редко они собираются вместе!

Источник цитаты: А. и Б. Стругацкие «Стажеры»

Embedded Image

Кто я, чем я делюсь и почему вам может быть интересно, указано в первом посте (ссылка).

Дисклеймер: я не рассказываю, как правильно делать игры, но рассказываю, как экспериментировал, обучался и продолжаю развиваться в этом направлении.

Ссылки на все статьи из серии в приложении.

Почему люди приходят в команду и покидают ее, я уже пару раз писал в этой серии статей. Нового не добавлю. Но могу рассказать, как мы поддерживаем каждого, как формируем коллектив и мотивируем на совместный труд. В этом разрезе мне вспоминается популярное слово “тимбилдинг”. Один умный человек как-то сказал мне, что лучший тимбилдинг для нашей команды — релиз игры. Все! О другом мне советовали забыть, забить и даже не думать. Я не спорю с тем, что релиз — это какой-то волшебный момент, после которого начнется новая жизнь. И чем выше показатели выпущенной игры, тем круче это сплотит команду. Но до релиза-то надо тоже как-то дойти.

Как мотивировать команду по дороге к релизу

Пятачок мотивирует друзей не закрывать двери

Мы начали с простого описания правил, по которым будем жить и функционировать. Набор этих правил мы обозвали “политика партии”. Я приведу их список в приложении. Основные моменты:

уважай других членов команды;

старайся быть непредвзятым;

делай работу настолько хорошо, насколько умеешь;

работа сделанная на 90% — не сделана;

не ври;

будь по возможности всегда на связи.

В общем-то, все эти правила — попытка поддерживать здоровую взрослую деловую атмосферу в коллективе. Новички, приходящие к нам в команду, сразу могут видеть и встраиваться в эти нормы. Которые в свою очередь обеспечены волей текущих участников команды. Соблюдение правил никем особо не контролируется, но за 1,5 года был всего один случай, когда человек начал “качать права” и вести себя неуважительно. Мы больше не работаем с этим человеком.

“И” — иммерсивность!

Так как с первого дня все у нас работают удаленно, а люди раскиданы от Питера и до Петропавловска, то видимся мы не часто. А с некоторыми людьми не виделись до сих пор ни разу. Только по видеосвязи. Но те, у кого возможность увидеться есть, регулярно встречаются. Конференции, выставки, сборы на “поиграть в настолки”, Новогодняя встреча в баре, все это у нас бывает. Это вносит ощущение реальности происходящего. Люди видят своих коллег вживую. По-новому знакомятся и начинают верить во всю эту историю с инди-игрой еще больше! Знаете, как прикольно видеть вживую того человека, с которым ты полгода общался только в дискорде? Как минимум, дико интересно посмотреть как он выглядит.

А летом мы даже собрали большую часть команды на SOS-шашлык. Большое спасибо отделу маркетинга за помощь в организации (Егор) и приготовлении мяса (Игорь). Такие мероприятия делают нас ближе, поднимают командный дух, позволяют еще больше поверить в то, что мы продержимся и сделаем то, что задумали.

Можно, конечно, и не встречаться, а пить друг с другом, чокаясь через веб-камеру. Но это не тот уровень погружения.

В нашей команде решения встретиться рождаются как-то сами собой, при случайном общении. Не отказывайтесь от таких моментов и старайтесь их культивировать. Даже если не выпустите игру, то будет, что вспомнить. Ведь инди — это не только история про продукт, это еще и путь к его выпуску. Нельзя игнорировать промежуточные этапы, надо иногда расслабляться.

Развитие культуры общения в команде как раз происходит в такие моменты встреч. А благодаря негласному стилю общения, выработанному за время совместной работы, скорость адаптации на живой встрече вырастает в разы. Все происходит легко и без тупой неловкости / стеснительности в общении.

“О” — общение (постоянное и непрерывное)

Еще одним инструментом сплочения коллектива я вижу постоянные созвоны. Я уже писал в прошлом посте, что каждый понедельник мы собираемся на общекомандное совещание, на котором мы с PM-ом (Жора), рассказываем об общих достижениях и итогах за неделю. Мы информируем команду о том, как продвигается проект, что было сделано, что появилось, для чего это нужно, какие у нас ближайшие цели. Иногда проводим “лекции по ЛОРу”, выясняем какие-то общие вопросы, планируем отдельные созвоны на неделю и отдельно хвалим тех, кто за предыдущий период сделал что-то очень нужное и крутое для проекта. Но это не все. Мы также открыто обсуждаем, кто на этот раз “не молодец”, кто не сделал то, что собирался. Получается “прилюдная порка”. Но это только звучит стремно. Многое зависит от подачи. Можно сказать человеку, что он просто мудак, за что он наверняка на тебя обидится. А можно сказать, что в этот раз у него не получилось, не успел (обстоятельства), ничего, догоняй, доделывай, “комон, может, тебе нужна помощь”?

В этом проекте у всех есть общая цель — дойти до конца и получить успешный кейс в портфолио. Все хотят увидеть свое имя в титрах. Но ведь участие в проекте это не только работа на результат, это еще и обучение — инвестиции в себя. Некоторые из членов команды одновременно учатся и в проекте, и в институте (привет Лина и Настя). Им мы предоставляем возможность не открывать собственные проекты в рамках учебы, а использовать S.O.S. для подготовки своих курсовых. Наш левелдизайнер Илья, вообще защищал диплом на базе этого проекта. И так далее.

Менторы, которых нам удается привлечь, также помогают в постоянном обучении команды. Объединяют вокруг себя ребят, которые выполняют релевантную работу, дают толчок к развитию.

Геймдев — это одна из тех уникальных сред, где люди могут не только зарабатывать, но и дружить, веселиться, расти над собой “не отходя от станка”. Ведь все мы шли сюда не только за тем, чтобы делать игры, а еще и за общением, искали единомышленников, искали новые знания и левелап.

“Д” — деньги

Возвращаясь к наиболее меркантильным взглядам, могу напомнить о существовании такой вещи, как опционы. В команде всегда можно разработать и договориться о материальной системе поощрения, которая начнет действовать после релиза или с момента привлечения финансирования. А закрепить это можно простым понятийным документом, который все подпишут. Не самый надежный вариант, но, как минимум, позволяет избежать “а я не помню, что бы мы об этом договаривались”. Есть способы получше: соавторский договор. Если угодно, то можно обратиться к юристам, которые помогут с составлением такого договора. Он будет иметь силу даже до того, как вы выпустите свой первый продукт.

Период, который я обозрел: май 2019 — август 2020 года.

Выводы:

Начните с малого. Опишите свою “политику партии” и согласуйте ее с теми, кто уже в вашей команде.

Тимбилдинг — это не просто собраться и бухнуть. Особенно если вы в распределенной команде. Прежде всего это должна быть история про сплочение коллектива.

Мотивацию можно вкрутить даже тогда, когда финансов еще нет. И закрепить это, прибегнув к простым юридическим конструкциям

План постов:

Как мы собирались. 01.11.2020.

Как пошли на первую выставку. 03.11.2020

Как начали планировать разработку. 05.11.2020

Как набирали людей. 09.11.2020

Как шли на вторую выставку. 13.11.2020

Как заводили новые знакомства. 15.11.2020

Как и зачем изменяли прототип. 18.11.2020

Как работали в период пандемии. 23.11.2020

Как «увольняем» людей и как принимаем новых. 25.11.2020

Как общаемся с инвесторами и издателями. 30.11.2020

Как и зачем ставим процессы и базовые пайплайны. 07.12.2020

Как обеспечиваем тимбилдинг. 14.12.2020

Как управлять всем процессом разработки. 21.12.2020

Какие особенности инди-удаленки. 28.12.2020

Как и зачем продолжать расти. 04.01.2021

Есть предложения, комментарии и пожелания по темам? Пишите мне. Постараюсь дополнять существующий план или изменять его.

Я буду актуализировать этот список с каждым новым выпуском.

Мои ссылки:

я в FB ссылка

наш проект в Steam ссылка

наш сайт

пример “политики партии”

Комментарии: 0