Красочные Тёмные века и эксперименты с историчностью — принципы дизайна AC Valhalla

Рассказываем о художественном разнообразии «Вальгаллы».

Действие Assassin’s Creed Valhalla разворачивается в Тёмные века. Это период с VI по X век, о котором сохранилось мало источников — что и определило название эпохи. Отчасти это развязало руки художникам Ubisoft, ведь в мире «Вальгаллы» сочетаются самые разные вещи — от обилия следов древнего Рима до сказочных биомов и мифологических существ.

Арт-директор всей серии Assassin’s Creed Рафаэль Лакост рассказал, что на этот раз природные ландшафты больше вдохновлены традиционной живописью, нежели референсами с фотографий. В игре часто встречаются просторные пейзажи с отдалёнными одиночными лэндмарками, которые дразнят игрока и подталкивают к изучению мира. В прошлой же части, Assassin’s Creed Odyssey, дизайнеры использовали другой приём, «соты» — ячейки с биомами и целыми городами.

Работы с ArtStation Рафаэля Лакоста

По словам Лакоста, всё осложнялось проблемами дальности прорисовки. Но её решали не только техническими, но и художественными средствами. Художники постарались сохранить чувство масштаба, хоть и не стремились воссоздавать всё, как в жизни.

Так, например, ощущение дальности достигли благодаря работе с композицией — авторы добавляли эффекты среды вроде тумана. Дымку, к слову, использовали даже художники Возрождения, чтобы передать ощущение пространства и дали.

Самый простой метод — поиграть с фокусными расстояниями. Можно использовать угол камеры пошире, но придвинуть её поближе, чтобы создать более вытянутое пространство.

Одну из самых важных вещей, к которой пришли разработчики, Лакост называет «ментальные карты игрока».

Игроки думают: «О, это берёзовый лес в золотых листьях! А это красный лес!» Мы старались создавать ориентиры не только с помощью лэндмарков, но также через дизайн областей, которые лучше запоминаются благодаря своей палитре.

Например, мы решили передать ощущение осени. Для этого мы добавим сухую траву, древние дубы с красными листьями и лёгкую дымку. Если вы отправитесь на запад, то попадёте в более летнюю местность. А где-то встретите начало зимы.

Embedded Image

Арт-директор Assassin’s Creed Valhalla

Источник цитаты: https://youtu.be/8QtX_3ISh14?t=270

Команда художников создавала комбинации из освещения, сортов деревьев и растительности, а также характерных животных. Лакост стремился добиться того, чтобы сюжетная арка в каждом регионе получила особый оттенок и настроение. Это должно помочь игроку запомнить определённый момент, ведь он видит глобальную картину, которая сопровождается квестом.

В итоге Тёмные века в «Вальгале» получились довольно яркими и даже цветастыми.

Мне правда не нравится, когда для средневековья используют коричневый или ненасыщенный синий. Я думаю, что в то время люди могли носить что-то яркое и видели цвета вокруг так же, как и мы. Тёмные века так называются не потому, что деревья были серыми, везде была грязь, и лил дождь.

Embedded Image

Арт-директор Assassin’s Creed Valhalla

Источник цитаты: https://youtu.be/44BtpxeXx7g?t=433

Лакост отметил, что викинги не избегали цветов — расписывали резных драконов, использовали цветные камни в украшениях. Они владели знаниями о технологиях искусных гравировок. Для Англии команда Лакоста решила пойти в том же направлении — их видение противоречит тому, что мы видим в сериалах, в которых эту эпоху показывают тусклой.

Работы художников по окружению Даниэля Белемара и Энчо Энчева

В Англии Тёмных веков игроку будут часто попадаться полуразрушенные древнеримские скульптуры и руины. Порой слишком часто. Может сложится впечатление, будто это результат экономии, и Ubisoft просто использовали ассеты из Odyssey. Но, по словам Лакоста, это осознанный творческий эксперимент.

Если бы мы придерживались историчности, то нам бы пришлось создавать города из домов с соломенными крышами, причём без церквей. Но куда интереснее отойти от истории и подразнить игрока необычными визуальными композициями.

Конечно, в тёмные века следов античности осталось не так много, но когда мы работаем с командой, то фантазируем и можем что-то преувеличить. Это культурное столкновение между язычеством, христианством, древним миром и реальной саксонской жизнью. Представьте, сколько мы создали интересных тайн для обычного жителя Лондона, который мог и не знать о том, что когда-то на его земле побывала эта цивилизация.

Embedded Image

Арт-директор Assassin’s Creed Valhalla

Источник цитаты: https://youtu.be/44BtpxeXx7g?t=433

Другая важная причина наличия руин — вертикальный геймплей, который вшит в ДНК серии Ассасинов. Ведь поселения тёмных времён не совсем подходят для паркура — слишком низкие дома и плотность строений.

Реконструкции поселений Викингов и Саксов

Контрасты в дизайне использовали и в классических образах серии AC. Например, скрытый клинок теперь сложно назвать скрытым — он снаружи. Под стать характеру викингов из игры, ведь они предпочитают открытый бой.

Чтобы усилить контраст, Лакост предложил сделать браслет с клинком медного цвета и украсить его драгоценными камнями.

Я хотел добавить яркий аромат востока, чтобы создать контраст с красивым, но в то же время суровым дизайном севера. Мне нравится, что это напоминает об Эдварде Кэнуэе, который примерил на себе облик ассасина, хоть и он из другого общества.

Embedded Image

Арт-директор Assassin’s Creed Valhalla

Источник цитаты: https://youtu.be/44BtpxeXx7g?t=729

Лакост признался, что изначальная задумка игры заключалась в том, чтобы показать фэнтези про викингов. А затем художники добавили слой, который визуально рассказывал, как викинги учатся быть убийцами — ведь надо установить связь с франшизой. С этой же целью ввели Басима — ассасина из Константинополя.

Бассим вдохновлён одновременно [Эцио из] Revelations и Альтаиром из первой игры серии. Это своего рода ностальгия по франшизе.

Embedded Image

Арт-директор Assassin’s Creed Valhalla

Источник цитаты: https://youtu.be/44BtpxeXx7g?t=729

В игре стало меньше доспехов, которыми буквально заваливали в Odyssey. Отчасти из-за того, что игроки порой собирали самые безумные сеты, мешая всё подряд, но Лакост не считает это проблемой:

При работе мы стараемся настроить всех художников на одну волну, чтобы создать единый стиль. Конечно, сначала мы создаём полные сеты дизайна и доспехов. А дальше всё в руках игрока — если у него хороший вкус, то он соберёт красивый сет, а если не очень, то получится грязновато. Но я думаю, что это и есть свобода ролевого отыгрыша, который отражает самого игрока.

Embedded Image

Арт-директор Assassin’s Creed Valhalla

Лакост считает, что основная проблема — найти баланс между историчностью и выдумкой. Разработчики обращались не просто к историку, а к художнику-консультанту, Жан-Клоду Гальвану.

Он не только хорошо знает историю, но и понимает принципы, по которым создавалась окружающая среда той эпохи. Поэтому он помог выбрать специфичные города и передать правильный масштаб деталей.

Embedded Image

Арт-директор Assassin’s Creed Valhalla

Работы Эдди Беннуна, старшего арт-директора Ubisoft

При этом разработчики стремились не скопировать реальность, а воссоздать субъективное ощущение места. Для этого Ubisoft отправляют художников в экспедиции, чтобы они почувствовали масштаб окружающей среды.

Масштаб позволяет поставить себя на место людей, живших в тот период времени. Это сложно передать в игре, поэтому мы должны играть с пропорциями, контрастом, чтобы создать ощущение реального места.

Embedded Image

Арт-директор Assassin’s Creed Valhalla

Источник цитаты: https://youtu.be/ql4MGefR104

Кадры из небольшого фильма об экспедиции Ubisoft за референсами

Собирая референсы, Лакост и его команда посетили фестиваль реконструкторов, побывали в «длинном доме». В поездках по Норвегии и Англии они фотографировали, черпали вдохновение из местных книг, а ещё вдохновлялись гравюрами. Но теперь Ubisoft перестали цепляться за реализм.

Лакост работает арт-директором серии с первой Assassisn’s Creed, уже почти 15 лет. Тогда разработчики создали мрачную средневековую Акру, залитую туманом и пропущенную через синеватые фильтры. Мода на такие фильтры прошла, и художники ушли в сторону оригинального дизайна и запоминаемости.

Концепт-арт Акры и предварительный концепт Рафаэля Лакоста для первой AC

Кто-то осуждает новую эстетику за цветастость и историческую вольность, но с другой стороны — визуальный стиль в серии уж точно не стагнирует.

Рафаэль Лакост периодически складывает в портфолио не только пейзажи для Assasin’s Creed, но и арты в научно-фантастической стилистике. Возможно, это частично повлияло на нынешнюю художественную смелость его отдела.

Мне нравится научная фантастика, потому что она позволяет креативить и придумывать необычный дизайн. Ведь какой смысл играть в игру, которая выглядит точно так же, как ваша улица? Не это я хочу видеть, когда играю в игры.

Я хочу убежать, я хочу мечтать, я хочу испытывать эмоции. Вот почему научная фантастика — это нечто прекрасное, пусть иногда основанное на нашей повседневности. Но вы должны суметь это обосновать! И мне нравится, что когда мы воссоздаём прошлое, то работаем точно также, как с фантастикой — размываем линии, искажаем тот дизайн, который все ожидают.

Embedded Image

Арт-директор Assassin’s Creed Valhalla

Источник цитаты: https://youtu.be/8QtX_3ISh14?t=165

Работы с ArtStation Рафаэля Лакоста

Комментарии: 0