Как показать вашу игру? Советы от создателя трейлеров Firewatch, Subnautica и Half-Life: Alyx

В своем выступлении на GDC 2018 Дерек Лью поделился огромным багажом опыта и наглядно объяснил процесс создания трейлеров. Я постарался емко подать советы Дерека и практичные решения всех вопросов. Поверьте, они у вас возникнут, когда настанет время показывать игру сообществу.

Embedded Image

Проекты, над трейлерами которых работал Дерек Лью

Создание трейлеров начинается и всецело зависит от самого первого этапа — подготовки материалов. Разные разработчики предоставляют разный инструментарий (debug tools), который определяет что монтажер сможет выжать из игры. Свободная камера, телепорт по карте, отключение интерфейса — все это и много другое важно подготовить перед записью геймплея.

Подойти серьезно к съемке ролика важно хотя бы потому, что больше людей увидит трейлер, чем поиграет в саму игру. Это единственная возможность для вас показать лучшие стороны игрового процесса. В самой игре люди уже вольны делать что им вздумается, и могут легко пропустить самые феерические моменты.

В самом начале пройдемся по софту, который понадобится для создания трейлера. Если хотите сразу перейти к основному процессу — листайте к принципам подбора материалов.

Программы для записи геймплея не сильно отличаются от того, что используют обычные летсплееры и стримеры.

Nvidia Shadowplay хороший бесплатный вариант, конечно, если у вас видеокарта от Nvidia. Софт также полезен тем, что использует GPU вместо CPU.

Bandicam обладает теми же функциями и хорошо подойдет для монтажа, но прийдется купить лицензию. Оба приложения сжимают видео до разрешения H.264, но качество от этого сильно не страдает, и даже на больших экранах трейлеры смотрятся добротно.

Если работаете на Mac устройствах, хорошо подойдет Screen Flow, но лицензия обойдется в 129$.

Fraps и OBS чуть менее привлекательны — при работе с ними прийдется возится с форматом файлов, а размеры этих файлов в том же Фрапсе могут вырасти в разы.

Вышеперечисленного железа вам хватит с головой, но не стоит сильно переживать по этому поводу. Тот же Blackmagic Intensity Shuttle позволит записывать материал в исходном разрешении, но весить он будет намного больше, а ютуб все пережмет и зритель не заметит разницы в качестве, тем более, если будет смотреть трейлер с телефона.

Софт для монтажа — как фломастеры по лицензии: дорогие и выбираются на вкус и цвет. Сам Дерек работает в Premier и советует ориентироваться на личные предпочтения и бюджет. Главное — чтобы программа поддерживала несколько потоков аудио и видео, а также разрешение и частоту кадров, которые вам нужны.

Если пока что не хотите тратить деньги на эталонный софт — есть неплохие бесплатные варианты.

В конце концов, если вам нужно сделать гифку с геймплейной фичей, то Дерек Лью рекомендует Honeycam, GIF Gun и GIF Brewery. В GIF Guns особенно удобно работать с футажом из Adobe After Effects.

При записи геймплея вы должны учитывать четыре главных пункта: визуальный фидбек, камера, количество объектов на экране и ознакомленность зрителя с игрой.

Визуальный фидбек — это то, насколько легко зрителю наблюдать изменения на экране (анимацию, эффекты) и насколько понятен результат для пользователя, незнакомого с игровым процессом.

Например, в экшн играх и платформерах всегда четко понимаешь, что происходит на экране. Герои дерутся, прыгают, получают урон и все сопутствуется яркими анимациями.

А вот в симуляторах ходьбы, вроде Dear Esther, активных элементов мало, и нужно думать, как подать геймплей интересно.

Одни и те же вещи по-разному воспринимаются в разных жанрах. В минималистичных играх, из-за скромного количества анимаций, атаки дают мало информации, и понимание происходящего строится на полосках здоровья и анимации разрушения, смерти.

В MOBA играх и файтингах много спецэффектов и захватывающие сражения. Только вот если геймплей в Tekken понятен каждому без контекста, то в Dota 2 зритель ничего не разберет, если не знает базовых механик и условностей жанра. При создании трейлера задайте себе вопрос: «На кого рассчитан ролик: на новую аудиторию, или старую?»

В MOBA, KKИ и стратегиях также много объектов, и нужно следить, чтобы они не перегружали зрителя. Например, можно делать более крупные планы при помощи свободной камеры. Если активных объектов немного — можно обойтись нативным ракурсом. Но стандартной камеры может быть недостаточно, если она слишком далеко расположена.

Если так посмотреть, стратегии, MOBA, ММО и карточные игры проигрывают по всем параметрам: камера расположена далеко, на экране много активных элементов, и даже если визуальный фидбек поступает хорошо, то многие его не поймут без должного опыта. По этому такие проекты обычно презентуют в виде красочных CGI трейлеров, а не геймплейных роликов.

Если вы столкнулись с подобными трудностями, попробуйте сфокусировать внимание на одном объекте и использовать «визуальный шум» как фон. Также в трейлере будут неплохо смотреться множество одинаковых существ, выполняющих одно действие. В конце концов, если не выходит сделать привлекательный трейлер — это повод переосмыслить геймплей вашей игры. Возможно, что-то стоит поменять, пока еще есть возможность.

Стоит также прояснить, что материал для трейлера — это не просто геймплей вашей игры. Чтобы получить достойный результат, отнеситесь к процессу как режиссер, и постарайтесь получить лучшие кадры. Вы должны понимать, что хотите показать, как оформить кадр и настроить композицию.

Например, в играх от третьего лица основные объекты обычно расположены в центре. Если не хотите придумывать велосипед, то сохраняйте фокус на центре экрана.

В 2D играх так сделать не всегда получится: герой может прыгать по всей сцене, или большую часть времени находиться на одной из половин экрана.

Про правило третей также не стоит забывать. Дерек Лью даже рекомендует разделить экран на трети при помощи изоленты, когда собираете материал. Во время монтажа можно создать оверлей, чтобы все точно рассчитать.

Еще Дерек рекомендует наклеить на экран стикер, там где должен быть прицел. При записи шутеров его прийдется отключить, и так вы будете помнить, где центр.

Записывайте игру в большем разрешении, чем будет финальный ролик. Необязательно это делать всегда, но если нужно будет увеличить какой-нибудь кадр — он не будет таким размытым.

Если работаете с пиксельной игрой, то в After Effects есть один лайфхак. Режим Draft уменьшит блюр эффект, и, применив precompose, можно использовать полученные кадры в материале с меньшим разрешением.

Не забывайте и про айтрекинг. Зритель должен легко следить за движениями на экране. Если взгляд «отвяжется» от главного героя, например, то весь интерес может пропасть. Вот пара хороших видео на эту тему.

Bevor Sie zu YouTube weitergehen

Embedded Image

Why is it So Hard to Remember What Happens in Transformers? | The Whole Plate: Episode 3

Мы уже говорили о том, что много объектов мешают считывать информацию. Чтобы не перегружать игрока, можно приблизить камеру, убрать некоторых врагов или всплывающие числа урона и прочий интерфейс. Если применить к кадру размытие (или просто прищуриться), станет понятней, что бросается в глаза первым.

видно, как в оригинальном кадре справа внимание перетягивают белые йети. Решить это можно убрав самих йети из кадра, или приблизив камеру.

При записи геймплея можно сделать фокус на атмосфере, и действовать как персонаж, или показать геймплей и действовать как обычный игрок. Думаю, не стоит объяснять, где какой подход будет уместнее.

Для записи атмосферного геймплея скорее всего понадобится геймпад, с ним движение будет плавнее. Мышка же хорошо подойдет, если нужно показать бодрый геймплей, как в DOOM или Superhot. В спокойных играх ей тоже найдется применение. Например, если персонаж должен быстро обернуться, услышав подозрительный шорох.

Хорошей идеей будет использовать метроном, если в трейлере будет ритмичная музыка. Так вы синхронизируете действия и саундтрек, и получите очень гармоничный и сочный трейлер.

Debug tools — это по сути расширенные настройки для разработчиков и консольные команды, полезные для тестирования, а также съемки трейлера. Вот самые необходимые из них:

1. Отключение HUD

Интерфейс может серьезно отвлекать зрителя, и при записи трейлера обычно его выключают.

2. Отключение музыки

Очевидно, что если музыка проскочит на записи в неудобный момент, прийдется лишний раз редактировать материал.

3. Пропуск/выбор уровня и телепорт

Эта функция экономит много времени и особо важна в играх с открытым миром. Например, в Subnautica есть система координат, по которой можно переместиться в любое нужное место.

4. Отображение номера уровня

Полезно в некоторых играх, опять-таки, чтобы найти нужное место или локацию.

5. Спавнер предметов/врагов

Обязателен в играх с множеством лута, чтобы показать разнообразие экипировки, или конкретный предмет, эффект при атаках и т. д.

То же самое и с врагами. Может потребоваться несколько попыток, чтобы красиво добить противника. Также позволяет экспериментировать с разными упырями в кадре.

6. Неуязвимость

Испытывать на себе всю хардкорность геймлея не совсем то, что вам нужно при подготовке трейлера.

7. Ускорение времени и мирный режим

На случай, если игра не поделена на уровни и нельзя телепортироваться, как в Subnautica. Мирный режим позволяет избегать стычек с врагами, а ускорение времени очень полезно в играх с медленным перемещением.

8. Отображение курсора и подсвечивания

Та же история, что и с HUD. Вырезать курсор из записи — означает потратить не один час на очень простую вещь. Подсвечивание объектов отвлекают и смотрятся неестественно, если отключен интерфейс.

9. Перемотка времени

Если в игре есть система смены времени суток — очень полезная штука. Позволит подобрать идеальное освещение для кадра.

10. Отключение трясения камеры

Если в вашей игре есть подобный эффект, он может плохо смотреться в трейлере, или даже укачивать игрока.

11. Настройка скорости камеры, чувствительность стиков

Позволяет делать красивые кадры, в комбинации со свободной камерой.

12. Отключение модели игрока

Полезно, когда нужно снять окружение отдельно.

13. Контроль над NPC

У этой функции может быть много применений; иногда нужно просто поменять позиции персонажей для постановки кадра.

14. Остановка времени

Полезно, когда трудно переместить камеру вовремя. Позволяет изменить ракурс и продолжать снимать конкретный момент.

15. Управление камерой со второго контроллера

Подобная фича реализована лучше всего в Mad Max. Если приловчиться, то результат вас точно порадует. Конечно, лучше дать управлять камерой второму оператору, ведь в одиночку возможности не раскрываются полностью.

Здесь управляют персонажем с клавиатуры, пока камера двигается геймпадом

Пару слов о тонкостях выжимки геймплея в VR игре.

Не снимайте все от лица игрока. Ваша голова — это не камера. Покажите игрока со стороны, сделайте кадр более кинематографичным. Это поможет привлечь внимание аудитории, ведь виртуальная реальность от первого лица, даже в хорошо выполненных играх, не самое приятное зрелище.

Конечно, показать геймплей «из глаз» тоже нужно, и тут вылезают уникальные для VR сложности. Самое главное — сглаживание движений на внешнем экране. Без него зрителя банально укачает от вашей игры.

Также на экран транслируется изображение из одного глаза. Если это правый глаз, то им и нужно целиться, если делаете трейлер для шутера, например.

Разница при прицеливании «неправильным» глазом

Не забывайте про позицию рук в кадре. Зрителю будет понятнее, что происходит, когда видно контроллеры и с чем взаимодействует персонаж.

На этом все, спасибо, что дочитали до конца! Надеюсь, у меня получилось рассказать что-то полезное, а у вас теперь будут получаться красивые трейлеры.

Если вам нравится постановка трейлеров для видеоигр, можете потренироваться прямо сейчас. Mad Max лучший вариант, так как в нем есть продвинутый видео режим. В Tacoma будет удобно тренироваться благодаря геймплейной особенности с перемоткой анимации. В целом подойдет любая игра где встроены самые необходимые параметры. Дерек Лью рекомендует Quadrilateral Cowboy, в ней достаточно активировать консоль в особых настройках и ввести нужные команды.

Комментарии: 0