Horror Story Game 1.1

Сайт или блог вот в чём вопрос? Этим вопросом я и задался с октября месяца, а уже после голосования на нашем сервере, в котором победил блог, я точно понял, что вам действительно нужно и интересно. Вот теперь и сижу здесь и глагольствую для вас я, неизменный Владимир Ламбджоков, присаживайтесь поудобней, заваривайте чаёк и готовьте вкусняшки, мы начинаем!

А начнём мы с описания нашей игры, из-за которой я и начал этот сыр-бор. Жанр нашей игры Хоррор, это можно было понять из довольно ироничного названия, геймплей соответственно представляет: сбор записок, прятки, головоломки и сбор коллекционных предметов. Сюжет простирается на вымышленных просторах стимпанка. Главный герой по имени Майкл пытается выбраться из заброшенного научного комплекса, решая головоломки и прячась от монстров, он пытается разгадать тайну этого места и выбраться из него. Отмечу одну важную деталь, вся игра поделена на 3 акта, и описание выше соответствует только 1 акту, 2 и 3 в свою очередь значительно отличаются друг от друга (в плане сюжета). Графика в нашей игры это кубизм, я решил использовать именно его по нескольким причинам:

1. Кубизм — это просто! На создание одной модели в кубическом стиле у меня уходит от силы минут 10, причём это уже полностью готовая модель с покраской (текстуры мы решили использовать крайне редко) и полностью готовая к импорту в движок, что максимально ускоряет время работы над игрой. Ещё это удобно, когда требуется что-то заменить или полностью переделать в модели.

2. Кубизм и хоррор — это уникально. Ну лично я никогда не встречал хоррор с кубической графикой, а тем более в жанре стимпанк, если таковые реально существуют, прошу расскажите мне о них комментариях!

3. Кубизм — это красиво! Тут сущая субъективщина, но всё же модели, которые на данный момент присутствуют в игре весьма органично и красиво выглядят.

Движок, в котором происходит весь процесс создания игры, мы выбрали unreal engine 4. Он был выбран не просто так, я думаю вы все прекрасно знаете особенность данного движка, если не знаете, то это бесплатное визуальное программирование, ну и конечно масса бесплатных плагинов и готовых ассетов, что нам порой просто необходимо. Саундтрек и звуки — одним словом звуковое сопровождение мы стараемся находить бесплатные ассеты, или в крайнем случае приходится искать платные аналоги. Насчёт дизайна, тут несколько сложнее была ситуация, сначала мы планировали покупать (заказывать) у художника специально под игру, но недавно выяснилось, что почти за 2-3 дня мы можем своими силами сделать неплохое главное меню и интерфейс. Ну и самое главное это платформа, на которую мы планируем выпустить нашу игру это пк в стиме соответственно, если релиз выйдет без проблем, то сразу после него мы начнём портирование на мобильные устройства, но это уже другая история… Ну и наконец давайте я расскажу, кто что делает. Я в проекте непосредственно занимаюсь тремя вещами: гейм дизайн, левел дизайн и сценарий. Программированием, подбором звуков и дизайном занимается мой неизменный друг Илья. На этом наконец мы закончим первую часть этой статьи, которая была просто ознакомительной, чтобы вы просто имели представление, о том что мы делаем. Давайте перейдём ко второй части, где я расскажу непосредственно о том, что мы уже сделали.

Всё время нашей разработки, а это полгода, мы прошли 3 стадии: идея (восторг), принятие (реальность), работа. Нам ещё предстоит предрелизный рывок и конечно релиз. Каждый из нас прошёл эти стадии явно по-разному, и конкретно в этой статье я расскажу свои ощущения. Разберём каждый из этапов, которые уже позади, поподробней! Ну начало разработки, как оно всегда бывает начинается с идеи. Идея игры — это самая прекрасная пора, именно в это время я сидел и размышлял о том, какой же прекрасной может быть наша игра. В это время все сложности и проблемы уходят на второй план, это время справедливо можно сравнить с любовью, ибо оба этих чувства проходят довольно быстро и без следа. В целом я достаточно быстро вернулся с небес на землю и начал второй этап разработки, в котором и понял, что не всё можно реализовать. Где-то в середине октября я переосмыслил весь первый акт, что добавило новые коррективы в уже имеющуюся концепцию и увеличило время работы над первым актом. Незадолго до этого я отказался от анимаций, поскольку на их создание требовалось космическое время, в особенности, когда ещё не полностью владеешь темой. С новыми идеями и мыслями я отправился в третий этап. На данном этапе я с Ильёй и нахожусь и буду находится вплоть до мая месяца. На этом этапе мы успели сделать: два прототипа, два уровня, пару десятков моделей, тизер и набросок главного меню. На это всё ушло приблизительно 4-5 месяцев, это достаточно быстро, учитывая, что мы не работаем на фул тайм, ну во всяком случае я. На этом всё! Напоследок хочу вам показать скрины уровней и маленький тизер второго прототипа нашей игры! Ну и конечно с наступающим, а может уже для кого-то наступившим новым 2021 годом! Всем удачи и всем чао!

Это ранняя версия уровней, поэтому здесь не так много деталей, ближе к первым тестам я доведу его до ума, но пока как есть

p.s. Вторая часть данной статьи выйдет в мае-августе 2021, а уже некоторое время после релиза (2 недели), а он намечен на июль 2021 в стим.

p.s.s. Вторая часть данной статьи должна выйти приблизительно в мае 2021, а заключительная часть уже после релиза, который намечен на июль 2021 (после релиза я начну сразу работу над вторым актом и после полугодия работы, я снова буду до вас доносить информацию о наших достижениях).

Комментарии: 0