Первая full-cycle модель.

Всем привет! Хочу поделиться историей создания моей дипломной работы с третьего потока курса Draft Punk.

Меня зовут Алексей. С 2010 года моя работа связана с дизайном. Последние шесть лет делал много проектов, где требовалось моделировать-текстурировать-визуализировать. Всему этому обучался бессистемно и поверхностно, так как решение задач не требовало глубоких познаний в 3D. Приобретенных навыков не хватало, чтобы моделить что-то свое, с удовольствием и вне работы. Хотелось создать завершенную вещь с нуля и по своему концепту, для игры или синематика. Выбрал пайплайн игрового ассета и сделал модель, используя инфу в свободном доступе. По фидбэку стало понятно, что это неудачный подход и нужно где-то учиться. Узнал про XYZ и выбрал Draft Punk, так как подход к драфту на нем был для меня новым и интересным. Мой рабочий софт для моделирования — 3DSMax, но я решил, что настал подходящий момент, чтобы освоить Blender, к которому уже некоторое время присматривался. Итогом стала работа Mad Senpai. Light Strike Assault Pod.

Посмотреть детально можно на Sketchfab’е:

К началу работы у меня уже была подборка рефов насекомых с какого-то канала в Телеграме (даже не с Пинтереста), так как нравились работы 3D художников, у которых в основе hardsurface моделей лежали энтомологические мотивы.

Переварившись в моем воображении, пара букашек превратилась в расплывчатый скетч чего-то сайфайно-летающего

К скетчу «напросился» драфт, сделаный к одной из домашек курса.

Часто встречающаяся на рефбордах штуковина с небольшими изменениями сыграла роль пушки.

Для интерьера частично подошел один из драфтов, сделанных вне курса.

Блокинг и драфт получились не без читерства.

Чтобы разбавить фронтальную симметрию, добавил импровизированное устройство над левым фонарем кабины.

С самого начала хотелось, чтобы у модели было некое выражение, что-то вроде «лица» или «морды», со слабым намеком на глаза, рот.

Экспериментируя, придал драфту «позу», и на ум пришло и название — Mad Senpai.

Ссылка на финальный драфт.

В начале технической части отказался от создания интерьера, чтобы работа не превратилась в долгострой и я мог ее закончить, не перегорев. И все равно «сбился»: после драфта сделал lowpoly вместо highpoly, несмотря на выбранный ранее пайплайн HP-LP. Думаю, и не такое бывает с новичками. Решил все же работать дальше в этом порядке. В случае с данной моделью, это было трудно, однако, я получил больше практического опыта (и головной боли), подгоняя HP под LP.

LP сетка.

Lowpoly частично собрал из драфта, используя все найденные приемы оптимизации. Труднее всего было пытаться сохранять длину эджа и не доводить оптимизацию до абсурда, стремясь к минимальному поликаунту.

Highpoly моделировал под SubD, не щадя полигонов. Красил для запечки ColorID карты.

Для развертки использовал аддон UV Toolkit. Пробовал и некоторые другие тулзы, но этот мне понравился больше. После нескольких попыток разбить на два сета, решил запаковать все в один 4К сет. Для рендеров общего плана полученного текселя хватило. Не оптимально получилось, но для упрощения процесса обучения сработало (на развертке я еще раз пожалел, что выбрал такую «объемную» модель). Большое количество мелких шеллов позволило оставить результат автопакинга практически без ручной доработки и перейти к запечке. Проверил все отступы и начал печь.

Рябит в глазах до сих пор).

Я заранее приготовился попрактиковаться в ручной ретуши результатов запечки, поэтому был не сильно обескуражен обилием косяков, появившихся (отчасти) из-за перестановки этапов lowpoly и highpoly. Пек карты в Marmoset’е с двукратным запасом разрешения — 8K. Пофиксил всю нормалку и другие остальные карты в Photoshop, что очень помогло в понимании того, как они работают.

Модель с Normal и AO картами после Marmoset’а.

Здесь проблем практически не возникло. Ни с артовой составляющей, так как за долгое время в голове уже появилось понимание, из каких материалов все будет сделано, а цветовая схема была продумана еще на этапе драфта. Ни с кнопками Substance Painter’а: знание Photoshop’а очень помогло при освоении. Перепёк в SP карту normal, просто для сравнения с Marmoset, и разницы не обнаружил. Столкнулся с особенностью, упоминавшейся в лекциях курса: при текстурировании в SP я использовал только один environment map, и когда открыл результат в Marmoset и на Sketchfab’е, увидел значительную разницу в контрастности и оттенках текстур roughness и basecolor. В остальном работа с текстурами была в удовольствие.

Заклепки, швы, мелочевку и единственное повреждение добавил в Normal уже в Substance Painter’е.

Рельеф стекла (решетку) на фарах, как и полагается новичку, сделал нормалкой снаружи.

Модель в Substance. Если текстуришь в нем впервые, обязательно используй везде, где только можно, кисть с альфой отпечатка пальцев или ладони [на самом деле — нет]. Так ты подчеркнешь, что это твои первые работы.

Было трудно удержаться от «перебора» с износом. Сделал три версии: практически новую, «зрелую» и «убитую». Хотя на старте объект задумывался «новым», в презентацию посоветовали включить более потрепанный жизнью вариант.

«…А сейчас я быстро сделаю презентацию из пары рендеров и, наконец, выложу в портфолио!» — Подумал я и… потратил на этот этап столько же времени, сколько на все остальные, вместе взятые, постоянно отвлекаясь на изучение новых и непонятных моментов.

Хотелось сделать бьюти-рендеры более кинематографичными. Был выбран очень широкий формат.

Соотношение сторон кадра подсмотрел у некоторых работ на artstation. Было трудно строить композицию в такой «колбасе».

Затем начал создавать окружение из мегасканов, познакомившись с Quixel Bridge. Мармосету такой подход «не понравился», а меня, в свою очередь, не устроило, как в нем организована работа с камерами и навигация во вьюпорте при работе с масштабными сценами. Поэтому я собрал сцены для бьюти-рендеров в блендере, параллельно изучая волюметрики для создания пыли и дыма.

Пыль можно было и в Photoshop’е добавить, но было интересней попрактиковаться в 3D.

Для интерьерной сцены смоделировал быстрый драфт секции ангара и размножил ее.

Добавил несколько уникальных деталей на передний и средний планы, чтобы разбавить регулярность.

Посмотрел несколько видео по созданию эффекта «god rays» и тумана и добавил все это в сцену.

В дополнение сделал еще несколько художественных рендеров модели без окружения, уже в Marmoset.

После фидбэка стало ясно, что в презентации не хватает подробностей самой модели, ее технической стороны. Сделал еще серию статиков и крупных планов в Marmoset, и два файла Marmoset viewer для инспектирования модели. В последние уже добавил анимацию механических частей, познакомившись и с таймлайном Marmoset’а.

В Photoshop’е собрал коллажи и дал имена отдельным деталям, чтобы оживить подачу.

Прицепил рефборд и небольшой анимационный клип из Marmoset’а:

После публикации уже добавил несколько рендеров с другой цветовой схемой — zombie/halloween.

Их уже сделал в SP в порядке эксперимента: система якорей в слоях позволила менять цвета налету.

При всем желании не смог бы передать здесь, сколько всего пережил на этом долгострое. Спасибо всем причастным к созданию курса, менторам и сокурсникам, тем, кто поддержал и пошел навстречу, когда были трудности.

Всем спасибо, рад был поделиться историей! Заходите на страницу работы на Artstation, поддержите лайками и, при случае, фидбэками.

Комментарии: 0