Путь искупления: как спасти игру, когда она уже провалилась

Почему игры-сервисы иногда возвращаются.

Игроки уже никогда не увидят возрождение Anthem. Да и карточная стратегия Artifact от Valve останется в истории как неудачная попытка ворваться на территорию Hearthstone и «Гвинта». Эти проекты оказались либо слишком сломанными, либо слишком дорогими — настолько, что разработчики предпочли забыть о них.

Другим проектам повезло больше. Запуск No Man’s Sky, Final Fantasy XIV, Fallout 76, многих других игр-сервисов обернулся катастрофой, но их авторы вовремя опомнились и потратили месяцы или даже годы, чтобы исправить ошибки и в итоге получить достойное произведение. Разбираемся, как и почему у них это получилось.

Embedded Image

The Elder Scrolls Online

Путь «искупления» у каждой игры свой, а его этапы зависят от проблем конкретного проекта. Но мы попробуем выделить общие шаги, о которых на разных этапах разработки рассказывали в интервью многие разработчики.

Обычно разработчики понимают, что сделали что-то не то, уже после неудачного релиза, когда появляются гневные отзывы игроков и разгромные рецензии. А ведь было бы здорово, если ещё до выхода проекта все неудачные решения выходили наружу, но это невозможно. Или всё-таки возможно?

Зачастую проблемы игры становятся очевидны ещё на поздних этапах разработки. И дело тут не только в тестировании и ранних отзывах: перед релизом многие разработчики впервые видят продукт целиком и могут оценить не только работу коллег, но и как эта работа складывается в цельное произведение.

Fallout 76

Разработка Fallout 76 шла тяжело. Много сил было потрачено, чтобы вообще довести проект до релиза. Мы были готовы… Скажем так, ко многим трудностям, с которыми в итоге столкнулись игроки. И мы понимали, что Fallout 76 — не та игра, которую люди от нас ожидают, поэтому услышим много критики. И по большей части это будет заслуженная критика.

Embedded Image

Продюсер Fallout 76

Источник цитаты: ign.com

Чтобы такого не происходило, руководителям компаний лучше прислушиваться к мнению всех отделов, а не только ведущих разработчиков. Например, в Square Enix тревогу подняла команда локализаторов. Для подготовки к западному релизу они получили на руки почти готовую версию Final Fantasy XIV и одними из первых увидели, как разные элементы игры работали вместе — а работали они очень плохо.

Final Fantasy XIV

Локализаторы вместе с отделом контроля качества сообщили о найденных проблемах руководству и геймдизайнерам, но было уже поздно. На исправление всех косяков игры не хватало ни времени, ни людей, поэтому студия смирилась и решила, что исправит игру патчами уже после выхода, а игроки всё поймут и простят. Такое мышление в индустрии встречается часто: разработчики во многих студиях до последнего верят, что ситуация наладится сама и когда-нибудь потом.

Нам было немного страшно перед релизом. Мы знали, что будет непросто. Знали, что некоторые элементы Siege недостаточно отполированы. Думаю, мы заслужили все негативные рецензии, которые начали появляться после выхода игры. Некоторые её элементы были собраны очень грубо, другие — вообще оставлены сырыми.

Embedded Image

Бренд-директор Rainbow Six Siege

Источник цитаты: pcgamesn.com

Tom Clancy’s Rainbow Six Siege

После релиза допущенные ошибки лучше признать — есть шанс, что игроки оценят честность и дадут проекту ещё шанс. А вот ошибку разработчиков из Hello Games лучше не повторять. Когда первые игроки в No Man’s Sky нашли в новинке прорву багов и не нашли обещанных возможностей, студия во главе с Шоном Мюрреем долго не соглашалась с обвинениями. В итоге в твиттере игры появилось сообщение «No Man’s Sky была ошибкой» от анонимного разработчика, но Hello Games сперва сослалась на взлом учётной записи, а потом и вовсе свела всё к шутке.

No Man’s Sky

Слишком рьяно каяться тоже бывает вредно, что показали разработчики Final Fantasy XIV. После первых рецензий, жалоб от пользователей и отменённых подписок на игру руководители студии опубликовали несколько официальных извинений. А потом ещё несколько. И ещё. Дошло до того, что игроки перестали воспринимать эти извинения всерьёз, хотя за ними стояла лишь традиционная японская вежливость.

Final Fantasy XIV.

Следующий шаг — понять, что именно произошло, ведь причины неудачного запуска могут быть разными. Разработчики Rainbow Six Siege почти не использовали сервера для тестирования и слишком надеялись на систему peer-to-peer — когда компьютеры игроков в отдельных случаях выполняли роль серверов. The Elder Scrolls Online предлагала оплачивать подписку фанатам Oblivion и Skyrim — людям, которые привыкли платить за продукт один раз и играть спокойно. А авторам Warframe пришлось выпускать игру в недоделанном виде и с горсткой контента, но они просто пытались выжить — очередной перенос релиза просто погубил бы студию.

Также проблема может скрываться в самом подходе к разработке — например, авторов Final Fantasy XIV подвела самоуверенность. Разработку игры доверили команде, которая до этого создала другую MMORPG — любимую в народе Final Fantasy XI — и теперь считала, что никакие советы и инновации ей не нужны. Логику разработчиков руководитель студии потом описал так: если с нашим подходом к работе мы уже выпустили один хит, то почему не выпустим второй?

Но за восемь лет, что прошли с выхода одиннадцатой Final Fantasy, стандарты в игровой индустрии изменились, тренды в MMORPG — тоже. После выхода World of Warcraft в жанре закрепились удобная боевая система, автоатака, настраиваемый интерфейс и прокачка через задания.

World of Warcraft

Вместе с успехом приходит гордыня. И люди, создавшие прекрасную Final Fantasy XI, решили, что им теперь не нужно изучать другие игры. А ведь если спросить 100 человек, какая самая известная MMORPG в мире, — я уверен, что 100 человек назовут World of Warcraft. Но играли ли разработчики Final Fantasy XIV в WoW? Нет. Никто из них ни разу не запускал игру Blizzard.

Embedded Image

Геймдиректор Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Источник цитаты: Noclip

Из-за самоуверенности разные отделы в Square Enix плохо контактировали друг с другом. Каждый художник и сценарист считал, что он лучше всех знает, как ему делать свою работу. Такая разобщённость сказалась на финальном произведении: многие сюжеты в Final Fantasy XIV получились скучными, а графический стиль — непостоянным: одни локации состояли сплошь из шаблонных элементов, в других лежали высокодетализированные уникальные бочки.

Final Fantasy XIV

Технические проблемы тоже часто приводят к провальным релизам. Например, Fallout 76 родился из простой идеи — каким был бы мультиплеер в Fallout 4? Одной этой мысли хватило, чтобы Bethesda одобрила разработку спин-оффа на движке четвёртой части — Creation Engine. И только когда программисты студии закопались в код игры, стало ясно: к движку двадцатилетней давности придётся как-то прикручивать компоненты мультиплеера. Они, к слову, достались игре от Quake — возможно, из-за того что Creation Engine когда-то начинался как модификация id Tech.

В какой-то момент ты понимаешь, что на этом движке работала ещё Morrowind. По-своему это здорово — продираться через код и видеть строчки, которые в нём со времён твоего колледжа. Но беда в том, что весь этот движок написан только под одиночные игры. Он целиком основан на одной идее: игрок — центр мира, мир крутится вокруг игрока. И от этой идеи нужно было как-то отказываться.

Embedded Image

Руководитель разработки Fallout 76

Источник цитаты: Noclip

Из-за особенностей движка мир в первых версиях Fallout 76 прогружался только перед «основным» игроком. Задания и прогресс в них поначалу сохранялись в коде самих квестов и не учитывали, что в MMO один квест могут одновременно проходить несколько пользователей. В конце концов загрузку мира пришлось поспешно открепить от персонажа, а задания, наоборот, прикрепить к нему. Изменения оказались настолько фундаментальными, что в игре появились десятки багов, которые добрались и до релиза.

Fallout 76

Даже если разработчики уже и сами поняли, что где-то налажали, мнением игроков всё равно лучше не пренебрегать. Именно благодаря ему авторы Diablo III сдались и убрали аукцион, на котором за реальные деньги можно купить лучшее снаряжение. А команда Fallout 76 поняла, что зря убрала из игры NPC, задания и диалоги, поэтому в обновлении Wastelanders порадовала игроков нелинейными приключениями и десятками неигровых персонажей.

Иногда мнение игроков может вообще руководить всей дальнейшей разработкой — например, по такому пути пошли разработчики Warframe. После спорного запуска игры студия Digital Extremes прислушивалась и откликалась на малейшие жалобы с форумов, а хотфиксы и небольшие обновления выпускала по 2-3 раза в неделю.

Так, разработчики добавили в Warframe систему кланов и кастомизацию внешнего вида, когда поняли, что игрокам нравится не только воевать, но и просто проводить вместе время. А когда сообщество обнаружило хитрый баг, из-за которого персонаж одним взмахом меча прыгал через всю локацию, геймдизайнеры не починили его, а официально добавили в игру в виде акробатического приёма.

Прыжок-выстрел появился, когда мы заметили, насколько игрокам нравится «коптерить» — так в сообществе назвали длинный прыжок, совмещённый с атакой ближнего боя. Некоторые игроки так наловчились, что в один прыжок преодолевали огромное расстояние. Я тогда подумал: «Да, это ломает игру». Но мы оценили, что игрокам по душе такой стиль передвижения. Тут простая философия: если игрокам что-то нравится, не нужно на них кричать «мы это не так себе представляли», лучше задуматься — как нам принять это и ввести в игру?

Embedded Image

Ведущий дизайнер Warframe

Источник цитаты: Noclip

Warframe

Даже если реакция игроков оказывается не такой, как планировали разработчики, — это нормально. Авторы Sea of Thieves собирались сделать большую ставку на PvP в пиратском приключении, но всё изменилось после первого большого обновления, The Hungering Deep. В игре появилось новое задание от старого безногого охотника, на которое слетелись все игроки и, наперекор задумке разработчиков, начали работать сообща — вместе отправились в море выслеживать огромную акулу.

Через неделю после выхода обновления мы собрались в комнате, перечеркнули размеченную дорожную карту на ближайший год и начали переделывать её с чистого листа. Всё дело в фидбеке, который мы получали от игроков: они хотели разнообразных заданий, больше второстепенных занятий и совместных активностей в море, сложного контента, который бросал бы им вызов.

Embedded Image

Руководитель дизайна Sea of Thieves

Источник цитаты: theguardian.com

Sea of Thieves

Если правильно спланировать основную разработку игры не удалось, нужно хотя бы создать чёткую структуру для её дальнейшей поддержки. Это поможет расставить приоритеты, не повторить прежние ошибки, и самое главное — наглядно покажет команде, чем релизная версия игры отличается от первоначального видения.

Так, когда команда Rainbow Six Siege поняла, что у игры накопилось слишком много технических проблем, она объявила о запуске «оздоровительной операции» — Operation Health. Разработчики на целый сезон приостановили выход нового контента, чтобы сосредоточиться на исправлении всего, что уже есть в игре.

Tom Clancy’s Rainbow Six Siege

Opeartion Health включала в себя три этапа, которые растянулись на полгода. В первую очередь разработчики занялись технической полировкой: подключили более быстрые сервера и исправили ошибки матчмейкинга. Потом ввели New Development Process — новый рабочий процесс для последующих нововведений. Отныне новый контент проходил через обширное тестирование и снабжался функцией быстрого отключения на случай, если что-то сломается. Наконец, на третьем этапе студия занялась исправлением багов.

Tom Clancy’s Rainbow Six Siege

А авторы The Elder Scrolls Online поняли, что фанаты вселенной ждут от них не столько MMO, сколько RPG, поэтому принялись добавлять в игру знакомые элементы серии. Для этого студия ZeniMax Online разработала в 2016 году новую контент-стратегию, в которую вошли две новые гильдии, улучшенная система воровства и заказные убийства. Причём каждое большое обновление разработчики ещё правили с учётом отзывов игроков, поэтому преображение TESO растянулось на год — зато после него игра стала больше походить на номерные игры в серии.

The Elder Scrolls Online

План по возрождению No Man’s Sky получился, наверное, самым многоступенчатым, ведь релизной версии игры сильно не хватало контента, осмысленности и разнообразия. А многие обещания авторы и вовсе не выполнили — например, два игрока экспериментальным путём быстро установили, что в игре нет мультиплеера, который упоминали разработчики.

И студия Hello Games принялась методично исправлять все проблемы игры. Для этого разработчики сперва разложили их на группы — например, проблемы баланса, проблемы исследования, проблемы транспрта. Эти группы потом превратились в полноценные расширения. Сначала Foundation Update починило исследование планет и добавило в игру постройку баз. В обновлении Pathfinder разработчики ввели новый транспорт и расширили игровой гараж. После расширения Atlas Rises биомы в игре стали разнообразнее, а Next наконец-то добавило в No Man’s Sky обещанный мультиплеер.

No Man’s Sky

Часто исправление игры требует от разработчиков не только исправления ошибок, но и отдельных серьёзных решений. Небольших порций контента вроде новых заданий или кораблей недостаточно: иногда авторам нужно вводить целые механики, режимы и миры. Встречаются даже более экспериментальные вещи вроде полного пересмотра игрового баланса или переосмысления основного геймплея.

Tom Clancy’s The Division

Например, разработчики Tom Clancy’s The Division отмечали каждый этап развития полноценным новым режимом: обновление Last Stand перекроило местные PvP-баталии, а расширение Survival ввело в игру хардкорную снежную бурю с механиками голода, болезней и смертью от обморожения. А авторы Warframe до сих пор регулярно расширяют список активностей, добавляя в игру огромные открытые локации и космические бои.

Это как витаминки — пейте их каждый день, будете здоровы, все счастливы. Но когда-нибудь вам захочется витаминок с новым вкусом. Так же и с играми — вам нужно не только поддерживать проект, а иногда браться за большие изменения. Мы могли просто выпускать для Warframe новое оружие каждую неделю последние пять лет, но тогда игра не была бы настолько успешной. Вместо этого мы экспериментировали, добавляли сюжетные задания, крылья «Арчвинг», режим «Лунаро»… В него, правда, никто не играет, но это нормально. Ошибки случаются, главное — постоянно что-то пробовать.

Embedded Image

Комьюнити-директор Warframe

Источник цитаты: Noclip

Warframe

Серьёзные решения могут выражаться и в перестановках внутри студии. Чтобы спасти Final Fantasy XIV, руководство Sqaure Enix решило заменить продюсера и геймдиректора игры. На смену двум опытным ветеранам пришёл один Наоки Ёсида — геймдиректор нескольких спин-оффов Dragon Quest. У разработчика не было опыта работы с серией Final Fantasy, зато он всей душой любил MMORPG и много играл в тот же World of Warcraft.

Когда Ёсида разобрался в разработке FFXIV, он сообщил всей команде радостные новости — вопреки надеждам разработчиков, простыми патчами дело не обойдётся, игру нужно переделывать почти с нуля. Руководству же он предложил два варианта. FFXIV можно было частично исправить множеством обновлений, чтобы игра хотя бы компенсировала затраты на разработку. А можно было параллельно с исправлением старой версии разработать новую, которая имела все шансы стать хитом. Руководство отнеслось к идее с подозрением, но в конце концов согласилось на второй вариант, чтобы провальная часть не навредила репутации бренда Final Fantasy в дальнейшем.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Если изменений в игре появляется столько, что их становится сложно объяснить с точки зрения сюжета, разработчики могут прибегнуть к совсем радикальным мерам. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn вышла через три года после релиза оригинальной FFXIV. И чтобы отпраздновать это событие, авторы игры обрушили на старый мир и всех игроков луну.

На приближающуюся катастрофу разработчики намекали ещё за несколько месяцев до выхода A Realm Reborn. После очередного обновления на небе появилась небольшая красная луна, которая постепенно становилась больше.

Игроки придумывали целые конспирологические теории насчёт необычного явления, а потом луна показалась уже на горизонте — огромный механический шар отправлял в мир игры сильных монстров, осаждал города и вообще не давал игрокам заскучать. В итоге, когда все столицы сдались под натиском мобов, сервера FFXIV отключились, а игрокам показали трейлер A Realm Reborn, в котором знакомая планета сгорала дотла.

Final Fantasy XIV

Когда игроки уже обожглись на неудачном релизе, вернуть их доверие будет очень непросто, даже если игра действительно стала лучше. Но несколько хитростей могут помочь и в этом случае, особенно если разработчики помнят про волшебное слово «халява».

Бесплатные выходные или целые недели — это отличный способ ненадолго вернуть сомневающихся игроков, чтобы те сами оценили все нововведения. По такому пути пошли Fallout 76 и The Division: после каждого крупного обновления эти игры предлагали достаточно времени, чтобы даже новички могли пройти внушительный кусок контента и принять решение о покупке.

Общее удешевление игры тоже может привлечь новую аудиторию. Разработчики Rainbow Six Siege в 2017 пересмотрели ценовую политику и предложили игрокам на выбор несколько изданий, среди которых было и дешёвое Starter Edition с урезанным ростером персонажей. А из The Elder Scrolls Online в 2015 году пропала обязательная подписка, хотя саму игру всё ещё нужно было покупать.

Также разработчикам может помочь выход на новых платформах, аудитория которых просто не могла ознакомиться с первой неудачной версией игры. Например, исправленная и дополненная Warframe вовремя появилась на Switch, когда на платформе от Nintendo ещё ощущалась нехватка контента. А Final Fantasy XIV: A Realm Reborn добралась до PlayStation 4 вскоре после запуска консоли и быстро набрала новых игроков.

Комментарии: 0