Путь инди. Часть 1/15. Как мы собирались

Если вы не знаете с чего начать, просто начните. Кто я – руководитель и сооснователь проекта Saturated Outer Space. Чем я делюсь: своим опытом, а также соображениями по поводу того, как начать и вести инди-разработку видеоигры.

Как работают шутеры от первого лица — особенности анимаций, моделей и поведения камеры

Каким образом разработчики с помощью движений в кадре передают импакт от оружия и характер персонажа. Ключевой элемент любого экшена от первого лица — схватки. Если стрельба или рукопашный бой не приносят удовольствие, игрок будет их избегать.

Художница Blasphemous о пиксель-арте: пайплайн, утилиты и творческий поиск

В начале июня у нас прошёл стрим с художницей по фонам Blasphemous и преподавательницей курса «Пиксель-арт» Екатериной Руденок. Она рассказала, как проходила работа над метроидванией, какие программы подходят

Как Obsidian процедурно генерировали озвучку для ранних версий The Outer Worlds

Компания Sonatic опубликовала небольшое видео о том, как её процедурных актёров использовали разработчики The Outer Worlds. В ранних версиях игры, когда сценаристы постоянно редактировали целые диалоги

Кому нужен захват движений людей, когда есть коты?

Все мы давно привыкли, что технологию motion capture активно используют на людях. Настолько привыкли, что уже даже несколько скучно. Ведь сколько можно смотреть на эти реалистичные движения человекоподобных в играх и кино?

Коротко о «неткоде»: как работают сетевые взаимодействия в играх

Основные принципы устройства онлайн-игр и «почему он попал в меня, хотя я уже был за углом». Некоторые современные многопользовательские игры страдают от плохого сетевого кода — урон по противнику может

Галерея работ Дэвида Ромеро

Дэвид Ромеро — фриланс-художник, специализирующийся на хоррорах. Он занимается не только артами, но и создаёт свои анимационные короткометражки. Последняя на сегодняшний день работа Ромеро — комикс для хоррор-антологии Early Haunts.