Чёрно-белая эстетика: как сделать красивую графику, когда цветов всего два

Стилизация и контрастность вместо любых эффектов.

Когда у художника под рукой есть полная палитра, многие детали рисунка создавать проще. Одним цветом можно изящно отделить друг от друга объекты, другим — подсветить важных персонажей, третьим — добавить в сражения ярких эффектов, которые намекнут на расстановку сил и приближающуюся опасность. Но как быть, если цветов всего два — чёрный, нечёрный и иногда несколько полутонов?

Монохромная графика уходит корнями не просто в игры 1980-х, а гораздо дальше: в старый кинематограф, первую фотографию и даже карандашные рисунки XIX века. За такое долгое время в этой стилистике появились свои хитрости и приёмы, а игры используют их по-своему. Вместе с Дарьей Кулагиной-Кравчук разбираемся, почему многие разработчики окрашивают свои проекты в чёрно-белые тона и как у них получается делать это красиво.

Limbo

Чёрно-белый или любой другой монохромный подход — это почти всегда стилизация, но она может быть очень разной. Разработчики хоррора White Night вдохновлялись немецким экспрессионизмом 1930-х годов. Арт-директор адвенчуры Chicken Police посмотрел 74 классических нуарных фильма, чтобы лучше понять эстетику жанра. Пародийная RPG West of Loathing и вовсе перенесла на экраны простую рисовку от руки — все персонажи сначала появились на бумаге, а уже потом их отсканировали и анимировали.

Визуальный стиль детективного приключёния Return of the Obra Dinn вдохновлён играми для Macintosh конца 1980-х, в которые в детстве любил играть разработчик игры Лукас Поуп. Чёрно-белая палитра его не смущала — Поуп искренне считал, что других цветов играм и не нужно. Поэтому свою игру он тоже выполнил в минималистичной манере. А чтобы стилизация была безупречной, долго изучал классические игры для Mac, причём главным источником вдохновения стал шутер The Colony.

Стилизация может быть навеяна работами конкретного художника — и если тот в основном работал в чёрно-белом стиле, то его же унаследует и игра. Например, головоломка The Bridge позаимствовала свои карандашные оттенки у рисунков Маурица Корнелиса Эшера — нидерландского художника-графика.

А художник Джереми Ногани во время работы над визуальной новеллой Aviary Attorney наткнулся на карикатуры Жана Гранвиля — французского карикатуриста XIX века. Почти все антропоморфные звери в игре — это не подражание, а прямое использование его рисунков, которые сейчас находятся в открытом доступе.

При этом любую стилизацию лучше чем-то обосновывать. Так, разработчики экшена Hatred решили, что убийца-психопат видит мир именно в чёрно-белых тонах. Авторы адвенчуры Night Call хотели показать тёмную сторону Парижа — лишить всех цветов город, который в массовой культуре излишне романтизируется. А художники детектива Blues and Bullets просто хотели отдать должное главному источнику вдохновения — комиксу Фрэнка Миллера «Город грехов».

Иногда мотивация оказывается сложнее. Например, разработчики хоррора «Что скрывает тьма» использовали чёрно-белую эстетику для создания безжизненного потустороннего мира. Они вдохновлялись классикой нуарных фильмов и представлениями о чистилище: серой, лишённой цветов земле. Но главным аргументом в пользу монохромного стиля стало желание избавить игрока от раздражителей.

Мы хотели ограничить цветовую палитру и отобрать у игрока лишние цвета, чтобы ему было проще фокусироваться на композиции кадра, на текстурах и материалах. Все эти элементы лучше выделяются именно в чёрно-белой эстетике — их удобнее изучать, рассматривать детали. При этом иногда мы всё же возвращаем цвет, чтобы игра казалась более привычной и реалистичной, а не просто какой-то нариованной сказкой.

Embedded Image

Генеральный менеджер Tangetlemen

Источник цитаты: GameSpot

Here They Lie

Авторы MadWorld использовали стиль чёрно-белых комиксов, чтобы немного сгладить жестокость игры. В боевике и так было очень много крови (кстати, цветной) и кровожадных анимаций, а ведь арт-директор студии не хотел, чтобы MadWorld стала эдаким японским аналогом Manhunt. Поэтому художники PlatinumGames постарались стилизовать жестокость так, чтобы игрок не чувствовал угрызения совести или дискомфорт, когда отрывал очередную руку или крошил чей-то череп.

MadWorld

Геймдизайнер Мэтт Гильгенбах хотел создать своего рода автобиогрфическую игру о своём детстве, кошмарах и депрессии — Neverending Nightmares. Разработчик вспомнил, как в юности его сильно впечатлили иллюстрации в книгах Эдварда Гори: жуткие истории о смерти и боли сопровождались по-детски простой рисовкой. Этот стиль Гильгенбах позаимствовал и для игры: он хотел, чтобы игроки в такой обстановке сами почувствовали себя детьми — ведь дети уязвимее, а напугать их гораздо проще.

Конечно, можно и создать чёрно-белую игру просто ради того, чтобы она была чёрно-белой. Монохромная стилистика выглядит необычно и ярко выделяется в трейлерах и на скриншотах, привлекая игроков. Но если делать её бездумно, появляется риск навредить геймплею, читаемости или удобству игрока.

Монохромная графика должна сочетать стиль с удобством. Ни грамотно воссозданный нуар, ни подражание играм для старых систем не будут приносить удовольствие, если во всю эту красоту будет просто больно играть.

Так, в ранних версиях Return of the Obra Dinn картинка часто превращалась в неразборчивое месиво. Пиксели сливались в однородную массу, а самые тёмные помещения корабля мешали геймплею, так как игрок просто не мог ориентироваться в пространстве.

Return of the Obra Dinn

Лукас Поуп пытался исправить ситуацию с помощью дизеринга — визуального шума, который выглядит как облако или аура из отдельных пикселей. Но если на статичных изображениях дизеринг может выглядеть уместно и создавать иллюзию полутонов, то в игре от первого лица из-за него появилось неприятное мерцание экрана.

Мерцание можно легко убрать, если увеличить разрешение игры. Ведь чем меньше пиксели, тем проще обмануть человеческий глаз — тот начинает воспринимать рассеянные чёрно-белые точки как сплошной полутон. Но Поуп хотел сохранить стилистику старых игр для Mac, поэтому такое решение его не устраивало.

Return of the Obra Dinn

Я понял, что не хочу просто увеличивать разрешение игры, и отложил эту проблему на пару лет. А потом, когда сам сел и всерьёз поиграл на большом экране, то увидел простое решение. Нужно было просто изменить сам паттерн дизеринга — чтобы тот выглядел не как тени, а как что-то вроде резьбы по дереву.

Embedded Image

Создатель Return of the Obra Dinn

Источник цитаты: GDC

Разработчик заставил эффект двигаться вместе с камерой игрока, при этом не «съезжая» со своего объекта на локации. Также Поуп в целом ограничил дизеринг — его аурой отныне подсвечивались только персонажи, а мебель, углы и прочие неинтерактивные объекты обводились простой светлой линией.

Return of the Obra Dinn

Заодно Поуп столкнулся с другой проблемой — компрессией. Вживую Return of the Obra Dinn выглядела хорошо, но записи игры на YouTube и стриминговых сервисах превращались в мыльный набор серых полутонов. Алгоритмы сжатия находили участки с эффектом дизеринга и перемешивали на них два цвета. Кстати, с такой же проблемой столкнулись разработчики Night Call — в первых версиях игры компрессия съедала и размыливала серые оттенки в кат-сценах.

Night Call

Проблема решилась просто — Поуп изменил эффект так, чтобы расстояние между пикселями было не постоянным, а случайным. Алгоритмам стало сложнее находить закономерности в кадре, и от размытой картинки удалось избавиться.

А разработчикам Inside нужно было, наоборот, скрыть границы между серыми оттенками. Для этого художники наложили на всю игру синий шум — более резкий, чем белый. А чтобы игрок не замечал, что в кадре постоянно присутствует какой-то эффект, авторы слегка анимировали этот шум — он постоянно перемещался по кадру и не так сильно бросался в глаза.

Inside

Читаемостью кадра были недовольны и разработчики из PlatinumGames, когда создавали MadWorld. Весь визуальный стиль игры определялся одной фразой: «Это мог бы нарисовать иллюстратор». Но из-за такого подхода художники столкнулись с множеством проблем. Глаза игрока уставали от чёрно-белой палитры, он не мог вовремя разглядеть противников на арене и просто не замечал переулок, в который можно забежать.

Программисты студии даже правили движок так, чтобы художникам стало проще отделять объекты друг от друга. Те, в свою очередь, делали всё, чтобы уменьшить количество движущихся объектов в кадре, и раз за разом переделывали текстуры, чтобы те плавнее чередовали чёрный и белый цвета. Наконец, белый цвет художники вовсе заменили на тусклый жёлтый, от которого глаза устают меньше, а контрастность объектов вдалеке выкрутили на максимум — чтобы их было проще разглядеть.

MadWorld

Контрастность — это вообще одно из главных преимуществ чёрно-белой графики, и в умелых руках она здорово улучшает читаемость. Так, разработчики двумерного шутера Rogue Invader нашли простой способ выделить на экране противников — сделать их почти полностью чёрными. На фоне локаций, которые сплошь окрашены в белый и псевдо-серый цвета, чёрные фигурки считываются моментально.

Rogue Invader

Достоверные отражения и тени, которые хорошо смотрятся в реалистичных играх, могут только мешать монохромной графике. Особенно если она стилизована не под старую плёнку, а под рисовку от руки, например.

Художники MadWorld долго пытались вписать привычные эффекты в стилизованную графику, но в итоге отказались от них совсем. Те же отражения выглядели в игре неуместно, а главное — создавали слишком много визуального шума. По этой же причине для взрывов разработчики использовали отдельные спрайтовые рисунки, а не эффекты частиц.

MadWorld

Правда, без теней главный герой легко терялся в тёмных помещениях. А если игроку приходилось там ещё и сражаться, то в чёрно-белой палитре заодно терялись и противники. Художники решили проблему с помощью двух отдельных текстур для персонажа. Одна, более тёмная, использовалась в освещённых локациях. Другая, с высветленным контуром и чертами лица, — в тёмных. Через такую же процедуру прошли и все противники в игре.

Neverending Nightmares

Подобные эффекты в чёрно-белых играх — это почти всегда хитрости, с помощью которых художники обходят ограничения стиля. Например, в Neverending Nightmares тени — это просто дополнительный слой штриховки, который накладывается на локацию в нужных местах и медленно прокручиваются. А в головоломке The Misadventures of P.B. Winterbottom художники вообще пропускали все объекты через дополнительный этап моделирования, хоть это и требовало гораздо больше времени.

Когда мы работали над злоключениями Уинтенботтома, команда придумала свой подход к чёрно-белой стилистике. Мы моделировали все ассеты в 3D с глобальным освещением, потом запекали их, экспортировали и создавали 2D-изображения, которые уже и раскрашивали. Результат выглядел очень необычно… Но, наверное, у нас получился самый неэффективный арт-пайплайн, что когда-либо использовался в разработке.

Embedded Image

Разработчик The Misadventures of P.B. Winterbottom

Источник цитаты: diehardgamefan.com

The Misadventures of P.B. Winterbottom

Иногда разработчикам хочется добавить в чёрно-белую стилистику ещё несколько цветов. Оттенки серого или имитация полутонов с помощью дизеринга подходит не всем проектам, но и поспешное расширение палитры вряд ли даст красивый результат.

Частенько я думал: «Эх, как было бы здорово добавить ещё и серого цвета». Пару раз я даже попытался, но результат выглядел отвратительно, словно кто-то просто нарисовал картинку, а потом обесцветил её. Контрастность тоже почти пропадала. Я много думал об этом, но в итоге сосредоточился и решил вложить все свои силы в имеющиеся два цвета.

Embedded Image

Арт-директор MadWorld

Источник цитаты: platinumgames.com

MadWorld

В то же время один акцентный цвет может послужить художнику мощным инструментом, чтобы подчеркнуть конкретную идею. По заветам всё того же Фрэнка Миллера этим цветом обычно становится красный. Например, в MadWorld художники активно использовали его, чтобы подчеркнуть кровавую природу игры.

Акцентный цвет также может подчёркивать символизм игры. Шодре Александр, арт-директор пошаговой тактики Othercide, представлял человеческие кошмары как чёрно-белый обезображенный мир, а героев игры — как вестников жизни, которые возвращают в этот мир жизнь. Бойцы под управлением игрока несли на своих шарфах ярко-красный цвет, который после смерти героинь тускнел и становился серым.

Othercide

Также цвет может служить не символом, а геймплейным элементом. В Neverending Nightmares цветом подсвечивают интерактивные объекты — во время погони или особо страшного эпизода их проще заметить на чёрно-белом фоне. И даже когда игрок остаётся без источников света, цветные объекты в темноте всё равно видны лучше.

Neverending Nightmares

Комментарии: 0