Падение Arx Fatalis

Довольно часто бывает, что смелые и рискованные проекты с треском проваливаются сразу после выхода в свет. Тому есть разные причины – сложность внутренней оболочки и сущность игры, смена поколения игроков с их новыми потребностями или банальный финансовый крах и незаинтересованность в проекте. Все эти пункты, к сожалению, коснулись Arx Fatalis.

А зря. Игра была разработана Arcane Studios (на момент разработки еще независимая) под предводительством Рафаэля Колантонио. До создания собственной студии Рафаэль проработал 7 лет в Electronic Arts, а до вступления в её ряды днями напролёт играл в Ultima Underworld, которая была взята за основу для создания Arx Fatalis. Возможно, именно это и стало проблемой Цитадели Судьбы в плане финансового вопроса и не прилично малой заинтересованности игроков. Дело в том, что Arx Fatalis вышла в 2002ом году, а Ultima Underworld в 1992ом. Если игроки образца 92ого года готовы были перекладывать кучу вещей из инвентаря на стол и обратно, то молодые юнцы нулевых уже плевались от этой идеи. Разгадывать загадки с минимальными подсказками было уже не весело, а бродить по линейным подземельям уже начинало казаться дикостью. Еще не будем забывать, что в том же году вышла The Elder Scrolls III: Morrowind, кой Fatalis в плане крупности проекта явно проигрывала.

Arx Fatalis – уникум. Входит в ту “гильдию” игр, которая действительно позволяет игроку раскрыться в выбранном им направлении. Если вы, например, решили стать магом, то Arx лучшее место для такой реализации. Здесь вы САМИ создаёте заклинания путем начертания всяких магических символов на своём экране. Да, да, мышкой рисуете высеченные на рунах символы в определенной последовательности и сразу используйте, либо запоминайте до трёх заклинаний. Когда впервые открыл книгу заклинаний и панель для начертаний символов, подумал, какого черта вообще происходит, ничего себе я колдун. Всего таких рун двадцать штук, а вариантов комбинация вырастает до пятидесяти. Можно ли представить, о чем думал Рафаэль, когда внедрил эту идею, что игроки будут в реальном времени чертить пятьдесят разных комбинаций заклинаний, конечно же, все их запомнив? Можно. И этим восхищаешься. Никто до Arcane Studios не додумался сделать подобного и уж точно после.

В игре помимо магии есть механики, которые могут и сейчас удивить, как минимум, я был удивлен. Провизию можно не только купить, но и сотворить при помощи взаимодействия двух компонентов. Нужен хлеб? Пожалуйста, смешай муку с водой, получишь тесто, его ты положи рядом с источником огня – вот тебе и хлеб. Захотелось витамина D? Смастери удочку, поймай в подземном резервуаре рыбину, положи рядом с костром и готово. Не спокойно тебе бродить по темным лабиринтам без яда в сумке, не отказывай себе в такой услуге как сорвать пару стеблей местных растений, найди ступку с пестиком, размолоти травушки и пусти в перегонный аппарат, а если обнаружился чеснок, то тут вариант натереть им своих доспехи или просто съесть для отпугивания местных жителей Аркса (это не шутка). Такая же история и с кузнечным делом. Это вам не очередная игра survival с кучей крафта здесь и сейчас. Самое главное – не мешайте тесто для хлеба с вином, а то повторите участь местного короля гоблинов. Всё это и многое другое не даёт ощущения того, что локации игры мертвы и бесполезны, а вы, на секундочку, находитесь под землей и никакого выхода на поверхность нет. Вам жизненно необходимо будет просматривать каждый уголок на предмет интересных вещичек, потайных ходов и загадок, раз за разом использовать заклинание обнаружения.

Стоит отметить, что в игре прекрасная локализация. Особенно хорошо получились гоблины, мои любимые задания были именно с этими оборванцами, это нужно слышать.

В Arx Fatalis, конечно, есть свои проблемы и много контента было урезано из-за того, что до выхода игры оставалось около месяца, а издатель так и не находился. Глобальная и мини карта явно не доделана, класс вора получился не таким каким должен был быть, интеллект местных жителей и противником не сильно поражает, иногда веселит. Не стандартный интерфейс для своего времени. Боевая система – чистой воды Ultima, а с обороной главной герой совсем не дружит. Тем не менее, это не отменяет того, что во время боя нужно будет применять разные тактики (вспомните магию), когда как в той же TES III, чтобы разок попасть по противнику, нужно ударить, наверное, раз тридцать, т.к там боевка строилась на основе бросания кубика как в настольных игр, только вот кубик, видимо, двадцатигранный.

Подводя итог, хочется сказать, что более игр с таким потенциалом и рискованными идеями как в Arx Fatalis не было. Видимо и не будет. А ведь так мало игр, где тебя не будут вести за ручку, нашептывая в ухо, что ты первоклассных воин маг, нажимай свою одну кнопку и будет тебе счастье, где нужно включать голову и пробовать разные варианты для дальнейшего прохождения. Спрос игроков стал меняться в сторону более простых задач и их решений.

Лично я пока на стадии завершения прохождения этой замечательной игры. Признаюсь, больно, хардкорно, так и тянет открыть какой-нибудь мануал, да и вообще я не люблю все эти ваши подземелья…но цепляет Arx, заставляет вернуться.

Комментарии: 0