Опытный CG-художник рассказывает, как упростить себе жизнь и не свихнуться, пытаясь нарисовать дом, замок или целый город.
Тайлер Эдлин — не инженер и не архитектор, однако часто рисует разнообразные здания для игр и анимационных фильмов, а также ведёт курсы по основам дизайна архитектуры. На своём канале Тайлер поделился пятью советами по работе над архитектурными объектами, а мы перевели и ёмко изложили самое важное из его ролика.
Дизайн архитектуры, как и иные сферы дизайна, направлен на визуальную коммуникацию. Художник создаёт здание, которое несёт определенную функцию, и эта функция должна считываться при взгляде на рисунок. По мнению Эдлина, при продумывании будущего здания художнику стоит отталкиваться от трёх характеристик, своего рода столпов дизайна.
Эти характеристики можно переформулировать в виде вопросов:
Для чего построено здание? Какова его функция?
К какому архитектурному стилю оно принадлежит?
Кто живёт/работает в здании? Как образ жизни и культурный багаж обитателей отражается на виде здания?
К примеру, вы работаете над дизайном башни. Будет ли это сторожевая застава, водонапорная башня, маяк или сигнальная вышка? Упомянутые выше характеристики могут влиять на облик здания в разных пропорциях. Иногда внешний вид может полностью подчиняться функции здания, как в случае с дозорной башней; а порой на первый план выходит именно визуальная эстетика, как на примере со Спейс-Нидл в Сиэттле.
Эти общие постулаты довольно важны, и мы неоднократно будем ссылаться на них ниже. А теперь вместе с Эдлином перейдём к конкретным советам.
Первым шагом здесь, по мнению Тайлера, будет насмотренность. Со временем вы начнете понимать, что всё многообразие архитектурных форм сводится к базовому набору шейпов. Далее вы увидите разные способы соподчинения и организации этих форм в рамках здания.
Упрощение, способность увидеть простое в сложном — весьма важный навык. Эдлин советует несколько упражнений, которые помогут им овладеть. Вы либо пытаетесь изобразить здание, используя только один тип форм, либо рисуете упрощённые версии реальных зданий — прямо поверх фотографий. Следующий уровень сложности – перерисовать базовую схему этого здания с другого ракурса уже без фотографии.
Мы — не архитекторы и инженеры, но следовать некоему плану в процессе дизайна все равно не помешает. Это может быть чеклист, список характеристик, которым должен отвечать будущий дизайн. Порой — просто некая тема или форма, которую интересно исследовать. А иногда — исчерпывающее ТЗ, описывающее как функцию, так и эпоху и локацию, в которой расположено здание.
Как до начала рисования, так и в его процессе Тайлер советует задавать себе правильные вопросы. Почему мое здание выглядит именно так? Из чего, кем и для кого оно построено? Каково там, в конце концов, жить?
Эдлин приводит в пример свою ученицу Анжелину. Создавая тюремный шахтёрский городок, она сформулировала ёмкое описание, бриф, который определил, какие референсы Анжелине предстояло подобрать для общей атмосферы, архитектурного стиля и уровня развития технологий в том мире, который она хотела изобразить.
Таким образом, Тайлер делает акцент именно на последовательности действий. Прежде чем делать какие-либо наброски, нужно сформулировать свой замысел и понять, из каких кусочков нужно будет собирать будущую работу. А в качестве иллюстрации предлагает взглянуть на пайплайн, который используют его коллеги — и он сам.
Изображать миры, города или даже создать набросок здания — задача не из простых. Эдлин советует её не усложнять. Уделите должное время и внимание предыдущим этапам – формулированию замысла и сбору референсов. Далее приступайте к наброскам. Рисуйте здание в виде спереди – чтобы не заморачиваться с перспективой раньше времени.
Тайлер начинает с больших простых форм — они определяют общую структуру здания. И только потом постепенно заполняет пространство ритмичным узором деталей и декоративных элементов, а также определяет характер материалов, из которых состоят части здания.
По мнению Эдлина, вы не сможете создать оригинальный дизайн, пытаясь сделать его ни на что не похожим. Работая над зданием в sci-fi или фэнтези сеттинге, не бойтесь опираться на нечто существующее в нашем мире. Ключ в том, чтобы черпать вдохновение из нескольких источников. В пример автор приводит свои наброски, в работе над которыми опирался как на мезоамериканскую, так и отчасти египетскую архитектуру. Сплав разных влияний дал нечто совершенно новое.
Конечно, бывают такие проекты, в которых требуется создать дизайн, вызывающий у зрителя ощущение абсолютной чуждости. Однако в большинстве случаев некая неуловимая знакомость сыграет только на руку. Тайлер предлагает условную формулу: 70% заимствования + 30% собственного креатива. Суть проста: черпайте вдохновение из разных источников, а затем объединяйте их воедино, формируя неповторимый дизайн.
Да, художнику стоит почаще оглядываться на реальность и обкладываться референсами. Однако даже Тайлер признаёт, что мир за окном порой бывает скучноват. Как же заставить зрителя обратить внимание на ваш дизайн?
Ответ прост. На каком-то этапе стоит забыть о том, что собой представляет ваше здание. Подумайте над тем, как его выгоднее всего преподнести.
Используйте освещение и ракурс, чтобы подчеркнуть свой замысел. Не бойтесь внести немного нарратива, подбирая материалы или состаривая те или иные поверхности. Тайлер призывает подходить к дизайну даже самых простых объектов так, как это делают мастера-ремесленники — вкладывая часть себя в каждое из изделий, каким бы утилитарным оно ни было.