Мода в «Ведьмаке»: фантазия и историческая достоверность

Интерпретация настоящего средневековья в фентези сеттинге.

Сеттинг игр о «Ведьмаке» — это более менее стандартное Средневековье, но фэнтези составляющая дала разработчикам необходимую свободу в интерпретации деталей. В CD Projekt RED в основном отталкивались от книжных описаний, но творческого простора при создании костюмов всё равно было предостаточно.

Embedded Image

Геральт из Ривии — центральная фигура франшизы. Его образ менялся с каждой новой частью трилогии, но главный челлендж для разработчиков оставался неизменным. «Ведьмак» — игра от третьего лица, и потому 80% времени игроки видят главного героя сзади. Это означало, что разработчикам нужно было продумывать наряд или доспех в первую очередь не с лицевой части, а со спины.

Многие ранние концепты доспехов были отвергнуты, потому что выглядели слишком просто. Представьте: вам надо придумать броню, которая будет выглядеть интересно ещё на первом этапе, а ведь их ждёт ещё три апгрейда. К тому же доспехи должны смотреться круто не только спереди, когда вы их выбираете, но и сзади, хотя этот ракурс не настолько выразительный, как лицевой.

Embedded Image

Руководитель отдела исследований и разработки в CD Projekt RED

Источник цитаты: https://www.youtube.com/watch?v=pzvkB3w1qXQ&ab_channel=DevGAMM

Старший концепт художник Марек Мадей в своей лекции о дизайне героев в третьем «Ведьмаке» приводил примеры визуальной вариативности. Доспехи Геральта в предыдущих частях выглядели классно, но были слишком похожи друг на друга.

Работая над третьей частью, разработчики стремились добиться большего отличия ещё на этапе формы брони, чтобы при апгрейде изменения считывались лучше. Для этого художники уделяли особое внимание тому, как видоизменяется силуэт Геральта в зависимости от выбранного комплекта брони.

Доспехи можно находить в ходе квестов, покупать или создавать по чертежам: за время игры можно сменить множество комплектов брони. Но среди этого многообразия особняком классический образ персонажа, который мы видим, например, на постерах.

Геральт явно не любит наряжаться, сдержанная палитра цветов его костюма не привлекает лишнего внимания. Одежда подчинена ведьмачьим задачам: множество карманов для снаряжения, ремешков и завязок. Ведьмак не может похвастаться разнообразием текстиля: — в основном это кожа и хлопчатобумажные ткани.

Ещё в первой части разработчики применили уловку, которая в дальнейшем кочевала из игры в игру. Деталей из одного и того же материала в костюме достаточно много, и для их разграничения используют разные оттенки коричневого. В третьей же игре, как рассказал старший концепт-художник Марек Мадей, костюм дополнительно разнообразили при помощи различных материалов в одной цветовой гамме.

По словам Мадея, разнообразие текстур в образе героя крайне важно, поскольку оно помогает сделать персонажа читаемым даже на расстоянии. Похожий метод использовала художница по костюмам Коллин Этвуд в фильме «Эдвард руки-ножницы». Комбинезон Эдварда был сшит из кусков разных видов чёрной кожи. Получилось очень эффектно, поскольку они по-разному отражали свет и тем самым не давали актеру слиться в сплошное чёрное пятно. Так же и в «Ведьмаке»: даже если одежда сделана из одного материала, из-за разных оттенков или фактур она выглядит объёмно, и при этом не выходит за рамки выбранной палитры.

Ориентируясь на следующее поколение, мы уделяем все больше внимания освещению и шейдерам. Очень важно задумываться о материалах и их свойствах ещё на стадии дизайна персонажа.

Embedded Image

Ведущий художник по персонажам из CD Projekt RED

Источник цитаты: https://cgmag.net/beseda-s-glavnym-hudozhnikom-po-personazham-igry-vedmak-3

Во второй игре Геральт сменит кожаную безрукавку на стеганую куртку. Стёганка или стегач — это верхняя одежда, сшитая из нескольких слоёв ткани: от двух до двух десятков. Пространство между заполняли набивочным материалом: ватой, соломой.

Железную броню вроде кольчуги, бригандины, кирасы не носили на голое тело. Более того, большинство воинов на поле боя защищало вовсе не железо. Стёганка была частью военной экипировки и надевалась на или же под доспехи, чтобы поглощать часть энергии удара.

Приём с незначительным изменением одного и того же предмета одежды применялся в том числе и для создания массовки. Кроме изменения очевидных параметров вроде длины и цвета можно задействовать ещё и строчку: горизонтальную, вертикальную, ромбовидную. О создании иллюзии многообразия толпы NPC с помощью одежды подробнее рассказал руководитель отдела исследований и разработки в CD Projekt RED.

Если вы создаёте элемент одежды, предназначенный для NPC из толпы, и этот элемент легко узнаваем, то вы провалили задачу. Он должен быть максимально невзрачным (as generic as possible). Комбинации цветов и орнаментов помогают в создании разнообразия внешнего вида персонажей.

Разным сочетанием одних и тех же ассетов можно превратить крестьянина в дворянина. Или, как в нашем случае, — создать разные кланы со Скеллиге путём смены характеристик одних и тех же элементов.

Embedded Image

Руководитель отдела исследований и разработки в CD Projekt RED

Источник цитаты: https://www.youtube.com/watch?v=pzvkB3w1qXQ&ab_channel=DevGAMM

Из-за недостатка физических образцов средневековой одежды в классификации стёганки образовалась путаница. Два термина получили наиболее широкое распространение: «гамбезон» и «акетон». Их разграничивают по расположению относительно доспехов: акетон под доспехи, а гамбезон — поверх.

В «Ведьмаке» есть оба варианта, но для простоты восприятия оба мы будем называть «стёганкой». Её фасон менялся по мере эволюции доспехов: становилась короче кольчуга — сокращалась и длина стёганки.

Чем толще стёганка, тем выше шанс смягчить удар, но куртка в 20 слоёв неизбежно становится объёмной и скрывает силуэт. Во второй половине XIV века у поддоспешника значительно сузили талию — таковы были требования вошедшего в моду доспеха «осиная талия» (wasp-waist).

Так именно благодаря доспехам сложился мужской эталон внешности: широкие плечи и узкая талия. Вес доспеха распределялся на плечи и пояс, поэтому и поддоспешник и латы должны были очень плотно лежать на груди и в талии. С каждой новой частью игры пропорции Геральта становятся всё чётче и всё лучше подходят под это представление.

В «Дикой охоте» пластинчатые доспехи из комбинации кожи и кольчуги создали фирменный образ ведьмака. Стёганый поддоспешник можно заметить на сгибе локтя и представить, насколько плотно он сидит на теле, если талия Геральта очерчена так же явно, как если бы он носил корсет.

Но так ли важна историческая точность для художника видеоигры? По мнению старшего концепт художника CD Projekt Red Марека Мадея, стоит разграничивать концепт-арт с просто красивыми картинками, — это разные задачи и они требуют разного подхода.

Чтобы создать дизайн чего-либо вам нужно понимать как работает эта вещь. Например, если вы не знаете, как сделаны доспехи и почему они выглядят именно так, то можно повторить ошибки чужой интерпретации.

Даже то, что выставляется в музеях может не быть первоисточником. Настоящие доспехи уничтожались в боях, а то, что досталось нам — воспроизведённая реплика. В CD Projekt мы чаще обращались к картинам того времени. Помните, что когда за референс вы берёте чужие работы, они уже являются интерпретацией, а правда могла потеряться в процессе (lost in translation).

Embedded Image

Старший концепт художник CD Projekt R

Источник цитаты: https://www.youtube.com/watch?v=a73abEpFK20&t=879s&ab_channel=DigitalDragons

В «Дикой Охоте» впервые появляется персонаж Цири — и закономерно наследует стиль одежды Геральта. А именно: светлую льняную рубашку из первой игры и корсет в коричневых оттенках из из третьей части.

Также из образа Цириллы можно понять, как переплелось её знатное происхождение и воспитание в стенах Каэр Морхена. Ведьмачья палитра цветов разбавлена благородной бирюзовой окантовкой на перчатках и драгоценными камнями того же цвета на поясе. Бирюзовые элементы в одежде присутствуют в сценах, где Цири ещё маленькая и только учится под присмотром Геральта. Как и её учитель когда-то, она начинает свой путь в максимально простом и лёгком облачении.

Но и одежда взрослой Цири далека от классических представлений о крепких доспехах. Её образ — не пример заимствования мужской одежды в женский гардероб. Светлая мужская рубашка и женская сорочка имеют одно происхождение — раньше они выполняли функцию нательного белья.

Женские белые сорочки хоть и прятались за верхним платьем, но на протяжении всей истории привлекали внимание художников, писателей и режиссеров, и были множество раз увековечены на картинах, в готических романах и фильмах. Сорочка относится к «бельевому стилю», который появился как полноценная модная тенденция ещё в начале XX века. Женские платья в этом стиле шили из кремовых, бежевых, а чаще всего белых материалов и обильно отделывали кружевами, вышивкой, лентами. Ткани выбирали легкие, струящиеся, которые мягко вырисовывали силуэт и создавали эффект полуобнаженного тела.

Поборники морали обвиняли будуарный стиль в излишней откровенности. Казалось бы, какая угроза моральным устоям может исходить от куска ткани? Но в 30-е годы Голливуд был скован законом Хейса (этическим кодексом производства фильмов). Один из пунктов категорично гласил: «Прозрачные и просвечивающие ткани и создаваемые ими силуэты зачастую являются более провоцирующими, чем обнаженное тело».

Мода, сделав круг, вернула бельевой стиль в 90-е годы, а главным его адептом стал французский дизайнер Жан-Поль Готье. Именно он громко утвердил корсет как символ власти женщины над собственной привлекательностью, её принятие чувственности без стыда за излишнюю соблазнительность.

В реальности именно элементы гардероба, явно намекающие на наготу, заставили переосмыслить представление о телесности: извечный конфликт между желанием выглядеть сексуально и общественным порицанием за то, что это стремление воплощается чересчур напрямую.

Бельевой стиль балансирует между романтизмом и эротизмом. Зачастую, чтобы уравновестить образ, вещи в бельевой стиле разбавляют другими массивными, грубыми предметами одежды. В образе Цири этот баланс сохраняется за счёт дуэта свободной рубашки с отсутствующими пуговицами и жёсткого, туго затянутого корсета. Показ Готье за 2004 год наглядно демонстрирует эту идею.

В 1990 году дизайнер создал корсет с конусообразным бюстье для Мадонны. Впоследствии этот наряд окрестили женскими доспехами, а спустя 4 года Жан-Поль Готье создал коллекцию, которая уже предметно заимствовала части доспехов. К струящимся тканям и кожаному корсету прибавилась и кольчуга. В альтернативном образе Цири кольчуга тоже вставлена небольшими кусками, и открытые участки тела только подчеркивают её декоративную функцию.

Готье не раз обращался к теме доспехов за вдохновением, да и другие дизайнеры тоже переосмысливали элементы брони в кутюрных коллекциях. Гротескную фантазию на тему доспехов воплотил модный дом Dior в 2006, а более изящную версию создала Vivienne Westwood в 2020 году.

Реальные доспехи усиливались кольчужными элементами для перекрытия открытых мест на пластинчатом доспехе – подмышек и паха. Помимо гибкости при носке, кольчуга также даёт защиту от скользящих ударов. Но в результате эволюции меча появился новый тип клинка — колющий, с которым кольчуга уже не справлялась.

В «Ведьмаке» можно встретить самое распространенное плетение кольчуги — «одно к четырём». Дублеты Геральту, Весемиру и Цири усилили как раз таким образом.

Дублет — это, по сути, уже известная нам стёганка. Это случай так называемой «стихийной конверсии» — элемент военной амуниции превратился в гражданскую одежду. Стёганка в один слой представляет собой обычную куртку, а сделанная из более дорогих тканей и расшитая вышивкой, она становится светской мужской одеждой.

Три «Элегантных дублета придворного» предлагают Геральту перед аудиенцией с императором Эмгыром. И как заметно по ним, а также по брюкам в комплекте, самым распространенным приёмом украшательства одежды в средневековье была иссечённая ткань. В игре с точностью воспроизведено чередование ткани на рукавах, шляпах и даже ботфортах. Это не нашитые сверху полосы ткани другого цвета, а особая техника. Эффекта иссечённой ткани добивались, разрезая верхний слой и выпуская наружу уже знакомую нам светлую сорочку. Это обеспечивало контрастные цветовые сочетания тёмных оттенков верхней одежды и светлых, от нижней рубашки, — именно так одеты нильфгаардские чародейки. Но даже контрастная комбинация темных и светлых тканей имеет свои нюансы.

Белоснежные рубашки из тонкого льна в Средневековье были отличительным признаком людей знатного происхождения. Простолюдины в основном носили рубахи из более грубой по структуре и более тёмной ткани. Белая ткань быстрее пачкалась, а возвратить ей былой вид или тратиться на новые рубашки у крестьянина не было денег.

Нильфгаардские чародейки, конечно, не простолюдинки, но, они оказались во власти империи против своей воли. Чародеев Нильфгаарда поставили перед выбором: подчинение или смерть, а потому относятся к ним пренебрежительно и потребительски используют их способности. В прорезях ткани виднеется посеревшая сорочка Фрингильи Виго, намекающая на её невысокий социальный статус.

В то же время Йеннифер, которая носит только чёрное и белое, отличается белоснежной рубашкой и отделкой рукавов. Цвет рубашки намекает на её более высокое положение в иерархии мира, на её независимость. Перчатки, которые носит Йен, в своей массивности напоминают латные рукавицы.

Для сравнения, другая важная героиня, чародейка Трисс носит прилегающие к руке, тонкие перчатки без пальцев. Такой фасон называется «митенки», их часто носят невесты. В альтернативном образе Трисс тоже носит перчатки-митнеки: она моложе Йеннифэр, и деталь в виде свадебных перчаток подчеркивает их разницу в возрасте. Образ Йеннифер более сдержанный: в альтернативном варианте платья ей открыли линию плеч, в то время как Трисс наградили глубоким декольте.

Трисс и Йеннифер очень разные, и на различие характеров чародеек также указывает подобранная цветовая палитра. Образы обеих героинь созданы с помощью комплементарных цветов. Так называются цвета, которые находятся в цветовом круге друг напротив друга и в сочетании усиливают друг друга. Для Йеннифер это черный и белый, для Трис — красный и зеленый.

Зелёный наряд для рыжеволосой девушки это уже классическое сочетание, — вспомнить хотя бы Ядовитый плющ или главную героиню мультфильма Храбрая Сердцем. Даже подкладка плаща Трисс сделана из красной ткани и когда волосы не видно, все равно создаётся эффект присутствия огненного ореола, обрамляющего лицо. Цвета Йен создают ей нуарный образ и намекают на соответствующий характер, Трис же за счёт ярких, насыщенных цветов воспринимается куда жизнерадостнее.

Есть и другая менее очевидная пара противоположностей. И Дикая Охота, и Аваллак’х, это представители эльфов — народа Ольх. Призрачные всадники и чародей хоть и делят одну расу, но совершенно непохожи. В артбуке по третьему «Ведьмаку» в описании Аваллак’ха это специально подчеркивается: «Одежда была разработана, чтобы сильно контрастировать со страшным и жестоким видом Дикой Охоты».

Струящаяся ткань и асимметричный крой составляют отличный контраст металлическим доспехам. Верхняя часть брони представляет собой скелет грудной клетки и напоминает о кутюрье, которые часто вдохновляются анатомией человека.

Эта тенденция началась в 1938 году, когда дизайнер Эльза Скиапарелли объединилась с художником Сальвадором Дали и создала вещи, вдохновлённые сюрреализмом. Один из экспонатов — платье-скелет, — был основан на рисунках Дали. Простое чёрное платье, с выделенными объемом линиям, имитировали позвоночник, ребра и тазовые кости. В коллекции 2020 года модный дом Скиапарелли создал трибьют этому платью. Между двумя этими датами были также выходили платья-скелеты от: Жан Поля Готье в 2010 и Ирис ван Херпен в 2011, корсеты от Маниш Арора в 2015 и Gucci в 2019 года.

Другой необычный доспех можно обнаружить в дополнении «Кровь и вино». Красная броня, сделанная под мышечный каркас, — это, вероятно, отсылка к фильму «Дракула» 1992 года. Зная сюжет, который разворачивается в Туссенте, связь доспехов с вампирами становится очевидна.

Я даже брал мастер-классы по пошиву одежды, просто чтобы узнать, как она правильно создается. Это действительно очень помогло мне, потому что в самом начале у меня была проблема технического характера: я просто рисовал что-то, и не мог сделать это правдоподобным и функциональным. Было бы трудно сделать костюм для косплея но основе того, что я нарисовал.

Embedded Image

Старший концепт художник CD Projekt Red

Источник цитаты: http://feed4gamers.com/game-news/151327/from-the-witcher-to-cyberpunk-what-s-it-like-to-do-concept-art-in-cd-project-red.htm

В плане удобства средневековая одежда далека от совершенства. Сложная вышивка в то время соседствовала с несовершенным кроем. Большую проблему представляли рукава: из-за несовершенства кроя их не пришивали к основной части, а привязывали. Сначала надевали платья, затем крепились рукава к нему. Благодаря этому рукава можно было менять и создавать иллюзию разнообразия гардероба, ведь полный комплект обошелся бы гораздо дороже, чем пара рукавов.

Как раз такие носит Трисс. И если у мирных граждан вселенной «Ведьмака» рукава подвязаны для красоты, то участвующие в боях герои закрепляли их с особым расчётом. Во время драки важно каждое мгновение, и ничто в одежде не должно отвлекать или мешать.

Похожее приспособление можно найти в арсенале барменов. Им тоже мешают рукава рубашки, которые так и норовят сползти, как их ни подворачивай. Специальные эластичные крепления на руку (дословно с английского — «армбенды», ремешки для рук) удерживают ткань от смещения.

Обилие ремешков и завязок встречается не только на рукавах. Например, борта дублетов стягивались шнурком, сзади или спереди, как в корсете, или по бокам, на манер современного бронежилета. В целом, одежда подчёркивающая торс — это связующее звено между мужским и женским гардеробами. Акцент на талии создаётся дополнительными ремешками — как функциональными, так и декоративными.

Между корсетом и бронником, которые точно делятся по половому признаку, расположен кушак, — тканевый пояс. За него можно как заткнуть крупное оружие, так и спрятать небольшое. Сверху на тканевый пояс можно повязать верёвку или кожаный ремень и прикрепить к ним мешочки или полноценные сумки как у Кейры Мец или Аваллак’ха.

В дополнении «Каменные сердца» Ольгерд Фон Эверек носит кушак с двумя ремнями под оружие. Ольгерд — атаман Реданской вольной компании, предводитель собственного отряда, и поэтому одет не в официальную форму, а в свободный расшитый халат с кушаком и двумя ремнями.

В квесте «Я там был, мёд-пиво пил» Геральту придется переодеться в похожий комплект. «Витольд заметит, что не годится идти на праздник в грязной броне и одолжит висящий на просушке кунтуш и стоящие рядом сапоги». Как и Шани, спутница Геральта в этом квесте, рыжеволосый Ольгерд носит одежду с оттенками зелёного, а растительные мотивы подчеркивают его свободолюбивый нрав.

Халат Ольгерда называется «кунтуш» или «контуш» — это реальная верхняя одежда, служившая частью польского национального костюма. В реальности Ольгерд Фон Эверек мог бы найти подобные костюмы у Дриса ван Нотена. Коллекции этого дизайнера построены на ощущении ткани и фактуры, принтах и вышивках — ван Ноттен деликатно совмещает цвета и фактуры, используя в европейской по своей сути одежде этнические расцветки и крой.

Комментарии: 0