Artrides:
Меня зовут Артём, и я был арт-директором на проекте. Есть видео и скрины локации, есть pur-файл, который мы делали в качестве презентации для Виктора, когда представляли свой проект и рассказывали как до такого дошли, есть ТЗ, которое сами прописали:
Внесение изменений в файлы.
Если вы должны внести изменения в файл с моделью, то следует:
скачать этот файл себе на компьютер
удалить из папки !Check List, чтобы избежать ошибку повторных проверок
после внесения правок вернуть его в Check List с сохранением первоначального имени файла
Правила именования файлов:
01_ Имя 3D-artista_название объекта (без пробелов),
где 01 — для блокинга, 02 — для моделей драфта с вторичными формами, 03 — для детализированного драфта с третичными формами, 04 — для окрашенных моделей.
Расположение объектов.
Файлы должны быть в формате FBX
Объект должен быть закомбайнен
Располагаться в точке начала координат 0, 0, 0. Его Pivot должен находиться в центре под объектом.
Ниже точки 0, 0, 0 не должны находится вертексы объекта.
Мы решили сделать ночную лабораторию, когда все люди ушли спать, а роботы убирают посещение. Но, без казусов не обошлось. Был повреждён куллер, разлилась вода и один робот во время перевозки пробирок поскользнулся на ней. Другие роботы занимаются разгрузкой материалов. Мы старались передать жизнь в лаборатории в моментах — это не только роботы и мини-сцены с ними, это также и следы деятельности человека. На столах есть кружки с недопитым кофе, блюдца с чайными пакетиками, цветы и разбросанные в беспорядке канцтовары.
На проект нам было выделено 14 дней, каждый этап был прописан по дням — обсуждение, сбор референсов, блокинг и так далее в соответствии с темами по курсу, которые мы прошли к тому времени, а именно до темы драфта с покраской. Весь проект был сделан в трёх программах — моделирование в Maya и 3dsMax, сборка и рендер в Unreal 4.
dopeva (Karina):
Сперва уходило много часов в день на то, чтобы определиться с идеями, но потом процесс шёл быстрее и быстрее, оставшееся время можно было потратить на какие-то дополнительные предметы окружения или помочь другим ребятам.
Поскольку на период командной работы загруженность другими делами была невысокая, я брала на себя некоторые общие задачи — систематизировать рефборд, составить базовую палитру цветов и так далее. Поэтому сложно сказать точное количество часов, но дедлайны в спину не дышали.
Artrides:
Так как у нас были довольно чёткие задания от куратора, нам пришлось на практике столкнуться с рядом трудностей, такими как неправильный шейдинг моделей или дублирование материалов. По заданию в материалах у нас не должно было быть мусора, а при собирании сцены в Maya все материалы дублировались. Получалось так, что при загрузке нескольких моделей у нас был уже не десяток материалов (определённых нами), а больше тридцати.
Так же столкнулись с проблемой шейдинга импортируемых объектов: цилиндры становились угловатыми, кубы сглаживались. Но, мы смогли с этим справиться (не без подсказок от преподавателя, будем честны) и все наши решения были прописаны в собственном ТЗ, что позволило избавиться от этих проблем на последующих этапах работы.
Veymes Erra (Мария):
Все участники работали в Maya, а одна я — в 3dsMax, из-за этого возникло много проблем. И ещё я не понимала, где в моей программе есть функция Combine. Только потом узнала, что в 3dsMax это аналог Attach. А при экспорте-импорте иногда выдавались забавные глюки, и ребята спрашивали, что это я такое прислала. Мне понравилось, что наш ментор дал ограниченное количество времени, и наши мозги работали на пределе, выдавая классные результаты.
dopeva (Karina):
Несмотря на то, что в начале работы было тяжело прийти к общему решению, самыми странными препятствиями оказались экспорт и импорт моделей, никогда бы не подумала, что тут будут возникать сложности. Постоянно нужно было следить за нормалями и шейдингом, и часть времени приходилось тратить на то, чтобы это всё поправить.
buffffa (Саша/Maya):
Я работал две недели от четырёх до десяти часов в день в Maya, и у меня появлялись определённые артефакты при переносе моделей из одной программы в другую, но это происходило исключительно из-за моей неопытности.
Artrides:
Командный опыт был существенным приобретением. По заданию от Виктора, если у кого-то в модели были недочёты, то не он уже доделывал свою модель, а передавал её другому человеку — это несомненно отличный опыт. Мы несли общую ответственность за весь проект. Каждый старался сделать всё качественно, чтобы не загружать другого человека. Стоит также отметить полную взаимовыручку и помощь ребят. Если кто-то не успевал, другой человек мог запросто взять эту работу на себя без каких-либо напоминаний. Это действительно было здорово, душевно и лампово.
dopeva (Karina):
Исправление чужой модели — это был тот еще квест. Где-то просто, где-то приходилось хорошенько подумать. А ещё мы работали в условиях NDA. На самом деле очень хотелось поделиться процессом с другими командами и посоветоваться, но мы справились с этим условием. И когда собирались в общем голосовом чате, приходилось внимательно следить за речью, чтобы не проговориться.
Veymes Erra (Мария):
Во время командной работы многие ребята раскрылись и показали свой потенциал и компетенции. Очень понравилось, как наш арт-директор чётко, лаконично, спокойно и доходчиво объяснял, что нужно сделать и переделать. Тогда я присмотрела людей, с кем хотела в дальнейшем поработать, ведь я впервые была в таком проекте, где каждый делал свою часть для работы в общем стиле. Его нужно было прочувствовать и выявить те элементы, которые повторяются или присутствовали только один раз, а задействовать надо было всё.
100Lines (Артём):
Я работал в Maya, а финальную сцену мы собрали в Unreal Engine. В процессе работы столкнулся с трудностями во время покраски моделей и создания финального видео рендера. Каждые два дня у нас появлялись какие-то интересные ограничения (условия). Изучал Sci-Fi, чтобы попасть в стиль нашего проекта.
Veymes Erra (Мария):
Изучала ускоренными темпами уроки по покраске, вторичной и третичной детализации. Я как-то не особо любила что-то раскрашивать, но в 3D мне это очень понравилось. Даже в реальной жизни стала замечать перепады оттенков на разных сторонах объекта.
Я хотела быть в команде лидом, потому что у меня есть опыт организации работы людей в своём проекте по 3D-моделированию ювелирных изделий, но в учебной группе пришлось стать моделлером. И хорошо, потому что побывала в шкуре обычного сотрудника и смотрела на стили управления артдира и тимлида. Было познавательно.
dopeva (Karina):
Для вдохновения искали много референсов лабораторий, космических кораблей и станций, их наполнение, дизайн и всё, что хоть как-то связано с sci-fi.
И провода. Хотелось передать пластику проводов максимально правдоподобно, насколько получится.
Artrides:
Изучал курс Draft Punk до темы с покраской драфта, дополнительно Unreal, Premier pro для создания ролика и немного Photoshop.
Как артдир скажу о своём опыте от проекта: было легко и сложно одновременно. Легко от того, что у нас в команде были тёплые отношения, за что я очень благодарен ребятам. Сложности были исключительно технические — всё собрать, построить работу так, чтобы она никого не напрягала и при этом позволяла бы собирать сцену быстро, не доделывая или переделывая модели. Все эти наработки прописали в ТЗ, стараясь предусмотреть всё и облегчить работу всем.
Стоить отметить и похвастаться, что по нашему ТЗ с этого проекта (ребята даже папки не переименовывали) была сделана работа новогодней команды. Их артдир просто попросил наши наработки.
dopeva (Karina):
Это была моя первая групповая работа, мы действовали слаженно, чувствовался командный дух. Учитывалось мнение каждого, а на неудачные задумки всегда давалась аргументированная критика. В общем, очень довольна, что всё прошло успешно. Интересно было наблюдать за тем, как развиваются наша сцена и наши способности, учитывая, что вся группа состояла из новичков.
Большое спасибо школе, Виктору Котову и ребятам за такие возможности и ценный опыт.
buffffa (Саша/Maya):
Я продолжал изучать базовые навыки для моделирования в Maya и работал в качестве лида, поэтому было много общения с арт-директором. Считаю, что мы по-грамотному распределили роли и внедрили систему сдачи и проверки материала различного рода.
100Lines (Артём):
Во время работы мы постоянно общались с командой и обсуждали разные проблемы, для визуала в видео мы использовали не только ночную сцену проекта, но и дневную, чтобы лучше показать модели.
DRAFT PUNK — курс, на котором можно научиться полному циклу разработки 3D-модели. От «А» до «Я», от подбора референсов до запечки и текстурирования модели.
Подробности ты сможешь узнать здесь: Draft Punk — XYZ