Как продать игру без маркетолога — продвижение в соцсетях и e-mail рассылки

Основы психологии покупателей для разработчиков игр.

На конференции GDC 2020 маркетолог Крис Зуковски (Chris Zukowski) рассказал о нескольких простых инструментах, которые подходят для продвижения игр любых жанров. Пересказываем ключевые моменты выступления — на каких платформах проще завируситься, можно ли подтолкнуть покупателя к действию, и как писать игрокам письма, которые будут читать с удовольствием.

По словам Зуковски, нельзя заставить человека купить игру, если она ему не нравится. Цель маркетинга не навязать товар, а найти того, кому, возможно, понравится ваша игра, и рассказать о ней. Если игрок проявит интерес, то его можно ненавязчиво побудить к покупке. Как именно это происходит, описывает модель под названием «воронка продаж».

Чтобы купить вашу игру, любой человек должен пройти четыре этапа: осведомлённость, интерес, желание, действие.

Четыре этапа воронки продаж

Осведомлённость. К примеру, вы постите что-то про свою игру на Reddit. Пост набирает много просмотров, об игре узнают новые люди.

Интерес. В конце своего поста вы предлагаете подписаться на твиттер студии, чтобы узнавать новости об игре первыми.

Желание. В твиттере вы постите красочные скриншоты, крутой трейлер и предлагаете подписаться на вашу страницу в Steam, чтобы не пропустить релиз.

Действие. В день релиза подписчикам приходит сообщение, что игра вышла, да ещё и со скидкой! Игру покупают.

Для каждого этапа воронки подходят свои платформы:

чтобы завируситься среди тех, кто о вас раньше не знал, лучше использовать Reddit, Twitch, Imgur, Twitter, Facebook;

для пробуждения интереса и желания нужны платформы, на которых будет проще собрать постоянную публику: Discord, e-mail рассылки, Twitter;

для принятия решения о покупке подходят только магазины: Steam, Google Play, App Store, Nintendo eShop, EGS, и так далее.

Маркетолог поделился, что его любимая цепочка: Imgur — Email — Steam.

По словам Зуковски, независимо от платформы, пик интереса к вашему посту у читателя длится совсем недолго — около 30 секунд. Нужно успеть удержать внимание потенциального игрока и побудить его перейти к следующему шагу. Для этого, нужно правильно сформулировать в посте призыв к следующему действию (англ.: call to action, CTA).

Примеры призывов: Подпишитесь на наш канал! Жмите колокольчик! Подпишитесь на мой Твиттер!

Зуковски подчеркнул, что призыв к действию нужно оставлять в конце каждого сообщения — если неожиданно для вас какой-то из постов без призыва завирусится, вы рискуете потерять поток клиентов. Да, о вас узнают, но покупать игру будут гораздо реже.

Впрочем, Зуковски пошутил, что не стоит пытаться обмануть систему и писать везде призыв «Купи игру!». Прежде чем обратиться к аудитории, нужно провести небольшое исследование.

Для начала нужно понять, какие проблемы досаждают фанатам игр вашего жанра. Для этого можно изучить отзывы в магазинах. Зуковски отметил, что не стоит читать отзывы ко всем играм подряд — достаточно найти абсолютного лидера вашего жанра и «середнячка». Обратите внимание на то, о каких плюсах и минусах чаще говорят в своих обзорах игроки.

Затем Зуковски посоветовал выбрать наиболее приветливых и общительных авторов и написать им лично. Здесь важно не совершить ошибку и не начать расспрашивать игроков об их гипотетических планах. Даже если вы просто спросите их мнение о ваших концептах, вас, скорее всего, похвалят и пообещают купить игру, когда она выйдет. Но это ни к чему не приведёт.

По словам Зуковски, люди часто лгут о будущем, чтобы показаться лучше, чем они есть, но гораздо реже лгут о прошлом. Поэтому нужно задавать вопросы вроде таких: «В какой последний кооп вы играли?», «Как часто вы с друзьями собираетесь в гостях, чтобы поиграть вместе?», «Что вас больше всего раздражает в мобильных RPG?». Важная деталь — все ответы нужно занести в таблицу, они ещё пригодятся.

Таблица с ответами игроков

Как утверждает Зуковски, частая ошибка разработчиков в рекламных текстах — сухое перечисление фич вместо попытки затронуть эмоции игрока.

Плохой пример: «50 сайд-квестов».

Хороший пример: «У каждого персонажа в нашей игре есть предыстория, какую узнать — выбор за вами».

Не стоит также писать: «Мы съездили на конференцию!». Зуковски сравнил такие посты с выкладыванием в сеть фотографий из отпуска, которые не вызовут особого интереса у публики. Фанатов гораздо больше интересует сама игра, а не то, как вы проводите время.

Зуковски уделил особое внимание теме заголовков. Именно для них вам потребуется файл с проблемами игроков. К примеру, больное место многих игр в жанре метроидвания — карты. Игроки очень часто на них жалуются. Это можно использовать в заголовке: «5 особенностей нашей карты, которые вы точно зацените!».

Он даже предложил коллекционировать удачные заголовки — к примеру, обратите внимание на свою историю просмотров на YouTube. Если заголовок видео заставил вас по нему кликнуть, значит стоит взять его на вооружение.

По словам маркетолога, между кликбейтным и пресным заголовком лучше всё же выбрать менее скучный, потому что письмо «Новости нашей студии No6» вряд ли кто-то захочет открыть.

Небольшие заголовки нужны и в самом тексте. Зуковски объяснил, что при чтении текста мы первым делом пробегаем глазами подзаголовки и выбираем интересные для себя блоки. Ещё лучше, если часть информации в блоке подаётся маркированным списком, а в конце игрока ждёт призыв к действию.

Зуковски рассказал об интересном приёме, которым пользуется сам: нужно писать заголовки так, будто игрок вообще не будет читать основной текст.

Исследуйте открытый мир

[текст блока про открытый мир]

Ищите секретные ингредиенты

[текст блока про секретные ингредиенты]

Крафтите боевые зелья

[текст блока про боевые зелья]

Не нужно писать заумно, используйте фразы, которые вы записали в таблицу. Говорите с игроками на одном языке, и они начнут доверять вам.

Embedded Image

Маркетолог

По словам Зуковски, едва ли не худшее, что можно сделать в любом посте — начать извиняться.

Плохой пример: «Извините, что отвлекаем Вас от важных дел. Пару дней назад вышла наша новая игра. Посмотрите, если будет время. Будем очень благодарны, если Вы оставите отзыв.»

Зуковски посоветовал быть кратким, точным, уверенным в себе, и призывать только к одному действию.

Хороший пример: «Пару дней назад вышла наша новая игра. Пожалуйста, оставьте свой отзыв! (ссылка на игру)»

Очень важно проверить, куда ведёт ссылка, которую вы оставляете в сообщении. Если, например, вы просите подписаться на игру в Steam, то прямо по ссылке должна открываться страница с кнопкой «Подписаться». В противном случае, чем больше страниц придётся прокликать пользователю, тем выше вероятность, что он успеет потерять интерес к действию.

Пример поста Valve с неудачной ссылкой

Можно дать игроку краткую инструкцию: «Пару дней назад вышла наша новая игра. Пожалуйста, пройдите по ссылке, найдите внизу блок Отзывы и напишите пару слов о её достоинствах и недостатках». Саму ссылку лучше превратить в большую яркую кнопку, на которой написать «Оставить отзыв».

По словам Зуковски, лучше всего в середине воронки работают письма.

Конверсия (соотношение купивших к общему числу проинформированных) у писем больше, чем у Твиттера, Фейсбука, и Инстаграмма вместе взятых.

Embedded Image

Маркетолог

Маркетолог объяснил, что большое количество показов поста в Твиттер не всегда гарантирует, что пользователи пройдут по ссылке в магазин. Для примера он привёл статистику показов и кликов игры Forager. Письма оказались в полтора раза действеннее.

Зуковски отметил, что в email-маркетинге нужно обратить особое внимание на три вещи:

как вы приглашаете подписаться на рассылку;

настроена ли у вас автоматическая рассылка готовых писем;

как вы обращаетесь к получателям.

Как правильно пригласить подписаться на рассылку

Зуковски предложил поощрять подписку на рассылку маленькими подарками: саундтреком, бета-доступом, бесплатными дополнениями, артбуками, обоями на рабочий стол, аватарками.

Хороший пример поста в Твиттер: «Всем привет! Мы наконец-то доделали демо Gun Miner. Пройдите по ссылке, оставьте свою почту и мы пришлём вам бесплатную копию.»

Сделайте для подписки отдельную страницу — не заставляйте пользователей искать поле для адреса на сайте.

Как настроить автоматическую рассылку

Маркетолог отметил, что если вы не будете время от времени напоминать о себе, к моменту релиза пользователи успеют позабыть о вашей игре. Нужно заранее написать несколько писем, и оставить в конце каждого небольшой «крючок».

Хороший пример: «Оставайтесь с нами, и завтра мы расскажем вам об одном проекте, после которого нашу студию чуть не закрыли».

Зуковски поделился примерами рассылки, которую помогал делать одной студии.

Первое письмо игроки получают от имени геймдиректора.

В конце приветственного письма есть код на небольшой подарок.

В заголовке у одно из автоматических писем — известный баг, который недавно устранили разработчики.

Каждое письмо разбито на небольшие блоки с подзаголовками.

В письме про баг — яркая кнопка с призывом к действию «Читать список обновлений».

В конце каждого сообщения — намёк на что-то важное, о чём расскажут в следующем письме.

Как обращаться к получателям

Зуковски отметил, что нужно писать как можно проще и без лишнего пафоса, обращаясь лично к адресату.

Плохой пример: «Студия Leaping Lizards рада анонсировать предстоящий релиз нашей новой игры….»

Хороший пример:

Привет, [имя игрока].

Это Джон (из Leaping Lizards).

Хочешь, покажу мою новую игру?

Комментарии: 0