Вместе с Артёмом Гансиором разобрались в особенностях создания одежды для персонажей CGI-трейлеров.
В феврале мы провели стрим с преподавателем курса Movie Man Артёмом Гансиором. Он в индустрии уже больше десяти лет и успел поработать над персонажами для Love, Death & Robots и CGI-роликов HyperScape, League of Legends и Shadow of the Tomb Raider.
В прямом эфире Артём рассказал о том, как проходит работа над моделями в больших студиях, чем отличается создание персонажа для трейлера и игры и что нужно учитывать при создании одежды.
Качественная одежда должна как бы «говорить» за персонажа даже больше, чем он сам, но при этом вписываться в выбранный сеттинг. Артём привёл в пример героев Assassin’s Creed Syndicate — в серии персонажи всегда ходили в капюшонах и костюмах с арабской эстетикой, и при перемещении в викторианскую Англию эти особенности сохранились.
Будет ли он одет в английском стиле, современном или средневековом — мы всё равно узнаем в нём ассасина.
арт-директор студии Share Creators, преподаватель курса Movie Man
Assassin’s Creed Syndicate
Чтобы научиться «вписывать» образ в эпоху, могут потребоваться годы практики, а разбираться нужно не только в дизайне персонажей, но и в дизайне вообще. При этом Артём советует придумывать все элементы с нуля — если вам нужно создать готический дворец, в первую очередь лучше разобраться в особенностях готики. А если вы моделируете персонажа для игры в сеттинге феодальной Японии, важнее всего углубиться в дизайн одежды того времени, а уже потом додумывать собственные элементы, которые не должны превышать четверть всей работы.
Как правило, в крупных и средних студиях не принято, чтобы один художник создавал и анимировал с нуля всего персонажа, его одежду и экипировку. Обычно каждый делает какую-то часть работы — кто-то создаёт оружие, кто-то занимается костюмом. По словам Артёма, так проще распределять работу, да и её скорость повышается.
К тому же, если в студии несколько художников, которые занимаются, например, оружием, то работу одного из них, если он заболеет или уйдёт из команды, можно будет передать другому специалисту.
Работа Артёма
В противном случае, во-первых, дорого обойдётся время простоя работы над персонажем, а во-вторых, из-за того, что художники часто не особо следят за названиями файлов своих проектов, другим разработчикам будет очень сложно в них разобраться. Хоть эта проблема в теории и решается гайдлайнами наименований файлов, но, по словам Артёма, многие всё равно относятся к этому не очень внимательно.
Распределение ролей среди художников — обычная практика, но конкретно с волосами работает очень мало людей, из-за чего даже найти обучающие материалы по этой теме в интернете бывает непросто. По словам Артёма, волосы — один из самых сложных моментов создания персонажа. Он сам даже хотел записаться на курсы барберов, чтобы лучше понимать, как «работают» причёски.
Кадр из трейлера HypeScape, над которым работал Артём
Если же у человека хорошо получается работать над всеми аспектами персонажа, то ему могут предложить роль супервайзера, или лида — на которой важнее не чисто технические навыки, а творческий подход и софт-скиллы. Подробнее о разделении ролей в геймдеве и конкретно о должности лида мы писали здесь.
Основную работу по дизайну делают концепт-художники, а моделлеры решают вопросы внешнего вида только тогда, когда концепт персонажа недостаточно подробный и требует «додумывания» деталей. Например, непонятны материалы какого-то элемента или не полностью видно, как устроена одежда под условной курткой.
Например, на этом арте не совсем понятно, из чего сделаны накладки на рукавах и как устроена одежда под курткой
Нужно учитывать и то, в каких ситуациях появится ваш персонаж. Например, если он мелькнёт в трейлере всего на несколько секунд в толпе или на бегу, то можно не прорабатывать его внешний вид и одежду слишком детально. Решение зависит и от технического задания — Артём поделился, как для одного трейлера он слишком сильно проработал эпизодического персонажа, потому что ТЗ было недостаточно подробным.
А когда Артём работал над трейлером ААА-проекта, они с арт-директором предположили, что женский персонаж оттуда носит водолазный костюм, и из-за этого её грудь сделали более плоской, так как он её немного стянул. Оказалось, что это был не костюм, а более свободный топ, но издателю понравился получившийся образ.
Базовая «выкройка» костюма всегда делается в Marvelous Designer, программе для работы с одеждой — за исключением тех моментов, когда требуется обтягивающие элементы гардероба вроде женских лосин. Её проще делать сразу же в основном 3D-пакете вроде ZBrush или Maya, потому что в Marvelous Designer нет подходящего функционала.
Важный аспект работы над костюмом — это масштаб, или «скейл». Он должен быть один для всех программ, в которых идёт работа. В Marvelous Designer есть много настроек размера разных частей одежды — если они выставлены неправильно, то она будет смотреться неестественно или просто «висеть» на теле. Впрочем, по словам Артёма, некоторые художники даже используют это как свою «фишку».
Особенно важен масштаб при использовании симуляции материала. На статичном персонаже ещё можно вручную подогнать элементы так, чтобы они смотрелись хорошо, но в движении неправильный масштаб сразу бросится в глаза — например, рукава будут слишком объёмными на ветру или будут перекрывать кисти рук.
Ещё один важный момент работы над одеждой называется Proxy Mesh. Это простая болванка, которая повторяет форму элементов одежды. Их создают специально для того, чтобы учитывать масштаб костюма относительно пропорций тела. К примеру, Proxy Mesh ботинка подскажет его высоту и где должны скучиваться штаны. Часто создают болванку ремня на поясе, так как под ним стягивается одежда.
Пример модели с Proxy Mesh
В отличие от игровых моделей, модели для трейлеров не триангулируют на финальном этапе — то есть не заменяют полигоны в сетке на треугольники, так как ClothVFX-художники назначают разную подвижность разным частям одежды, а для этого им нужно выделять швы.
На триангулированной сетке это сделать очень сложно, а на сетке из четырёхугольников достаточно просто выделить «эджлуп», серию граней, в которой последняя соединяется с первой и образует кольцо. Кстати, подробно мы писали о триангуляции в отдельном материале.
«Эджлуп» шва на брюках
При анимации одежда «приклеивается» к телу персонажа с помощью функции Skin Wrap, а симулируются лишь подвижные элементы, вроде нижней части пальто или плаща. Манжеты же, к примеру, всегда «привязаны» к рукам и двигаются только вместе с ними.
По словам Артёма, для любых подвижных частей важно, чтобы плотность их полигональной сетки, да и одежды в целом, была примерно такой же, как и плотность сетки тела героя. Иначе можно столкнуться с проблемой разработчиков игр из 2000-х, когда ради оптимизации сетка подвижной части одежды была гораздо плотнее неподвижной, и из-за этого одежда могла при сгибе пройти сквозь тело персонажа.
Артём также советует следить за складками на одежде — их не должно быть слишком много. Многие начинающие художники, по словам Артёма, считают, что максимум складок делает одежду реалистичнее, но это не так.
На пиджаке Коннора есть складки, но их всего несколько в самых важных местах
Часто при создании женских персонажей грудь моделируют так, как если бы на ней не было одежды. Но на самом деле любой костюм немного её сминает, поэтому лишняя «рельефность» в этой зоне не к месту. Ниже пояса Артём не советует делать акцент по той же причине.
Чтобы избежать проблем, можно изначально моделировать грудь и талию плоскими, либо делать отдельную простую геометрию нижнего белья. По мнению Артёма, такой вариант даже лучше, потому что Marvelous Designer распознает швы на белье и они будут реалистично проявляться поверх одежды.
Как и в играх, в CGI нет смысла в детальной внутренней части одежды, потому что её не видно. Чтобы симулировать условную подкладку куртки, в Marvelous Designer используют функцию Pressure, которая как бы раздувает одежду или другой объект. Если же, например, персонаж ходит в развевающейся на ветру мантии или длинном пиджаке, то обычно прорабатывают внутреннюю сторону только там, где её заметит зритель. При анализе концепта 3D-художник должен понимать, какие части нужно детализировать.
Например, у Коннора из Detroit: Become Human должна двигаться нижняя часть пиджака
Ещё один интересный момент в создании костюмов — поддержание формы одежды. Для этого разработчики под костюмом создают отдельную геометрию, на которую назначается отдельный очень жёсткий материал вроде кожи или пластика. Но на этапе симуляции, по словам Артёма, такие элементы удаляются.
«Подкладку» Артём посоветовал добавлять, например, в места ношения нижнего белья или на плечи, если речь идёт о плотной одежде вроде пиджаков или просто дополнительных выразительных элементах, которые не должны терять формы.
В пример Артём привёл костюмы в духе Леди Гаги — если подобная выразительность нужна в игре, то под жёсткие элементы нужно подложить дополнительный Proxy Mesh
В конце стрима Артём рассказал о том, чем лучше пользоваться и что лучше подойдёт для занятий на его курсе — графический планшет или обычная мышь. По его словам, для развития в 3D обязательно нужен именно планшет. Сам он поначалу с трудом переходил на графический планшет, но затем начал ощущать колоссальную разницу при работе с ним. И Артём советует не покупать себе сразу дорогой и продвинутый планшет — он не заменит навык рисования или моделирования.
MOVIE MAN — это курс XYZ School о создании персонажей для синематиков, сериалов и фильмов. В ходе курса вы познакомитесь с пайпланом моделирования детализированных антропоморфных персонажей и пропсов — от скульпта до финального рендера и композитинга. При этом вы узнаете об отличиях работы над героями для игр и CGI и научитесь оптимизировать свою модель соответственно.