Маркетолог Крис Зуковски (Chris Zukowski) проанализировал рост популярности Valheim и поделился на своём сайте интересными выводами.
Выбрали самое главное — смогут ли ваши маркетологи повторить успех Valheim, как подтолкнуть органический рост продаж и стоит ли беспокоиться, если ваш проект до сих пор не популярен в Твиттере.
Как утверждает Зуковски, никакие маркетинговые хитрости не помогут другим разработчикам добиться успеха Valheim. Главный секрет студии Iron Gate в том, что они сделали хорошую игру. Если ваш проект ничем не отличается от сотни конкурентов, то глупо надеяться, что его ждёт финансовый успех.
Зуковски сравнил продвижение неудачных игр с попыткой оторвать от земли камень. Плохая игра — это тяжёлый булыжник. Поднять его вы сможете, но как только выпустите из рук — он мгновенно упадёт. Сколько бы вы ни тратили на рекламу, медленнее падать он не станет.
Хорошая игра похожа на пёрышко. Отпустите его — и оно будет долго-долго парить в воздухе. Маркетинг в данном случае — это лёгкое дуновение ветра, он подхватит пёрышко, и оно поднимется ещё выше. Valheim — это фейерверк: его запустили, и он прогремел на весь мир.
Выводы
Не надейтесь, что сможете так же.
В успехе Valheim нет никакого маркетингового секрета.
Такое чудо на рынке случается раз в год, не чаще.
Скорее всего, вы не дотянете даже до средних показателей.
У Valheim есть несколько особенностей, которые никогда не выходят из моды у аудитории Steam:
жанр: строительство, симулятор выживания;
сеттинг: фэнтези, средневековье;
цвета: тёмные, металлические;
реиграбельность: высокая, процедурно-генерируемый контент;
удобство для стриминга: хорошо подходит для трансляций.
Зуковски уверен, что популярный жанр — это зачастую залог успеха. Ещё до начала промокампании Valheim добавляли в списки желаемого по 50 раз в день. Как утверждает создатель игры Ричард Свенсон, до подписания контракта с издателем разработчики вообще не занимались продвижением, только провели несколько открытых бета-тестов.
Выводы
Количество продаж зависит от жанра.
Популярный жанр — это залог успеха.
Игру популярного жанра проще рекламировать.
Если ваша игра без всякой рекламы попадает в 50 списков желаемого каждый день — её ждёт неплохое будущее — и, по мнению Зуковски, это единственный случай, когда можно не вкладывать деньги в продвижение.
Страница Valheim появилась в Steam в октябре 2018, тогда игра ещё называлась по-другому — FEJD. В первые месяцы на страницу подписывалось по 5 человек в день, по подсчётам Зуковски, это значит, что игру ежедневно добавляли в 35-50 списков желаемого.
Списки желаемого — крайне важная метрика для разработчиков. Ведь все, кто добавили игру в «вишлист», получают оповещения об её выходе.
К моменту выхода в ранний доступ игра набрала 15 тысяч подписчиков (около 105-150 тысяч списков желаемого). По меркам Steam это небывалый успех для инди-игры.
Выводы
Тысячи «списков желаемого» копятся долго, но оно того стоит.
Не откладывайте создание страницы в Steam.
Разработчики часто спрашивают меня — пора ли создать страницу игры в Steam или лучше подождать пока не будет готова самая последняя версия. Не ждите! Эти ребята появились на просторах Steam с очень простым трейлером.
Маркетолог
Valheim начали тестировать за несколько лет до того, как она появилась в Steam.
Ранние версии выкладывали на itch.io. Когда пару лет назад разработчики написали, что игра вышла из альфы, пост собрал 22 лайка. В ноябре 2019 объявили о закрытой бете, в мае 2020 начали набирать тестировщиков в сообществе AlphaBetaGamer. После этого у Valheim прибавилось более 40 подписчиков (около 400 списков желаемого), что в те времена для игры было очень неплохим показателем.
Для рассылки приглашений использовали сервис e-mail рассылок. По словам маркетолога, письма работают даже лучше оповещений в Discord — их сложнее игнорировать. Кстати, у нас недавно выходил репортаж выступления Зуковски на эту тему: «Как продать игру без маркетолога — продвижение в соцсетях и e-mail рассылки».
Выводы
Постоянно проводите альфа и бета тестирование.
Ищите тестировщиков в сообществе AlphaBetaGamer.
Приглашайте тестировщиков через сервис e-mail рассылок, например Mailchimp.
В январе 2020 разработчики анонсировали, что заключили контракт с издателем. На тот момент у них было 5100 подписчиков. Через полгода в сети появился первый трейлер, одновременно игру зафичерили на фестивале Guerrilla Collective. В итоге вместо 5 человек в день на игру стали подписываться 12,7.
Зуковски заметил, что один из главных плюсов сотрудничества с издателем — это возможность попасть на такие крупные мероприятия, как PC Gaming Show. Важна и репутация издателя — тем, у кого в портфолио уже были хорошие проекты, игроки доверяют охотнее.
Однако, маркетолог обратил внимание, что издатель Coffee Stain не сразу добавил Valheim в список своих франшиз. Ниже — скриншот со страницы игры Satisfactory, от того же издателя. Раздел «Coffee Stain: больше продуктов» пуст.
Выводы
Если вы сотрудничаете с издателем, убедитесь, что он добавил вас в список своих франшиз.
Имя издателя помогает привлечь подписчиков.
В конце февраля у твиттера Valheim было 58.400 подписчиков. Однако, за день до релиза (2 февраля 2021) их было 1.706.
Первый твит собрал всего 8 лайков и пару репостов.
Также разработчики регулярно выкладывали скриншоты с хештегом #screenshotsaturday (флешмоб по публикации игр в разработке от инди-команд), но особой популярностью эти посты не пользовались.
Выводы
Не переживайте, если ваша игра не очень популярна в Твиттере. Главное, что игроки подписываются на вашу страницу в Steam и регулярно добавляют игру в списки желаемого.
Популярность в Steam не зависит от популярности в Твиттере.
Подписчики в Твиттере появляются после инфоповодов на сторонних площадках.
Неудивительно, что игра понравилась стримерам — геймплей у неё интересный, реиграбельность высокая. Зуковски считает, что издатель специально предложил продвигать игру через стримы — по данным Twitch, с 1 февраля 2021 года игру начали смотреть всё больше зрителей.
Стримеры, которые начали играть в Valheim первыми, не скрывали, что получили ключ в подарок. Однако, день за днём игра влюбляла в себя новых игроков — так начался органический рост.
Выводы
Если ваша игра подходит для трансляций, то стоит заключить контракты со стримерами, чтобы подтолкнуть рост в начале продаж.
Поддержка приватных серверов, на которых стримеры могут играть с подписчиками — отличная идея.
Iron Gate выбрали беспроигрышные жанр и сеттинг, которые сразу понравились игрокам Steam.
Valheim рано появилась в Steam, без окончательного названия и красивого арта.
Iron Gate часто проводили тестирование, собирая отзывы и наращивая фанатскую базу.
Valheim часто попадала в списки желаемого — сработали популярный жанр и хороший геймплей.
Для Valheim провели большую маркетинговую кампанию — во многом помогло то, что издатель специализировался на играх подобного жанра.
Перед выходом в ранний доступ к рекламной кампании подключили стримеров.
Тому, что игра взлетела так высоко, она обязана стримерам и спискам желаемого.
Такой успех невозможен без элементарной удачи.