Тяжело сказать, подходит ли тренд rogue-like поделок к концу, или переживает свой золотой век, но ясно одно — свежие идеи у разработчиков еще имеются. Loop Hero оказался на удивление качественным и аддиктивным рогаликом, но впечатляет в нем не это. Изюминка отечественной игры — ее геймплейная «размытость», доходящая до такой степени, что некоторые и вовсе называют ее основательницей нового жанра.
Так ли все хорошо? Давайте разбираться.
Loop Hero не сравнить ни с каким известным rogue-like. По сюжету — весь мир исчез, оставив за собой лишь пустоту, наполненную человеческими воспоминаниями. Игровой цикл состоит из добычи ресурсов на экспедициях и обустройства нашего лагеря в перерыве между ними.
Вылазки проходят по кольцевой дороге в полной пустоте (звучит увлекательно, правда?), и пустоту эту нам предстоит застраивать при помощи карт из предварительно подготовленной колоды. Мы сами решаем, где разместить противников, деревни, поля и горы. Эдакий симулятор ландшафтного дизайнера.
Один из боссов в игре, подозрительно похожий на Санса из Undertale
Важно то, что герой передвигается и сражается автоматически. Мы лишь выбираем экипировку, скиллы на прокачку и бонусы после победы над боссами. Причем весь геймплей и пустота игрового мира обусловлены сюжетом. Уже чувствуете, какую кашу заварили разработчики?
Но краткого описания Loop Hero недостаточно, чтобы осознать ее потенциал, или даже решить понравится ли она вам. Люди сравнивают ее и с Diablo, и с Heroes of Might and Magic 3, хотя здесь мало общего с классическими стратегиями, а тем более с RPG.
Такое определение будет самым точным.
Мы имеем постоянный маршрут, но вместо его защиты нужно разводить орды противников. Зачем нам это делать? Во-первых, геймплейная условность — для появления босса нужно обустроить определенное количество клеток, да и где же еще выбивать орудия рыцарского труда в этом пропащем мире? А во-вторых, с сюжетной точки зрения — герой вспоминает все, что встречал до катаклизма: аванпосты гоблинов, горы, населенные гарпиями, кладбища и болота — просто временные плоды воображения.
Постройки можно разделить на три типа:
Ландшафт. Предоставляет пассивные бонусы и сильно зависит от синергии разных элементов.
Постройки для героя. Деревни, поля, забытые сокровища. Обычно они помогают выживать по дороге до лечащего костра, но если будете неаккуратны — поля могут зарасти, деревни начнут грабить бандиты, а сундук превратится в мимика. Хотя у всего здесь есть потенциальная выгода, так что усложнять себе жизнь из корыстных побуждений, или вести дела аккуратно — выбор за вами.
Логова чудовищ. Спавнятся не только игроком, но и самостоятельно, в зависимости от ваших действий.
При этом для каждого типа есть вспомогательные постройки: фонари для отпугивания монстров, маяки для повышения скорости атаки, сокровищницы для добычи ресурсов и т. д. Отдельно игра выделяет золотые карты, которые могут стать основой вашей стратегии. Так, есть смысл выставлять обители врагов по прямой, если у вас есть храм молний, который по этой самой прямой будет разряжать небесную ярость.
Очень важно не просто застроить пустоту, а сделать это с умом. Все доступные постройки представлены в виде колоды карт. Каждая карта имеет особые условия, при которых она будет эффективней, и которые можно комбинировать для создания новых структур. Так, поставив девять гор или скал рядом — получите небольшой Эверест, а река в пустыне — создаст оазис. Но это лишь самые очевидные из имеющихся комбинаций, которые придется самостоятельно выискивать методом проб и ошибок. Таким образом, в каждой вылазке нужно решать много стратегических вопросов, в частности:
• Следить за количеством карт в руке (ведь лишние превратятся в ресурсы. Но может лучше дать кладбищу со скелетами превратиться в ресурс, чем создавать себе лишнего противника?)
• Строить в нужное время и в нужном месте (деревня рядом с поместьем вампира через три раунда будет процветать, но хватит ли вам сил эти три раунда усмирять упырей?)
• Подбирать обмундирование с умом (не стоит полагаться на разделение вещей по редкости, редкий топор может спокойно быть лучше аналога высшего качества. Все зависит от вашей стратегии и рандома)
• Сдержано расставлять спавны монстров (чтобы не помереть и не вызвать босса слишком рано)
• Сбежать посреди пути с половиной ресурсов, или рискнуть дойти до костра и забрать все (побег в Loop Hero — абсолютно нормально, ведь если умрешь — почти ничего не заработаешь для развития лагеря)
Подумать придется и при составлении колоды: есть ли смысл брать рощу, если уникальные для нее бонусы в колоду не влезут? А если собираешься играть через вампиризм — от болот с комарами следует избавиться, ведь они превращают все лечение в урон.
А вот лагерь получился довольно пресным. Пребывание в нем сводится к бездумному вливанию ресурсов в постройки, которые не балуют изобилием. Дальше открываются новые фишки, но убежище остается таким же безжизненным.
Возведение очередных зданий и победы над боссами позволяют побеседовать с местными жителями. Иногда они выдают короткие шуточки, или двигают сюжет вперед. Кстати о сюжете.
Сеттинг, как принято в жанре, довольно минималистичный. Типичное фэнтези с гоблинами, пауками, вампирами. Но катаклизм, поразивший здешний мир, не такой банальный. Злодеи устроили тотальную энтропию, и все буквально кануло в небытие. Наблюдать за реакцией людей на такой апокалипсис интересно, а последний оплот человечества строится, как раз таки, вокруг главного героя, который по таинственной причине позволяет предметам возвращаться в стабильное состояние.
Во время вылазок у героя случаются приступы метафизических размышлений, и они бывают заразны. Совершать зло в борьбе с другим злом, помогать близким или метить в общее благо, находить смысл в бессмысленной борьбе — все эти темы всплывают, и не раз. Не ждите колоритных персонажей как в Hades, и уж тем более философии на уровне Soma, Prey или Patholodgic. Протагонист в Loop Hero безликий, а цепляет игра именно своим миром и нарративным дизайном. Картина мира вырисовывается у игрока буквально — он строит ее своими руками. Стоит лишь начать активно создавать деревни — с ними вернутся и бандитские лагеря. А в стычке с ними герой заметит, что с жизнью и добром он возвращает смерть и зло.
Может звучит не так захватывающе, но когда погружаешься в Loop Hero, эти моменты ощущаются очень свежо, по сравнению с популярными рогаликами вроде Dead Cells, Spelunky, Slay the Spire или Into the Breach. Кстати о погружении.
Loop Hero очень приятно играется. По всем канонам здесь заедающая в голове чиптюн музыка и мрачный пиксель-арт. Разрабочики явно любят дарк-фентези, а по дизайну врагов видно, что вдохновлялись как минимум аниме Hellsing.
Один из боссов в Loop Hero
Каждое действие визуально отражается на окружении: два поля боя зальют дорогу кровью, цветы в долине расцветут рядом с горами, а деревня под контролем вампиров будет выглядеть менее приветливо. Вылазки проходят медленно, но зато есть автоматические паузы, чтобы вы успевали сделать все важные процедуры и не отвлекались на лишние кнопки.
Каждая битва буквально «протекает перед игроком», ведь все, от атак и до испивания зелий — автоматизировано. Это создает ощущение потока, знакомое по серии Civilization, когда весь вечер обещаешь себе, что еще один круг — и спать.
Конечно нет. В игре есть поправимые недостатки, которые могут быть совершенно субъективны. Например:
• пиксель-арт: если посмотреть на местную рисовку вскользь, то кажется стильно и самобытно. Но когда доходит дело до конкретных спрайтов — пиксели лезут в глаза. Порой приходится гадать, что там нарисовано — кольцо, или ожерелье, ботинки, или доспех. Ресурсы и вовсе различать выходит разве что по цвету.
• мало карт: тут все просто, ждем дополнений от разработчиков и талантливых мододелов.
• слабые, малочисленные классы: Если сравнивать с другими rogue-like, где каждый класс имеет свои слабости, но становится имбой в правильных руках — то дефолтный воин здесь наиболее сбалансированный, а оставшиеся плут и некромант явно уступают.
Также не забывайте про два неоднозначных столпа, на которых зиждется игра:
• автоматизм: одна из ключевых фишек делает Loop Hero похожей на мобильные проекты вроде кликеров, и некоторых такая простота может оттолкнуть.
• рандом: случайная форма маршрута, случайные карты, разброс по статам у оружия в духе Diablo. Здешняя насыщенность рандомом может отпугнуть ярых сторонников стабильности.
«Знаешь как отличить хорошего повара от плохого? Еду хорошего повара вкусно кушать.»
Эта цитата из самой игры верно описывает рецепт успеха Loop Hero. Разработчики сделали крепкий рогалик, совместив ворох необычных механик с сочным визуалом. Несмотря на схожесть с мобильными казуалками, игра дарит не только море дофамина, но и простор для внутреннего стратега. Подобно еще свежей Valheim, фрустрация здесь минимизирована, а душевность обволакивает, и не отпускает до конца. Если обожаете мрачное фэнтези, хотите получить новый опыт, а FTL и Slay the Spire по духу вам ближе чем Enter the Gungeon или Dead Cells — то Loop Hero для вас.