Venom Sikh
Первый созвон по новогоднему ивенту прошёл 2 января, а к концу новогодних каникул наша сцена уже была полностью готова.
Eh
Первая трудность, с которой я столкнулся, — малые познания в софте. Я прошёл базовый курс по Blender, но в целом для быстрой и эффективной работы моих знаний не хватало, поэтому я делал некоторые вещи довольно долго. Хотя, как оказалось потом, их можно было сделать в пару кликов. Ещё был момент с покраской: проблема была в том, что я до этого не делал модели, которые должны гармонично сочетаться с моделями других людей.
GrimDoom
Всю работу я выполнял в Maya. Не помню сколько времени ушло на создание моих моделей, но за пару дней до окончания дэдлайнов (их было два: на создание основной идеи, а потом и на создание острова) приходилось работать до трёх ночи, чтобы все успеть и перепроверить.
Основные трудности были из-за моего не особо свободного графика в тот пир иуд, а также и нехватки познания софта. Я тогда не знал что такое рендеринг, не умел работать с материалами, покраской и светом. Приходилось учиться в процессе работы всем этим инструментам.
Zhick
По времени сложно что-то вспомнить, но один раз сидел до 7 утра. Забавно слышать разъезжающихся на работу соседей, пока ты прокладываешь провода и базово красишь.
Работал в Blender, как и большинство ребят из команды. Там и собирали, и свет ставили.
Самым сложным для меня было подобрать пропорции модели, ибо глаз ещё не сильно намётан. С самим моделингом проблем не возникло, т.к. в Blender уже чувствую себя довольно уверенно.
Это была моя первая модель персонажа. Пусть и кубического, но персонажа. При работе увлёкся и начал прорабатывать крепления пулемёта и провода, соединяющие голову и корпус. Убил в это почти час, а потом вспомнил, что договорились с командой засунуть туда ёлку.
anxietybot
Вечера (иногда и ночи ) в течении недели уходили на работу над Эхо и островом в Blender.
Из трудностей, наверное, плавность формы корпуса Эхо. И, конечно, же её лицо (которое в итоге не её лицо, а просто лицо)! Опыта, в целом, ещё мало, а с такими вещами и подавно. Поэтому её лицо вышло наверное самой слабой частью всей работы в целом.
Eh
В целом, можно сказать, что это был мой первый опыт моделинга в довольно сжатые сроки, и, наверное, это моя самая продуктивная работа по соотношению время/качество. Нельзя сказать, что я работал по таймеру, но на каждый этап было отведено ограниченное количество времени. Это в общем и породило часть ошибок, но и подтолкнуло к изучению различных приемов моделирования. Интересный момент уяснил для себя: если модель можно рассмотреть со всех сторон, то надо её проработать со всех сторон. Казалось бы, звучит просто, но когда я понял это, то пришлось «оживлять» всю модель.
Набросок сцены
Venom Sikh
Основная трудность была в том что я буквально в первый раз делал грузовик!
Больше всего проблем доставила кабина, остальные части грузовика были достаточно хард-сюрфейсными и сай-файными. А кабина наоборот, имела классические мягкие, дутые формы. Собственно кабина и крылья заняли львиную долю времени затраченного на модель, ведь такие формы и таком качестве я выводил первый раз.
Пришлось изучить тонну референсов похожих грузовиков. Плюс постоянно сверялся с блюпринтами, так как основным референсем были непосредственно скриншоты из игры Overwatch. В итоге кажется удалось выдержать масштаб и пропорции модели.
Создание грузовика и его конечный результат
@Zhick
Опыт шикарный! Чуваки очень толковые, а в процессе и даже до сих пор узнаю от них много клёвых фишек, да и приятно смотреть, как все прогрессируют и никто не останавливается.
anxietybot
В целом, можно выделить, что мы первый раз работали командой по заданной теме, в заданном формате. Так же было интересно выступить в роли лида команды, выбирать общее направление всего действа. Особенно с учётом того, что Overwatch очень мил мне и визуально, и как игра, и как лор.
Я считаю, с командой мне очень повезло, мы отлично сработались и в целом шли по процессу на одной волне. Мы достаточно быстро сошлись на концепции сценки в рамках поставленной задачи, и вроде как даже каждому нашлось в ней дело по душе. В итоге, от работы с командой сплошь положительные эмоции, все выложились по максимуму, и относились к общей идее очень бережно. В результате чего, вся команда, и я в том числе, остались крайне довольны результатом и процессом в целом.
P.Gorec
В целом, очень увлекательно и познавательно!
Немного побыл концепт-художником. В процессе обсуждения, на первом сборе, накидал Ларек за которым будет стоять Мороз. Ребятам понравилась идея и ее взяли в работу (+5 самооценке).
Нашей командой было принято решение придерживаться единой стилистики и мы выбрали сеттинг игры Overwatch. Собственно наш лид собрал внушительный рефборд с скриншотами деталей окружения и прочих объектов из этой игры (до сих пор его использую для некоторых своих работ)
Для лучшего понимания, я просматривал геймплейные ролики, скриншоты, вики по игре, интервью и профили Artstation художников, которые работали над Overwatch.
С технической части, конечно же, не обошлось без просмотра дополнительных уроков для реализации некоторых идей.
GrimDoom
Как по мне, это был очень полезный, и главное, интересный опыт.
Распределяя работу между участниками, делясь своими идеями, предложениями, результатом работ, я смог очень многое подчеркнуть для себя. Это подталкивало меня продолжать работать добавляя всё больше моделей, деталей; всё больше вкладываться в работу.
Venom Sikh
Интересной особенностью был сам формат эвента, где мы расходились на командные митинги и прорабатывали свои идеи, распределяли обязанности и продолжали штурмить. Получилась, как мне кажется, небольшая ролевая игра — симуляция работы в настоящей студии. Мне ужасно понравился этот опыт, спасибо школе за такие эмоции!
Мне досталась замечательная команда с суперским лидом. Мы буквально сразу же организовали свой собственный дискорд-сервер и начали мозговой штурм по нашему острову. Я не был глубоко знаком с миром Overwatch, но наш лид собрал просто шикарный рефборд по игре, в котором были не только наши модели, но и скажем так мудборд в целом по игре. Поэтому в дальнейшем работать было не сложно, под рукой всегда был материал и человек готовый разъяснить все вопросы по проекту. Командные созвоны мы устраивали практически каждый день, скидывали свой прогресс в чат, периодически стримили, чтобы лучше объяснить друг другу какие-то вещи, а перед дедлайном коллективно сидели пол ночи и всячески подбадривали друг друга 😉 Одним словом отлично сработались!
Eh
Наверное, это пока самое интересное, что произошло со мной на курсе. Для начала хотел бы отметить, что в команде происходит самая быстрая прокачка твоих и хард, и софт скиллов. В войсе вы быстро подсказываете друг другу что надо делать и просто делитесь опытом. Затем, одна из немаловажных деталей, это сбор ваших моделей в единую композицию. Как только это случается, вы понимаете, что вместе вы можете сделать просто потрясающие проекты.
Конечно, хочется отметить что эта работа сильно сплотила нас и мы до сих пор вместе помогаем друг другу и просто общаемся. В общем и целом, работа в команде это круто и крайне интересно, главное не бояться общаться и делиться опытом, тогда ваша полигоноукладческая мощь вырастает в разы.
Готовый вариант
Тоже хочешь научиться моделить так же? Курс Draft Punk поможет освоить всё, что нужно для создания качественной 3D-модели. Информация будет полезна не только новичкам, но и опытным художникам и моушен-дизайнерам.
Подробности здесь: Draft Punk — XYZ