Мобильная разработка: как создать студию и начать делать успешные игры

Поговорили об особенностях монетизации, поиске единомышленников, аудитории и создании мобильных игр.

Embedded Image

Сегодня мобильный игровой рынок зарабатывает немногим меньше, чем вся остальная индустрия. Каждый месяц в магазинах выходят сотни и тысячи новых игр, которые перетягивают на себя внимание.

В декабре мы поговорили об этом перспективном направлении с CEO и создателем студии White Sharx Матвеем Федоренчиком — он рассказал, как попасть в мобильную разработку и набраться опыта. Матвей в индустрии уже больше четырёх лет, а в последние три года развивает собственную студию White Sharx, которая выпустила The Last Stand, Chess, Draw&Guess и Emily’s Stories: Coloring Book. Ниже собрали ключевые моменты стрима.

По мнению Матвея, сегодня есть два основных способа войти в индустрию мобильных игр: заняться «гиперказуалками» или привлечь инвестиции на более оригинальный проект.

В начале пути у White Sharx уже были IT-проекты, не связанные с играми, так что они смогли убедить инвестора профинансировать их проект. Но совсем начинающим вряд ли повезёт настолько же хорошо — можно, конечно, попросить денег у друзей или родственников, но их вряд ли хватит.

Поэтому лучше всё-таки начинать с «гиперкежа», потому что это направление на сегодняшний день востребовано, а цикл разработки занимает всего от одного до трёх месяцев. При этом для создания игры достаточно трёх человек — геймдизайнера, программиста и художника. За 10 тысяч долларов в такой команде можно быстро сделать первую игру.

К тому же, сегодня есть очень много готовых ассетов, как бесплатных, так и за деньги. Например, в Unity Asset Store можно купить готовые шаблоны для условного три-в-ряд. По словам Матвея, для своей первой игры можно просто взять подобный ассет с готовой механикой и что-то в нём поменять.

В пример он привёл ситуацию с очень успешной Helix Jump от Voodoo. В ней игроку нужно пальцем вращать чёрно-белые кольца так, чтобы шарик проходил только через белые зоны. Но разработчики из Azur Games взяли за основу эту механику и сделали её ещё казуальнее — в Stack Ball кольца крутятся сами, а игроку достаточно просто нажимать на экран, чтобы шарик пробивал их.

Helix Jump и Stack Ball

Самая лучшая механика в «гиперкеже» — когда ты зажал что-то. Что может быть проще нажатия? Если игрок ел шоколад или у него липкие пальцы, то экран сложно будет свайпать, зато можно будет нажимать.

Embedded Image

разработчик мобильных игр

Самое главное в разработке — это партнёры, и искать их нужно как можно раньше. Для этого Матвей посоветовал заходить в разные чаты и группы, связанные с разработкой, комментарии на YouTube, и искать там людей «по душе». Он считает, что это даже важнее, чем хардскиллы (прикладные навыки) человека — прежде всего вам должно быть приятно работать вместе. Ведь даже если собрать лучших разработчиков из индустрии в одну команду, не факт, что они сработаются.

Если собрать всех «суперстаров» индустрии в одну студию, шансы на то, что она будет успешна, крайне малы. У каждого будут свои амбиции, «корона», которая будет жать владельцу и мешать коллегам.

Embedded Image

разработчик мобильных игр

Для White Sharx Матвей искал сотрудников на Linked.in и привлекал атмосферой стартапа, возможностью показать себя. При этом они все оформлялись с налогами, страховкой и «белой» зарплатой — это позволило финансирование.

По мнению Матвея, «гиперказуалки» — хороший способ попробовать себя в создании мобильных игр, но в долгосрочной перспективе это не лучший вариант для разработчиков. Гиперказуальный рынок вырос за счёт того, что пользователя очень просто привлечь креативом и несложными механиками.

Большие компании даже используют «ложные» креативы, которые срабатывают — например, впечатляющие рекламные ролики, геймплея из которых нет в самой игре. Из-за этого на рынке очень большая конкуренция, а для успеха приходится тратить всё больше на маркетинг.

Такая ситуация часто встречается в мобильной разработке — она обусловлена тем, что даже самые оригинальные идеи быстро надоедают игрокам. Например, The Last Stand — мобильная королевская битва от White Sharx — была не очень успешна, так как они выпустили её уже после того, как прошёл хайп по играм жанра.

The Last Stand

По словам Матвея, при создании игры стоит сразу же делать её доступной для всего мира, так как в одних странах живёт более платёжеспособная аудитория, а в других просто больше игроков.

Если речь идёт о «гиперкеже», то все сразу запускают такие игры в США, чтобы посмотреть на инсталл (как много людей их скачают) и lifetime value (потенциальную прибыль, которую принесёт пользователь).

Embedded Image

разработчик мобильных игр

Более сложные проекты запускают поэтапно. Первая стадия запуска — «техническая» — происходит в странах с дешёвым трафиком, чтобы отловить как можно больше багов. На второй стадии игру запускают в областях покрупнее для проверки продуктовых метрик вроде «ретеншна» — процента игроков, которые вернулись в игру после первого запуска. К таким регионам обычно относятся страны СНГ, Европы и другие. Третья, «монетизационная» стадия уже рассчитана на получение прибыли, и на ней игру запускают в самых платёжеспособных странах — например, США, Канаде и Австралии.

Карта лучших стран для софтлонча

Как отметил Матвей, стоит учитывать демографические признаки — например, популярность тех или иных жанров у разных полов. Так, по его словам, женская аудитория обычно более склонна к игре на телефоне, а среди мужчин более популярны консоли и ПК.

Особенно среди девушек популярны жанры match-3 и match-2, merge (объединение нескольких одинаковых объектов в один новый, как в 2048) и подобные. Большинство женщин не любят экшен, а предпочитают что-то более спокойное и размеренное. А успех других жанров — например, стратегий — предсказать довольно сложно. Поэтому Матвей советует ориентироваться больше не на чутьё, а на цифры, так как мобильная разработка во многом завязана именно на метриках.

Ещё один важный фактор популярности игры — её сеттинг. По словам Матвея, действие наиболее популярных игр происходит в привычном нам мире. Чуть менее популярны фэнтезийные проекты. Так происходит из-за того, что для привыкания к необычному месту действия, да и вообще к чему-то новому, игроку требуется время. Эта концепция перекликается с «кругами Мацанюка» — геймдизайнерской теорией, согласно которой сеттинг тем популярнее, чем ближе он к реальности.

Круги Мацанюка

Похожая система работает и с франшизами — гораздо лучше люди воспринимают что-то, к чему успели привыкнуть. Понятно, что новичку довольно сложно вписаться в уже существующую франшизу, поэтому можно использовать известные сеттинги, на которые нет авторских прав. Например, серия Assassin’s Creed использует реальных исторических личностей, а God of War — греческих богов, но их может добавить в свою игру и независимый разработчик.

Несмотря на такое большое количество факторов, нужно понимать, что в мобильную игру вряд ли будут играть очень долго. Отчасти поэтому White Sharx используют в своих играх гибридную систему монетизации, то есть и внутриигровые покупки, и рекламу, и подписку — так игры окупаются быстрее всего. При этом монетизация приносит больше денег на iOS.

По словам Матвея, большая часть мобильного рынка завязана на маркетинге. Всем нужны люди, которые умеют креативить и придумывать рекламу. Не хватает и геймдизайнеров — из-за того, что гиперказуальные игры очень быстро теряют актуальность, индустрия всегда нуждается в людях, которые могут придумывать новые аддиктивные механики.

Всегда востребованы менеджеры с аналитиками. Матвей посоветовал тем, кто хочет анализировать метрики мобильных игр, книгу Василия Сабирова «Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше», которая описывает все «внутренности» мобильной разработки и рассказывает о ключевых метриках проектов. В то же время в их создании очень помогают знания психологии, ведь разработчик должен понимать вкусы и мотивацию целевой аудитории.

Стоит также понимать, что разработка игр — это не только «фабрика мечты». Эту тему, как и подробности геймдева в целом, затрагивает книга от Алексея Савченко «Игра как бизнес. От мечты до релиза», которую тоже посоветовал Матвей. Напоследок он порекомендовал в качестве «подготовки» к созданию мобильных игр читать сайты вроде gamasutra и смотреть лекции с White Nights и GDC.

В XYZ School есть курс о том, как создать простую гиперказуальную игру — HYPER CASUAL. В ходе него вы узнаете, как сделать свою первую игру без боли, продвинутых технических навыков, разнообразных программ и опыта. Преподаёт курс Игорь Зверев, ведущий геймдизайнер VooDoo — одной из главных компаний гиперказуального рынка.

Комментарии: 0